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    [专题研究][240706]《合金弹头进攻 Reloaded》评测:有的爱像恨,有的恨像爱

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    文章来源:https://www.3dmgame.com/score/3743218.html

    [240706]《合金弹头进攻 Reloaded》评测:有的爱像恨,有的恨像爱

    《合金弹头进攻 Reloaded》显然是一款令人又爱又恨的作品。
    一方面,它代表着SNK像素时代最后的辉煌。尽管游戏只是将移动端的《合金弹头进攻》移植并撇去了内购要素,但在正作无限停摆的当下,这也是你唯一可以体验到正规军、叛军、宇宙军、托勒密齐聚一堂的多势力大乱斗。
    另一方面,我们在感叹SNK丰厚家底的同时,也哀其不幸、怒其不争。“合金弹头”这个曾经街机厅里的王牌IP,如今竟只能靠衍生作品苟活续命。

    种种原因,都让我很难对《合金弹头进攻 Reloaded》做出相对客观的评价——虽然它的确不是“合金弹头”系列的纯血续作,但在该系列退出主流视野的当下,这也是你为数不多的选择。
    某种角度来讲,《合金弹头进攻 Reloaded》就像是“合金弹头”系列的赛博骨灰盒,它打包塞入了系列作品几乎全部的游戏要素,只为了给玩家留个念想——当然,除了祖传的卷轴动作玩法。所以,骨灰盒也仅仅只是骨灰盒,你很难期待它像正主般鲜活,倒也无碍于瞻仰它曾经的风貌。

    我的意思是,如果你很在意“合金弹头”系列的正统玩法,希望自己能操控游隼小队、麻雀小队,乃至怒之队的主角们亲自上阵杀敌,那么《合金弹头进攻 Reloaded》对你来说可能一文不值。
    但如果你已经看开了,只想着一睹马可、英里的风采,沉浸在像素时代巅峰的人设、机设、美术与音乐中,那么《合金弹头进攻 Reloaded》就一定是最标准的王道答案。
    毕竟,《合金弹头进攻 Reloaded》不仅集合了全系列的历代主角与敌对阵营,还囊括了正传、外传中的全部载具,就连彩蛋性质的角色特殊形象它也一并收入——胖子大战克隆人、木乃伊大战外星人,所有你曾经幻想过的关公战秦琼,都可以于《合金弹头进攻 Reloaded》中实现。

    千万不要小瞧大乱斗的魅力,就连格斗这条略显萧条的赛道,《 任天堂明星大乱斗:特别版》单作单平台都可以卖出超过3000万份,睥睨“街头霸王”“铁拳”“真人快打”等一众老牌格斗IP。
    虽然“合金弹头”还不具有同等的能量,但在像素点阵这条赛道上,它也是一等一的狠角色,每一代作品都有着数不清的亮点,可以单拿出来说道说道。
    比如二代的木乃伊,三代的丧尸,以及六代怒之队的加入,都曾为“合金弹头”系列添过一把猛火。从正规军到反叛军,从宇宙军到托勒密,这个系列的阵营花样也总是层出不穷。

    坦白说,我并不讨厌塔防自走棋这类偏策略向的游戏玩法,且《合金弹头进攻
    Reloaded》要素齐全的游戏内容,显然会更加吸引我——“合金弹头”系列少有“三世同堂”的画面,大多设定都是用完就弃。除了六代游戏中游隼小队曾联合过火星人与反叛军,其他作品或多或少都总是缺些关键人物。
    没有一款集大成的圆满之作,也一直是“合金弹头”系列粉丝的遗憾,六代取消的特殊角色形态,也令游戏少了些许趣味——若是怒之队能来得早一些,我们也许能看到更多引人瞩目的“合金弹头”名场面,以及更多趣味拉满的游戏彩蛋。比如丧尸化的拉尔夫、返祖的莉安娜,或是变成木乃伊的克拉克等。
    有趣的是,面对这些莫名其妙涌出的好奇心,《合金弹头进攻 Reloaded》却通通都可以满足我。

    小时候在玩二代时,联合军大战外星人的场面曾令我感到十分震撼。三代游戏中,火箭升空的氛围演出甚至反复将我震撼。不过,正规军于最终决战的缺席,也一直让我耿耿于怀。
    而在《合金弹头进攻 Reloaded》的关卡挑战中,我们却可以沿着剧情脉络重现这些经典战役,进而用客制化的自创混编队伍来弥补遗憾——死神BOSS能抗几发丧尸喷血?克隆人与机械人谁的火力更猛?金星人和火星人谁的科技造诣更高?未来战士能不能挡得住丧尸狂潮?
    这些以往只能臆想的画面,全部都可以成为《合金弹头进攻 Reloaded》中电子斗蛐蛐的素材。

    在体验《合金弹头进攻 Reloaded》前,我一度怀疑过不能亲自上阵的“合金弹头”系列,会不会乐趣大减?但在实际体验后,我发现这个IP的乐趣已经不限于光怪陆离的以身犯险了。
    有时候,我甚至觉得看屏幕里的小人乱战,要比我手操更有意思——《合金弹头进攻 Reloaded》的游戏体验,一度让我幻视起了千禧年左右的点播台。此时,我已经不在意游戏的主角究竟是不是我操控的,我只想看这些熟悉的角色继续于荧幕中活跃。
    这大概就是“DOTA”玩家第一次在手机上玩到“刀塔传奇”的惊喜感。我并不奢望在移动端能复刻出“DOTA”的玩法逻辑,只是想看熟悉的角色还能整出什么大活。也只有完全脱离原作的玩法,才能不顾老祖宗的决定彻底放飞自我。

    至少对已经工作的我来说,《合金弹头进攻 Reloaded》的游戏体验实在是太魔性上头了——我可以收集历代主角,可以收集历代BOSS,可以把那些曾经眼馋无比的敌对势力科技全部占为己有,疯狂满足自己的贪欲。
    而代价呢,仅仅是点几下鼠标而已——作为移植版的《合金弹头进攻 Reloaded》,完全撇去了移动端的微交易系统,所以游戏内的氪金资源也完全由流程战利品代替。简单动动手指,玩家就能享受到几百抽几千抽的快感,从未知的卡池中抽到那些意想不到的,原作中无法体验的离谱角色。

    不得不承认的是,手游那一套数值培养真的很具诱惑力。只要玩家拥有足够多的资源,光是点点点就可以一整天不停。
    在体验《合金弹头进攻 Reloaded》的第一个下午,我几乎把全部的时间都用作抽卡,在偌大的卡池中不停进阶自己喜爱的角色,直到角色的属性达到当前流程的满配。

    而在实际游玩中,我也丝毫不在意“AUTO”模式对游戏体验的影响——就像我说的那样,我的乐趣已经从动作玩法,转变为了收集培养。
    组建怎样的小队,混编哪些角色,BD流派的乐趣占比已经远超战斗玩法。可能策略向内容确实更适合上了年纪的玩家,光是看着这些小人在屏幕里大乱斗我就已经非常满足,颇有种宝可梦训练师的成就感。

    更不用说,《合金弹头进攻 Reloaded》还拥有着继承自“合金弹头”系列完整的美术与音乐。
    当熟悉的角色出现在熟悉的场景中,我看到马可在中华街大杀四方,看到英里吃成了胖子在摆弄枪械,看到了反叛军在卷轴关卡中前仆后继。
    当中华街响起“Back to the China”招牌式的Intro——噔↑噔↑噔↑噔↑噔↓,噔↑噔↑噔↑噔↑噔↓时,这完完全全就是“合金弹头”,地地道道的“合金弹头”。

    值得一提的是,这些属于“合金弹头”系列老粉的乐趣,会很快随着流程的推进而逐渐丧失。倒不是要说些丧气话,而是我不得不吐槽一些《合金弹头进攻 Reloaded》的臭毛病。
    作为一款从移动端移植而来的作品,它内容的体量自不必说,你能在这里享受到一切关于“合金弹头”的你所知道的内容。但手游的尿性嘛……尽管玩家能从游戏中获得近乎无限的氪金资源,抽起卡来称得上爽感无双,可培养角色需要的资源可不单单是抽卡,它还包括了进阶、升星、装备、技能,方方面面都需要玩家操心。
    比如一名角色最高可以升至五星,每次升星都需要填满一整块装备模块,光是一整块装备模块就需要六件装备,升满一名角色便需要三十件装备。而一个自建队伍呢,则需要由十名角色构成,这就是三百件装备的需求,还仅仅是一支队伍的编制。

    但装备嘛,刷不就好了?可《合金弹头进攻 Reloaded》在移植时却偏偏保留了装备的稀有属性,一些物品的掉率奇低无比,且一旦装备便不可脱下。这就导致玩家需要投入大量的时间去各个副本反复刷素材,刷他个天昏地暗。
    上一次被角色培养所折磨,还要追溯到“刀塔传奇”时期,可就算是同类手游,也会给玩家扫荡功能。毕竟,这类游戏的玩法突出一个大脑按摩,重头戏全在养成上,玩不玩其实并不重要。
    可《合金弹头进攻 Reloaded》在移植后居然阉割了扫荡功能,这让玩家只能按部就班往返于各个副本,并一次又一次对着屏幕里的小人干瞪眼,等待其战斗结束。最后,还要虔诚地祈祷千万要爆,不然还得再来一遍。
    一支小队三百件装备的需求,没有扫荡功能与买卖功能的支持,实在是太折磨人了。

    此外,游戏的难度也存在着一些问题——就算你的队伍全部满进阶、满装备、满星顶配,也一样会在Hell模式下吃瘪。
    有趣的是,这种吃瘪并非来源于策略端与操作端,而是敌我奉行底层逻辑的根本区别,比如几秒就能刷一架终极单位到玩家脸上,完全无需考虑对资源与冷却的把控。
    想要压制外挂般的敌对势力,便需要数值更加夸张的作战单位,这显然还是手游玩法的老一套,用买数值来对抗BOT超越规则的性能。

    可《合金弹头进攻 Reloaded》明明已经移植到了PC平台,并撇去了微交易系统,SNK完全无法从玩家用来培养角色的资源中获利,那么游戏的数值就应该有更好的、更偏向策略端的平衡方式。而不是用外挂般的敌人性能,来匹配玩家浮夸的人物数值。
    所以,比起挑战高难度的HELL模式,其实网络匹配的PVP玩法会更加有趣,至少所有玩家都遵循着同一套玩法、同一套底层逻辑,而不是单纯在特定时间刷出特定兵种,将玩家打得屁滚尿流。

    该怎么说呢,《合金弹头进攻 Reloaded》是标准的U型游戏体验——在你刚刚接触游戏时,它夸张的内容丰富度与新鲜的玩法模式,会让玩家感受到前所未有的快感。而一旦游戏流程来到中期,玩家需要为素材发愁时,游戏的体验便开始断崖式下跌。
    直到玩家终于打造出一支完整的顶配小队,并使用他们在各个关卡中大杀四方,玩家的游戏体验便会跃回顶峰。再然后……打造下一支队伍,刷他个昏天黑地,继续抱怨《合金弹头进攻 Reloaded》屎一样的素材爆率,直到小队的阵容再次完全成型。

    《合金弹头进攻 Reloaded》完美诠释了有的爱像恨,有的恨像爱。客观来说,游戏种种不人性化的槽点都相当低级,但《合金弹头进攻 Reloaded》的内容也就只此一家,还能怎么办呢?
    只要你仍然沉迷其中,这个U就会延展成无限循环的W,直至你的热情被完全消磨殆尽,直至游戏的下一次DLC更新,然后继续循环往复。纵使《合金弹头进攻 Reloaded》缺点频频,可该玩还是要玩,且一玩就停不下来。
    它是标准的手游产品,当然也有着如出一辙的路数。
    [ 此帖被blacklein在2024-07-07 21:17重新编辑 ]
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    只看该作者 1楼 发表于: 07-07
    可能这类只能做成塔防回合制手游之类的 动作游戏成本不低
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    只看该作者 2楼 发表于: 07-08
    这代表的是一段游戏界无法回去的岁月了
    huo
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    只看该作者 3楼 发表于: 07-08
    可惜在没有新作出来的啦!
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    只看该作者 4楼 发表于: 07-08
    如果能正常出个正统续作就好了
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