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    [游戏资讯][240409]《Inkbound》简评:肉鸽吃到饱的回合制新贵

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    于个人而言,我认为评价Roguelike游戏的标准很简单,即坐下拿起鼠标之后,多久才会放下。从这点来看,《Inkbound》是一款成熟而标准的Roguelike游戏,它并没有在画风上对上我的胃口,但依然让我无法停止地消耗了一个下午。如今它将结束抢先体验,迎来正式版本,如果你感兴趣,不妨跟随我的视角来了解一下。



    --------------------------------------------------------------
    Inkbound
    开发商:Shiny Shoe
    发行商:Shiny Shoe
    发售日:2024年4月9日(正式版)
    平台:PC/Steam
    属性:回合制、Roguelike
    --------------------------------------------------------------

    这款游戏有一个非常标准的Roguelike流程:通过频繁地选择来赋予角色丰富的变化,让每次冒险都充满随机性。这是它的特点,——但并非是最关键的特点。在我看来,回合制的玩法才是灵魂。

    这是一款回合制Roguelike游戏,战斗并非遭遇战,而更像是你走上擂台,接受挑战。过程中也采用了轮动机制:你方唱罢我登场。这使得整个游玩过程中的节奏慢了下来。你并非会像动作游戏那样控制不住地往前冲,或在一次次交锋中考验反应能力,而是要冷静下来,去思考每一步的得失。

    这为战斗过程提供了非常强大的策略性。虽然场地是受限的,往往只有一个不断缩小的圆,但也正因为如此,你要权衡有限的移动力来走位,躲避范围攻击或创造合适的距离。由于敌人的行动意图和结果是直接显示出来的(你知道即将受到的伤害),一定程度上削弱了判断的难度。但随着流程深入,越来越多类型的敌人会充满战场,这种判断也随之变得复杂起来。



    游戏中提供了四种基础职业。作为单人玩家,我把它们都试用了一遍。大多数情况下,你的角色拥有三个固定的职业技能和两个在流程中可以选择的特殊技能;当然,每个技能都有成长的空间,可以赋予不同的属性和能力。在这方面,本作的设计可谓相当丰富。

    以我最喜欢的纺织法师为例,这个职业的基本玩法是通过普攻将敌人尽可能地串联起来,然后统一赋予它们高额伤害。随着流程深入,你可以在不断的三选一中强化技能。比如我就将串联丝线的普攻范围从长锥变成了扇形,并赋予了闪电属性;我还为高额伤害的2技能叠加了爆伤和牵引机制,这下便可以轻松地连接所有敌人并打出可观的伤害。因此可以说:不同的职业有不同的打法,但在本作中,相同的职业也有不同的打法。



    另一方面,过程中赋予的随机属性是极其重要的。本作中你拥有8个Buff栏位,用关卡中获得的宝物去填充。有趣的是,所有宝物除了面板加成之外,还具有以数字标注的不同的特殊属性。通过摧毁这些宝物获得特殊属性的成长,可以激发另一层Buff。也就是说,这个游戏在关卡中的角色成长变数至少有三类:技能升级,宝物,特殊属性。当然,随着流程推进,你还会获得钥匙来解锁对应的基础Buff,为游戏添加更多的套路和变数。



    本作在流程安排上的风格和形式与黑帝斯有相似之处。通过不断的交接任务、完成更多的周目,来激活营地中的NPC和场景。也是因为这种循序渐进的设计,使得你很容易上瘾:打穿一周目不算什么,因为马上就会出现新的Boss、任务和场景。而每一周目的单独结算使得每次冒险的体验都不尽相同。在我使用纺织法师连续以闪电+毒伤套路打穿两周目后,我想继续复刻,却没能得逞。这也叫我不得不主动更新职业或者开发其他套路,毕竟运气并不总是站在我这一边,而这也是游戏的乐趣之一。


    5.jpg (344.04 KB, 下载次数: 0)

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    2024-4-9 19:34 上传

    很遗憾由于客观条件所限,我没有体验多人模式,那似乎为激烈的战斗又提升了一个维度。不过这款游戏并非只有多人能玩,单人冒险也是不错的选择。在基础的冒险模式之外,它提供了随机赋予职业技能的每日挑战模式和排行榜/成就这类附加元素,客观上给了玩家在迟疑时的去处。

    其实按我整体体验下来的感觉:这款游戏在Roguelike元素上有着非常深厚的布局,我的体验或许算不上深入,但不论职业,角色成长方面几乎没有过重复的感觉。这样的风格显然是在讨好此类游戏的重度玩家。因此,如果你一直以来是Roguelike的拥趸,又不排斥回合制的玩法,那么这款游戏值得一试。
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