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    [游戏资讯][240730]《真‧三國無雙 起源》製作人專訪 目標是回歸原點 讓玩家克服難關後達到橫掃千軍的境地

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    文章来源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=271530

    [240730]《真‧三國無雙 起源》製作人專訪 目標是回歸原點 讓玩家克服難關後達到橫掃千軍的境地

    《真‧三國無雙》系列,是讓玩家在東漢末年三國時代的世界中享受橫掃千軍級活躍的系列遊戲,其最新作《真‧三國無雙 起源(真・三國無双 ORIGINS)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S 。以下簡稱為《起源》)於 2024 年 5 月底的活動上首次公開,相信有許多玩家應該都還記憶猶新才對,而且又在近日舉辦的 ChinaJoy 2024 舞台活動上公開了實機遊戲影片,和玩家介紹遊戲實際遊玩起來的手感。
    只不過關於本作仍然有許多方面還沒有詳細解說,於是這次我們在 ChinaJoy 2024 之前,搶先採訪到遊戲製作人庄知彥,以下就要為大家送上專訪內容。

    《真‧三國無雙 起源》遊戲製作人庄知彥
    媒體:今天還請多多指令,從《真‧三國無雙 起源》發表時的情報以及宣傳影片來看,本作就算是在系列正統作品當中也是規模很大的一款作品才對,但為什麼不是使用代數命名為《9》代,還是要用《起源》這個副標題呢?
    庄知彥(以下簡稱為庄):本作雖然是《真‧三國無雙》系列作品的「正傳」沒有錯,但因為採用了回歸系列原點這個設計概念,所以才會採用《起源》這個副標題來命名。當然也有考慮過要叫《9》代,這點在公司內部也是討論了很久。
    由於針對《真‧三國無雙》系列作,不管是從各位玩家,還是從我們開發小組的角度去看,應該都已經有個十分僵化的印象存在了才對。說得更具體一點,就是「會忠實繼承前作要素,並且不斷增加全新角色」這個印象。由於這次的作品和過去正統續作的這種印象相去甚遠,這也是採用《起源》這個副標題的原因之一。
    媒體:這種歷史十分長久的系列,的確是滿容易會產生這樣的既有觀念呢。
    庄:只不過其實我們在開發《真‧三國無雙》系列作品的時候,倒是沒有一定要「繼承前作並且加入改良」的想法啦。可以說是從《真‧三國無雙》時開始,就是每次都想著要從零開始,打造出全新的作品。但當然也不是說要出奇致勝,並不是要刻意製作出不一樣的東西,而是要配合當下的時代,打造出最棒的《真‧三國無雙》。
    而在近年,由於各位玩家的需求也變得越來越多樣化,所以我們也有推出過更重視角色特質的作品,或者是採用了開放世界設計的作品等等,有各式各樣不同方針的系列作品。所以大家可以認定這次的《起源》,和應該還是比較有印象的近年正統作品《6》代到《8》代等作品,以及《真‧三國無雙》以外的《無雙》系列作品,都是一款相當不一樣的作品。
    媒體:那麼《起源》目標的原點,到底是指什麼呢?
    庄:那就是「《真‧三國無雙》是一款戰術動作遊戲」,正因為是去模擬出整個戰場的遊戲,所以才可以使用各種不同的玩法,讓每次遊玩都會碰上不一樣的發展。這個戰術動作遊戲的「戰術」部份,重點其實就是這種戰術玩法以及遊玩的自由度。
    至於「動作」部份,那當然就是指橫掃千軍的爽快感了。我們在每次推出新作時,都不斷在讓遊戲進化成能多同時打倒更多敵人的爽快作品,這點特別是從《真‧三國無雙 6》以後,應該就能更明顯看出這種開發方針才對。
    媒體:的確是沒錯,一聽到《真‧三國無雙》,應該會有很多人第一時間就想到武將豪爽砍飛眾多敵人的場面。

    庄:只不過在《真‧三國無雙》以及《真‧三國無雙 2》當中,必須要先克服自己有可能會被打倒的緊張感來到達橫掃千軍的境界,也是很重視的要素。所以說在這次《起源》遊戲當中,就會有很多能對玩家構成威脅的敵方武將以及眾多士兵存在,目標是回歸去打倒這些威脅時能夠獲得的爽快感這種原點。也許會比較接近我自己也有參與製作的《真‧三國無雙 2》到《真‧三國無雙 5》這一個時期的作品吧。
    媒體:剛才已經有先看過預定會在 ChinaJoy2024 活動上公開的影片,可以看到故事是從黃巾黨蜂起前一年的西元 183 年開始。說到以「三國志」為題材的遊戲或是漫畫等作品,通常都是設定在黃巾黨已經引發「黃巾之亂」,天下因此而陷入一片混亂的狀態下開始,所以想請教會選擇在黃巾之亂開始前一年的理由是什麼?


    庄:是為了讓玩家能夠好好享受三國志世界觀,所以才更進一步深入去挖掘,具體來說就是「到底是為什麼會發生黃巾之亂」,以及「張角身為黃巾之亂的核心人物到底是有怎樣的思想,而又是一個如何出現在亂世中展露頭角的人物」等等方面,在這次我們也想要仔細下去描寫。而且這也不是只限於黃巾之亂,可說是這次《起源》整體的製作方針。
    媒體:也就是說以黃巾之亂為首的許多著名戰役,正因為是在非常多的三國志題材娛樂作品中都有描寫,所以反而是常常都只會提到一些重點而其他省略過去,但這次的目標就是要把這些部份都仔細描寫出來對吧?
    庄:以漫畫或是影劇來說,可能需要花費上數百話篇幅的內容,在遊戲中通常就會用相對較快的節奏下去描寫啊。但是這樣做的話,一定會漏掉很多我們原本想要讓玩家了解到的三國志本身魅力和趣味性。
    但是在這次的《起源》當中,我們的目標就是要讓玩家能夠好好了解到三國志原本的魅力,讓玩家能夠樂在其中,因此才盡可能追加更多細節上的描寫。
    媒體:所以應該會是一款,就算不怎麼了解三國志的玩家也能好好享受,同時學習到歷史知識的遊戲囉?
    庄:就是這樣沒錯,實際上我們正是因為在思考,應該要怎麼做才能讓不了解三國志的玩家,特別是海外的玩家能夠認知到這段故事的魅力,最後的結果就是這次的《起源》了。
    會把主角設定成失去記憶也是因為如此,正因為是面對不了解狀況的主角,也就是玩家的關係,周圍其他人才會自然地對他詳細解釋各種狀況。
    而且故事對於人物形象以及當下狀況也會深入去描寫,過去大多時候都是黃巾之亂打完後,下一關就是「虎牢關之戰」,然後再下一關……就像這樣在眾多著名戰役之間跳著打,而中間發生的事情說明就大部份都省略掉。但這樣做就會讓玩家能不能享受遊戲故事,取決於對三國歷史基礎知識的了解程度,所以這次我們才會希望更仔細去講述故事。所以就這方面來說,《起源》的確是一款讓我們很想要推薦給不懂三國志的玩家來遊玩的作品。

    媒體:那遊戲中有沒有什麼功能,是針對這些不了解三國志的玩家呢?
    庄:當故事中有不認識的人物出場時,馬上就可以調查他的背景,而且所有漢字都有加上日文讀音,對許多細節都有更詳細的說明。
    媒體:剛才前面也有提到海外玩家,那是不是也有針對他們加入的功能呢?
    庄:雖然三國志在日本以及亞洲地區十分普及,但是包含歐美在內的其他國家地區,就顯得有明顯溫差了。在我們推出《真‧三國無雙 2》的時候,其實就有出現過「這場黃巾之亂在前作就已經有講過了,為什麼這次還要再講一次啊?」之類的反應。
    媒體:還真的是沒想過這種問題耶(笑)。只不過說到歷史題材作品,會這樣一直在重覆同一段故事的作品搞不好算是有些稀奇吧。比如說第一人稱視角射擊遊戲(FPS)的系列作,常常就會這次用第二次世界大戰,下次使用越戰等等,每一款作品都採用不同的舞台設定。
    庄:的確是這樣沒錯,雖然全球市場上真的是有推薦了很多不同的遊戲,只不過每一次都採用一樣故事大綱的動作遊戲,就我所知的範圍內,恐怕就只有《真‧三國無雙》了吧。從這一點來說,《真‧三國無雙》真的是全世界獨一無二的一款遊戲,但也因為如此,要製作這款遊戲的難度真的是高到十分獨特。

    而在這次的《起源》當中,我們打算要深入挖掘各種細節,到讓玩家不會講出「這段故事前作已經玩過了啊」,這種感言的程度。但這並不是指要把故事的氣氛改成特別不同,而是希望能讓大家都在一片空白的狀態下,好好享受這段故事以及角色。
    媒體:附帶一提,中文圈對於本作的反應如何呢?
    庄:因為我們自從《真‧三國無雙 7 with 猛將傳》開始,就有在 Steam 平台上面推出,從這之後玩家人口數是持續不斷在增加。因為《真‧三國無雙》這個系列本身就很新鮮的關係吧,感覺大部份玩家都是很支持我們。對於三國志本家的中國市場來說,也希望大家能透過遊戲,重新去品味到三國志的樂趣啊。
    媒體:但既然是要從黃巾之亂前一年開始仔細描寫,那就很令人在意《起源》的故事會描寫到三國志的哪一個段落了耶。
    庄:這部份我們是打算要在日後詳細解釋。
    現在可以說的部份,就是其實我們在過去開發遊戲的時候,也沒有所謂「《真‧三國無雙》系列一定要採用這一段故事」這種規則存在。
    比如說在《真‧三國無雙 6》當中,會去描寫「五丈原之戰」以後的故事發展,這也是一種在開發方針上面的取捨。而在這次的《起源》當中,因為我們是全力投入在讓不了解三國志的玩家,也能夠感受到這段故事的魅力上面,所以預定是會收入以一款遊戲來說,最剛好的故事段落。
    媒體:那麼庄製作人本身覺得三國志的魅力是什麼呢?
    庄:就我個人來說,應該是「歷史人物的生涯」吧,有很多三國志題材作品,都把完結設定在諸葛亮過世的五丈原之戰,我認為這就是因為他的生涯十分有魅力的關係。
    而在《起源》當中,也會去深入挖掘每一個武將,希望讓玩家能夠去體感到他們的個性。就連小說家吉川英治也在自己撰寫的《三國志》最後一集說「因為孔明死了,所以我不打算繼續寫下去」啊。
    媒體:在看完吉川版《三國志》時,真的是被那種大家都走了的寂寮感深刻感動,這點不管是重看多少次都是一樣呢。
    庄:雖然這個話題似乎和遊戲沒什麼關係,但是我個人覺得三國志這個故事,就是要在還是三國鼎立的狀態,中原沒有被人統一的狀態下完結才好。雖然說在製作遊戲時,每次都要製作被某一個國家統一的虛構結局啦(笑)。
    媒體:因為站在玩家角度來看,當然還是希望能夠統一啊(笑)。
    從目前公開的影片來看,關羽看起來感覺十分年輕耶,是不是會像《戰國無雙 5》的信長一樣,隨著年輕變化不同的造型啊?

    庄:一部份的人物外觀會依照其狀況而發生變化,至於是因為年齡增長,還是因為立場有所改變,目前就只能請大家自由想像了。
    因為在過去的《真‧三國無雙》系列作品中,大多是使用同一種造型去寫描將近五十年的歷史,所以自然是有些地方會感覺不太對勁。比如說曹操或是劉備,通常都是使用已經有一定年紀,而且已經登上王位的造型為基礎,但這樣的話在他們還年輕,也還沒有出人頭地的黃巾之亂時,就會感覺造型實在是太有氣勢了點。
    媒體:這的確是一直都讓人有點在意的地方呢。
    庄:其實這是我們從初代《真‧三國無雙》時就一直想要解決的問題。
    在這次《起源》當中,就會配合當時描寫的時代年齡下去製作造型,像是影片裡出現的 183 年時代關羽鬍子就還很短。所以就算是要摸鬍子,摸的部份和過去其他系列作相比之下,也會變成是在摸很上面的部份了。
    而就甘寧的場合來說,則是過去的造型都太過年輕了,在凌統以及呂蒙出場的時候,其實他應該已經四十好幾了啊(笑)。
    媒體:想要請教有關於遊戲主角,是不是能夠透過角色編輯功能去變更性別或者是長相呢?
    庄:就結論來說,玩家可以幫主角取名,但遊戲沒有其他的角色編輯功能。因為主角和本作故事會有密切相關,所以性別就固定為男性。為了讓從系列忠實玩家以及不了解三國志的玩家,都可以享受到有新鮮感的遊戲故事,所以我們認為主角必須要是一個從外觀、說話聲音到人格都很鮮明的固定人物,於是才會採用這個設計。而且就像前面提到的一樣,主角外觀也會隨著故事發展而出現變化。
    像是更換服裝之類的功能,目前也還沒有預定要採用,就算之後決定要做,應該也會限制不不會破壞三國志世界觀的範圍之內。當然接下來一定還會有許許多多玩家發表意見,所以我們也會隨時檢討變更。
    媒體:那看起來這次的遊戲主角,和過去系列作當中登場的編輯武將,定位應該是很不一樣對吧?
    庄:的確是沒錯,兩者之間的定位完全不同。因為這次的遊戲主角,是和《起源》故事劇情核心部份有密切相關的重要人物。而且本作也沒有在過去系列作中採用的那種,在一開始要先選擇使用哪一個勢力的故事模式。
    媒體:如果是這樣的話,那就很讓人在意能不能把自己投射到這個主角身上了呢。
    庄:我們雖然是很重視必須要讓玩家能夠依照自己的意志下去行動,但同時也注意不要讓角色個性太過強烈,盡可能打造出一個平衡洽到好處的人物形像。就像已經在影片當中公開的一樣,在對話事件當中可能會有一些選項可以選擇,而其中可能也會有些重要選項,能夠左右遊戲故事的發展方向。
    我們是依照「讓玩家以自己的意志下去體驗活在三國志世界」這個目標,去設計出目前遊戲中的所有規格。希望玩家可以從不隸屬於任何一個勢力,而且還失去記憶的遊戲主角這個設定,下去刺激自己的想像力了。

    媒體:在影片中有一個片段,可以看到遊戲主角在一個代表中國大陸的地圖上來回移動,這是不是代表玩家能夠在一定程度上自由行動呢?
    庄:是在說「大陸地圖」對吧,玩家可以選擇自己要參加的戰役,前往不同城鎮或者是和其他武將對話,並且能夠移動的範圍,也會隨著遊戲推進而持續增加。就我個人來說,其實甚至會希望大家稱本作為「戰術動作角色扮演遊戲」,因為真的可以好好下去扮演這個角色。


    媒體:那接下來想要請教有關動作方面,這次的動作會採用怎樣的系統呢?
    庄:會從《真‧三國無雙 2》到《真‧三國無雙 5》的系列作,以及《魔獸戰士 ZERO(トリニティ ジルオール ゼロ)》、《勇者鬥惡龍 英雄集結(ドラゴンクエストヒーローズ)》還有《Fate/Samurai Remnant》等等,由 ω-Force 經手負責開發的遊戲中擷取其菁華,並為了表現富有緊張感的戰鬥而重新建構出的系統。
    媒體:會提起從《真‧三國無雙 2》到《真‧三國無雙 5》,是不是代表動作系統本身會比較偏向傳統走向呢?
    庄:並不會像以前的《真‧三國無雙》系列作一樣,有著「按一次【□】鈕後接【△】鈕是浮空攻擊,按兩次【□】鈕後接【△】鈕是暈眩攻擊」這種統一的套路存在,這是為了讓玩家在使用眾多角色時,不會因為角色不同而變得不知所措的設計。
    由於《起源》的遊戲主角就只有一個,所以在製作時就採用讓每種武器都能夠擁有自己的特徵這種方針。只不過也是有繼承了在《真‧三國無雙》系列中培育出來,我個人稱之為「按鈕感」的部份。
    媒體:這個「按鈕感」是指什麼部份啊?
    庄:基本上就是按【□】鈕是不需要消秏資源的快速攻擊,按【△】鈕是強攻擊,按【○】鈕是必殺技類的招式,而按【✕】就是跳躍這種印象。
    因為《起源》是一款「要和武將進行緊張刺激的戰鬥」,並「在亂鬥當中可以施展出爽快攻擊」的遊戲,所以在其中還加入了防禦、閃躲以及關鍵時刻可以派上用場的招架等等動作。
    媒體:從影片來看,遊戲主角似乎有使用複數不同的武器,所以能夠變換使用的武器嗎?
    庄:沒錯,可以使用的武器會依照故事發展而持續增加。因為這次是一直操縱同一個主角的遊戲,所以希望能讓大家享受到更多不同的動作招式。也因此在武器、動作招式的種類,以及成長要素等方面都有更加深入的設計。


    媒體:真是令人期待呢,在影片當中還有一段「敵方武將縱向劈出一刀,而主角就翻身閃過」的片段,這是不是在對武將戰時加入的新系統呢?
    庄:這部份也是我們打算下次公開情報時再仔細說明的部份,玩家在面對武將這個強敵的強烈攻擊時,必須要集中注意力,看是要擋下,還是閃過,捉住敵人破綻再發動攻擊……像這樣子的攻防戰,將會比起過去系列作還要令玩家享受。
    可以說是讓與敵方武將的戰鬥不會簡單到變成一種流水線作業,但同時又不會太過困難到變成在玩殊死遊戲。就算是同時對上複數敵方士兵和武將的時候,玩家一樣可以爽快作戰。
    媒體:雖然前面有提到新作開發每次都是從零開始,不過還是想要請教一下在《真‧三國無雙 8》當中採用的開放世界設計、易態連擊系統(ステートコンボシステム)以及應變動作(インタラクティブアクション)等等部份是否有繼承下來呢?
    庄:因為這次的《起源》,遊戲開發主題之一就是要去深入挖掘每一場不同的戰役,所以並沒有採用開放世界設計。另外易態連擊系統因為是配合《8》代整體遊戲設計而下去打造的系統,所以也沒有在《起源》中採用。
    而關於應變動作,以在戰場上特定地點可以互動這點來說,可以算是有登場吧。像是可以跳到水中游泳,但並不像《真‧三國無雙 8》一樣,可以使用鉤繩爬上城牆。應該要說如果看到場上有設置爬梯的話,那就可以爬上去。
    媒體:影片裡還可以看到有一段遊戲主角和關羽在場上切換的場面,那除了關羽之外,還有沒有其他可以這樣切換使用的武將存在呢?

    庄:在特定戰役當中,當主角和關系密切的武將一起併肩作戰時,就可以暫時切換操縱。
    媒體:在這一段影片中,畫面上出現的敵軍士兵數量也很令人驚訝呢。
    庄:戰場感和士兵密度真的可以說是和過去作品完全不同,就算是和最近的《真‧三國無雙 8》相比,場上的士兵量也是有十倍以上哦。因為一刀劈倒大量士兵,是構成《真‧三國無雙》系列基礎的重點要素啊。我們是從初代《真‧三國無雙》開始就非常重視在戰場上的表現,只不過就硬體性能上來說,一定是有其界限存在。
    其實《起源》企畫立案的最基本要素之一,就是「總之要擺出更多士兵,在可能範圍內盡量多」。不光是利用現行主機的硬體效能而已,在軟體方面上也是進行了前所未有的挑戰,拜託團隊所有成員盡可能讓戰場上有更多的士兵出現。

    媒體:那這些士兵是不是會有集體行動或者是連攜的概念呢?像是在《戰國無雙 5》就有「兵種」這個概念存在,盾兵、弓兵以及槍兵會一起集體行動。
    庄:雖然說從初代《真‧三國無雙》時開始,就是以軍團或是部隊為單位下去控制士兵,但會有想要讓士兵集體行動或是展開連攜時,要不是沒有足夠的士兵數量,不然就是沒辦法讓士兵執行太過複雜的行動等狀況。因為集體行動必須要去應對各式各樣不同的狀況,對於效能的負擔很高,很難與模擬整體戰場同時實現。
    這次因為有現行主機強悍的效能,所以能夠讓士兵在會讓遊戲更加有趣的前提下集體行動,或者是去執行有自己意志的行動。在《戰國無雙 5》當中只有去控制比較小規模的部隊級士兵集團,但是在《起源》裡,應該可以說是以大規模部隊,甚至軍團單位來行動才對。
    媒體:那具體來說會有怎樣的行動呢?
    庄:比如說盾兵會為了不讓敵人順利入侵而完全堵住路線,在盾兵身後會有弓兵發動援護射擊,可以說是依照兵法或是戰術下去執行動作。像剛才有提到的在《戰國無雙 5》當中出現的盾兵,玩家可以輕易使用蓄力攻擊將其擊飛,或者是起跳也可以簡單就跳過他頭頂,但是在《起源》當中就沒有這麼簡單的攻略方法了。一但掉以輕心搞不好就是玩家會被打倒吧,請一定要好好見識一下士兵們認真起來的強度。

    媒體:但如果敵人太過聰明的話,感覺就很難達到橫掃千軍的境界了,在這部份是如何下去調整呢?
    庄:因為最後果然還是希望玩家可以爽快打倒敵人,所以就讓戰鬥會有高潮迭起的感覺。每一個士兵都有各自的幹勁存在,聚集在一起以一個大型集團的身份來控制他們的行動。
    而且因為敵人的強度和行動會依照士氣而改變,所以站在玩家的角度來說,只要先去削減敵人士氣再去挑戰,就可以爽快打贏了。本作士氣的影響極大,可以說是很接近初期《真‧三國無雙》系列作品。
    因為主角活躍也會提昇我軍整體的士氣,其他武將也會有一些特殊行動能夠影響到周圍士兵的士氣。而且也有加入特定武將會在特定場面下觸發大型事件,提昇整體士氣讓士兵變得更強等等方面的設計。


    媒體:就這方面來說也回歸到原點了呢。雖然還有很多問題想要請教,但因為時間有限的關係,能不能對正在等待本作發售的玩家們說幾句話呢?
    庄:雖然自從首次公開宣傳影片開始讓大家等待了好一段時間,但很開心現在終於能夠公開更多詳細情報。很不好意思還有不少在目前沒辦法和大家仔細說明的部份,希望這些可以在下次機會告訴大家了。由於本作是在進行全新挑戰的同時,也努力回歸到原點的作品,所以不管是針對系列作忠實玩家,還是從來都沒有玩過本系列的玩家,我們在製作時都非常努力可以讓大家在本作中享受到前所未有的獨特體驗,所以盡請大家期待。
    媒體:非常感謝今天接受訪問。
    《真‧三國無雙 起源》是一款追尋以戰術動作遊戲來說的原點,同時更深入下去描寫出三國志世界的作品。從庄製作人在專訪中透漏的內容來看,似乎會是一款很有挑戰性的遊戲,只不過到遊戲在 2025 年正式發售之前,應該還會有多次公開更多詳細情報的機會,有興趣的玩家一定要密切注意。

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