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[游戏资讯][241226]《妖精的尾巴2》评测:抠门的良心也是良心
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发表于: 2024-12-26
文章来源:
https://www.3dmgame.com/score/3743281.html
[241223]《妖精的尾巴2》评测:抠门的良心也是良心
我们都知道,漫改作品是游戏市场中最容易爆雷的大坑,由于这类游戏仅需服务于特定的受众群体,便导致漫改游戏的素质大多参差不齐。
当我们看到漫改游戏,几乎下意识就会生出一系列的刻板印象——不出众的画质、守旧的玩法,以及平庸的流程编排。
这类游戏就像是只准备完成宣传部的KPI般,在游戏领域草草走个过场。
而《妖精的尾巴2》同样没跳出被刻板印象所桎梏的框架——它的纹理材质只说能看,玩法又是回合制,流程编排则按部就班将原作的“阿尔巴雷斯帝国篇”拆分为十一个章节,没有特别的叙事技巧。
不过,你又不能说《妖精的尾巴2》很糟糕,因为它确实完成了漫改游戏应该要做到的事情。比如情怀巧思,比如名场面还原,游戏都认真走了一波心。并且在迭代方面,本作还有着远超前作体量的玩法内容。如果你都能接受上一代作品,《妖精的尾巴2》就会显得十分具有诚意。
果然,好不好这事还是需要参照物。
能看到这里还打算接着往下读,那说明你至少是一名“妖精的尾巴”系列粉丝,有着睁一只眼闭一只眼的自适应能力。这倒不是贬义,我们确实很难对漫改游戏要求太多,能动就算成功。
如若我们将前代作品作为参考,那《妖精的尾巴2》的表现甚至可以说相当不错。比如游戏的战斗从普通的回合制进化成了即时回合制,这有点类似“莱莎”系列——每个角色的回合各自独立,可以进行三次普通攻击,普攻可以积攒SP,消耗SP可以释放技能,再与普攻形成COMBO,以此完成战斗系统的能量循环。
尽管整体战斗系统对比“莱莎”做了减法,但游戏也表现出了一定的交互性,不再像前代作品那样只能复读招式与看播片。GUST工作室在多年的技术积累中,也算做出了一套属于自己的公式化战斗。
而之所以做减法,是因为《妖精的尾巴2》为上阵机制让出了更多的操作空间——游戏中,玩家可以在任意时间切换成任意场上角色,也可以任意时间与未上阵的角色进行接力。理论上来说,玩家可以在一场战斗中操控所有队伍中的角色,且这个行为本身没有任何代价。
具体到战斗环节,玩家可以随时调出温蒂进行治疗或叠BUFF,再切换成输出型角色连招。一旦战况不对,又可以切换成队伍中其他满血角色先稳住局势,待治疗完毕再切换回来。
每当敌人瞄准我方任意角色时,玩家还可以迅速切换操纵权做出防御行动,或是反击部署。当敌人进入特殊状态需要破势时,玩家又可以依次操纵场上的三名角色做出特定行动,来打断敌人的蓄力。
这是不是有点即时动作游戏的味道了?在《妖精的尾巴2》里,你完全无需抱怨AI的智商不够,因为只要手快,原则上可以多操整个队伍。
所以,《妖精的尾巴2》对比“莱莎”虽然在战斗系统上做了一定减法,但战斗流程却更具操作性。又因为SP的积攒比AP更容易,游戏的战斗环节便几乎没有空窗期,每一轮都可以是组合技出击,爽点也就高上不少。
《妖精的尾巴2》战斗玩法的迭代,对游戏有着方方面面的影响,操作性是一,输出循环则是二。
游戏中,几乎所有的敌人都具备韧性槽,而角色的招式又分为HP攻击与破防攻击。像纳兹的招式大多是高破防,艾露莎的招式大多是高HP伤害,在战斗的不同阶段使用正确的角色,也是游戏的必备技巧。加之属性弱点的存在,这意味着本作的角色切换会非常频繁。
而当敌人的韧性槽被削去一格时,就可以触发非操作角色的连携攻击,并给予敌人一种Debuff,或是为全队施加特定BUFF。
比如,露西的连携攻击可以恢复SP,玩家便可以再打出一轮COMBO后再次满状态出击,进行新一轮的技能轰炸,以此完成输出循环。
但在此之前,你也可以先用艾露莎为全队提供一次攻击BUFF,或是在队伍状态不健康时,使用温蒂的连携攻击为全队恢复HP,这进一步增强了角色切换的意义,为玩家提供了与操作量对等的正向反馈。
一旦敌人的韧性槽被全部削减完毕,操作角色则可以与任意非操作角色进行一次联合魔法的释放,如若角色之间还有羁绊,则可以进化成特定的组合招式。
比如纳兹与露西、艾露莎与温蒂,这些近似终结技的存在,将为玩家的输出循环做一次总结,表演性质的压轴演出,也会让玩家的所有操作都得到应有的奖励。
必须承认的是,这套操作在游戏流程初期,具备相当的操作感——整体就像是省略了移动的即时战斗游戏,可以将玩家的操作发挥得淋漓尽致。
在玩法上的革新,也能令你感觉到GUST工作室确实想要做好《妖精的尾巴2》。开发者尝试了很多方式,也引入了许多元素,来试图令游戏变得有趣,但游戏偏偏又总会令玩家觉得还差点意思。
比如,具有羁绊的联合魔法数量依然不能令人满意,相比前作,游戏这方面几乎没有改善。而现有的那些联合魔法,大多都是前代作品的高清化,鲜有令人眼前一亮的重新制作。
又比如,游戏有着近六个小时的演出片段,但精致的CG动画不足三分之一,其他桥段都被即时演算所代替。
一般来说,即时演算倒也没什么,可《妖精的尾巴2》继承了JRPG的“优良传统”,角色移动起来就是太空步,战斗起来就是滑了出去,敌人挥一下手后屏幕一黑,主角团便接二连三向后飞了出去,场面十分滑稽。
不过,游戏也确实重新制作了“阿尔巴雷斯帝国篇”一些重要转折点的氛围演出,比如万物归一魔法的发动等,这些大场面的精致演出令游戏的观感好了不少。但一回头,它甚至又能用黑幕加文字的方式,来讲述主线剧情枝干。
也许,GUST工作室在开发游戏时的预算实在有限,可时灵时不灵的观感会令玩家总是处于矛盾中。
还能怎么办呢,抠门的良心也是良心。
倒不是我洗,《妖精的尾巴2》对一些细节的打磨真的非常到位,比如游戏甚至为非IP受众设身处地地考虑了如何入坑——游戏中,几乎所有涉及关键字段的文字都会标黄,而标黄的文字随时可以通过快捷键来查询词义。
像我对“阿尔巴雷斯帝国篇”的一些细节设定早已忘记,但通过这一功能却能无缝衔接剧情,丝毫不会感受到两部作品之间的割裂感。
又比如,游戏将篝火设为了存档点,于机制层辅助玩家保存游戏。而虚构层,篝火则是主角团休息的落脚处,玩家便可以借此触发各式各样的角色小剧场。
原作中几乎所有有趣的互动桥段,皆被陈列在此——游戏通过即时演算、CG动画等方式,将原作内容重新演绎。
但细节多了也容易犯病,比如简体中文本地化将人鱼之踵翻译成人鱼脚跟……
这倒不怪GUST,只能说游戏的本地化还需要查缺补漏,很多文字内容都翻译的不够准确,甚至不像是人话,这时候就需要玩家启动自适应能力了。
此外,游戏中当玩家的等级远超敌人时,敌人则会触发逃跑,明雷并不会追向玩家。此时,玩家便可以发动攻击,从而不进入战斗界面直接消灭敌人。
这看起来是一个十分方便的功能,是GUST怜悯RPG玩家刷材料,刷等级的利好机制。
但一进入实机场景,你又会发现大地图中的冲刺攻击居然有内置CD,且不可以在奔跑启动的数秒内使用,必须奔跑一定时间后才可以衍生成冲刺攻击。
这就造成了一个极其尴尬的处境——当玩家处于一个不远不近的距离看到敌人时,普攻会打不到敌人,可使用冲刺追击敌人时又无法立刻挥刀,玩家最终会被迫撞向敌人触发战斗。若想要使用冲刺攻击扫图,则必须留出一段距离奔跑数秒后,才能使出攻击。
同时,冲刺攻击还不能连续重复使用,如果一次攻击没有清除完敌人,又要重复一遍以上操作,那还不如直接撞向敌人触发战斗,用魔法技能一次解决干净。
这又符合了那句话——GUST工作室是为玩家考虑了很多,但良心的又十分抠搜。它在设计游戏时是走了心,但整体来看还是没有走够。
可以说,《妖精的尾巴2》处于既符合玩家对漫改游戏的刻板印象,却又能满足原作粉丝的尴尬处境。它就是需要你睁一只眼闭一只眼,开启自适应能力。
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