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    [230118]IGN 《海贼王:时光旅诗》评测:7 分

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    一次名副其实的航海冒险


    byMitchell Saltzman  
    Posted 2023年1月18日 07:00



    在想起《海贼王》那动作指向明确的世界观时,《勇者斗恶龙》式的经典回合制 RPG 并不是我脑海里跟这个 IP 最契合的玩法,但就《海贼王:时光旅诗》的实际表现看来,这种玩法与《海贼王》相当合拍。
    在游戏中,草帽海贼团组成了一支出彩的 RPG 主角团,尾田荣一郎独一无二的画风与这个充满奇趣生物的世界相得益彰,而在原作漫画及动漫中就已很夸张的战斗风格加持下,我在游戏里体验到了大量迄今为止我在回合制 RPG 游戏里看过的最酷(也是最有趣的)的特殊攻击招数。
    虽说战斗过程如果能带来更多挑战的话,游戏将会有更出彩的表现,另外,要是能少点重复回到已经探索区域的流程,整个游戏体验也会变得更好,但尽管如此,《海贼王:时光旅诗》依旧是一款让人超级满意并且不那么数值向的 JRPG 游戏。

    故事从路飞一行受困于神秘岛屿瓦弗洛德上开始说起。到了岛屿上后,他们没过多久就遇到了两名游戏原创角色:莉姆与艾狄欧。自然而然地,他二人对海盗并不信任。正因为这种不信任,所以在初次见面时,他们就抽取了草帽一伙的力量变成「魂晶」散落到各处,这个剧情也解释了为什么路飞一行人不能在游戏的战斗中轻松碾压敌人。(虽然到了后期他们还是可以碾压)
    接下来游戏展开了一个双线叙事的宏大故事:在瓦弗洛德上,草帽一伙要帮助莉姆与艾狄欧击败海岛四周造成了巨大风暴的元素巨像(不知道如果放着不管最坏的结果是什么),而另外一条故事线则发生在「记忆世界」当中,在这个由莉姆的特殊能力创造出的世界里,草帽一伙需要重新经历与造访一些他们曾遇到的事件和去过的地方。
    原创角色莉姆虽然剧情的曲折和翻转还远达不到能让人惊讶的程度,不过我很喜欢游戏里双线进行的故事。尤其要说一下新角色莉姆,她是一个非常出彩的新角色,我很喜欢她身上那段先是对草帽一伙极度的警惕与冷漠,而后感兴趣并偶尔惊讶于他们每人的怪癖,再到最后完全接纳草帽一行并将他们视为朋友的剧情。
    需要提醒的是,《海贼王:时光旅诗》是一款针对海贼王的老粉丝们推出的于游戏,游戏的剧情发生在原作德雷斯罗萨篇(大约在动漫的 750 话)之后,并且不乏对剧集中一些大秘密的深度挖掘。
    因为这个原因,所以很难将这款游戏推荐给那些刚接触《海贼王》系列的人,但对那种投入了大量精力,熟知这个系列的世界与角色的人来说,你可以在记忆世界的篇章中体会到极大的惊喜。这些如同「If 线」般的章节让草帽一伙可以用截然不同的方式来重新经历《海贼王》系列中的关键剧情。
    此外,就算像是前进·梅利号停泊在阿拉巴斯坦这样的小桥段,也都可以让像我这样的老粉丝们激动万分。在忠于原作的剧本、出色的演绎、以及完全依照《海贼王》原作独特风格进行 3D 复刻的梦幻画风加持下,游戏里由系列里经典时刻构成的核心剧情被演绎得活灵活现。
    草帽一伙的战斗
    《海贼王:时光旅诗》的战斗相当简单,但这种简单带来的效果有好有坏。游戏传统回合制战斗设计的底层逻辑其实是「剪刀、石头、布」的原理,无论是主角团、敌人还是 boss,所有人的攻击都是分为力量、技能、速度三种属性。
    力量克制速度、技能克制力量、速度克制技能。游戏这套系统的亮点在于没有传统回合制游戏中的攻击顺序,玩家可以选择主角团里的任意一名成员来当战斗的发起者。哪怕你想要使用的角色当时并不在四名场上角色阵容里,你也可以随意将他们切换上场,并且不需要等待一个回合。
    玩家还可以看到下一回合里要行动的敌人是谁,并可以利用这一点来规划战术。等到玩家场上四名角色都行动完成后,这一回合就会结束,游戏将进入下一回合。
    战斗的复杂之处在于战场上存在有多个战斗区域,而要想让角色移动到其他战斗区域就得先击败该角色所处区域里所有敌人才行。所以理论上来说,玩家在决定要让哪名角色首先攻击这点上会需要进行些策略上的考量。
    比如说,某个战斗区域中有一群敌人的弱点是技能属性的攻击,但我阵中技能属性最强的角色佐罗却在自己的区域里对上了弱点是速度的敌人。这种情况下,我可以让我的速度型角色撒谎布先行动,让他用远程攻击对佐罗区域的目标发起攻击,以此来让佐罗得以自由行动,然后佐罗就可以用他能一次击中多个敌人的攻击来清理另一个区域里的敌人。
    这是游戏里策略发挥作用的一个例子。但问题在于,《海贼王:时光旅诗》里 95% 的战斗都太过于简单,以至于少有需要思考战术的时候,并且这款游戏还没有难度可选。事实上,我从来没在游戏里吃过苦头过,哪怕是在我略过了很多本可以让我升更多级的敌人后,我在约 40 小时的通关流程里也依旧在大多数时候都觉得自己碾压了敌人。
    之所以会这样,有很大一部分原因在于游戏的「突发事件」系统,这个系统会在你遭遇某些敌人时给你随机派发一个额外的目标,这些额外目标基本上都很简单,大体都是像让玩家在小队里某个成员被干掉之前先打败某个敌人之类,但完成这些目标给予的奖励却是天文数字,有时甚至能让你从这场战斗中获得超三倍的经验值。我曾在干掉一群老鼠后获得了比打败章节末尾大 boss 更多的经验值,这显然很不合理。
    游戏进入终盘阶段后,战斗难度会有显著的提升。但就算是这样,我也没觉得游戏变得更有挑战性或是有发现哪场战斗格外有趣。不过这个变化倒是迫使我对角色的装备投入了更多关注,而装备系统本身倒是挺有趣的。
    游戏的装备不是武器和护甲,而是不同大小与形状的饰品,对于饰品,玩家必须把它们拼凑搭配,然后放进角色会不断扩大的饰品槽中。这个系统非常灵活,玩家可以为每个角色都拼凑不同的搭配,并能在想要转换自己主力角色或使用不同属性时快速切换其他方案。
    你甚至可以通过给奈美装配攻击型装备来让她成为巨量伤害制造者,由于在很长一段时间里她都是团队里唯一能在任何区域攻击到场上所有人的角色,所以这么做其实相当好用。到游戏后期,玩家还会获得融合装备并给它们附魔最多四种效果的能力,有了这个后主角团将变得彻底势不可挡。
    虽然缺乏挑战性,但我仍然很享受《海贼王:时光旅诗》中的战斗,这主要是因为角色的特殊技能看着十分有趣。撒谎布荒谬的「末日橡皮筋」招式、佐罗一举一动间满溢的痞子气息、路飞在 3 挡和 4 挡形态时的各种毁灭性招式,游戏里几乎收录了草帽一伙所有的标志性招式,并切实抓住了这些招式在观感、效果还有其中喜剧元素上精髓。对于开发团队在游戏中还原的各种原作标志性元素,其中的细节处非常值得大家关注。
    记忆世界
    在记忆世界的故事里,玩家将造访《海贼王》系列中的四个重要地点,开发商 ILCA 用他们惊艳的技艺让每个地点都仿佛真实场景一般。
    阿拉巴斯坦王国十分宏伟,里面有拿哈那与阿尔巴那两座繁华的城镇供玩家探索,并有一块巨大的沙漠坐落于两座城镇之间。七水之都像是寒冷版的威尼斯,里面许多主街都伴有流淌而过的河流。
    而德雷斯罗萨王国只有在由鸟笼计划引发的疯狂消退后才能探索,当你走在这个才被蹂躏过的王国的街道上时,会感到让人不寒而栗的悲痛与扑面而来的失落。
    这四个地点里,唯一消耗了玩家好感的是记忆世界中刚到阿拉巴斯坦的那个地方。在这里,主线剧情为了增多流程让玩家反反复复在几个早已去过的地方折返,会派给玩家一堆差事和任务,还要强迫你去探索那些无聊的洞穴。
    这里在真正进入到重现经典剧情前会有很长一段慢热过程,同时由于在玩家升级过后其实并不能获得新的技能或能力,所以这地方的内容重复感也尤其严重。玩家只有在章节结束后才能一次解锁大量的能力,这种设计让游戏进程给人一种首尾失衡的感觉。由此在这异常长的一章中,直至你打完章节前,你会需要与类型基本一样的敌人以相同的方式战斗上好几个小时。
    而这对我来说尤其让人感到沮丧,因为阿拉巴斯坦篇是我在《海贼王》中最喜欢的篇章之一。不过幸运的是,游戏其他部分在推进主线并保持剧情连贯上做得更好,同时这些地方也将不太重要的任务给弄成了可选的支线,这些支线尽管数目繁多,但其中真正吸引人或回报丰厚的却寥寥无几。
    只有在阿拉巴斯坦南边小岛上的支线是个例外,这些任务起码给了玩家一个华丽的团体特殊技作为奖励,这个招式可以让团队中三名角色一起发动一次超强的攻击。
    除了记忆世界外,游戏中还有一些解谜向的地牢,在这些地方通常需要用每个角色的特性来进行解谜。路飞可以利用抓握点来跨越沟壑,他也能抓取一定距离外的道具,撒谎布可以用弹弓击下道具或是在远处激活开关,佐罗能斩开铁门,乔巴可以穿过狭小通道去到那些隐藏区域。
    虽然这些人物特性能力并没有真正让游戏的解谜和探索体验有显著提升,但它们的存在确实明显让游戏能在地牢的设计上更多变,为游戏在偏僻的小路上多增了些隐藏的收集品,并让玩家除一路打怪几小时外多了些事情可做。
    总结
    哪怕大部分战斗闭着眼睛都能打过,但在《海贼王》的剧情、世界观、艺术风格以及角色的极大加持下,《海贼王:时光旅诗》玩起来充满了乐趣。但这款游戏真的需要可选的难度,要是还能给战斗多赋一些紧张感的话玩起来也会更加有趣。另外,游戏中许多任务存在过多回到已探索地点的问题。不过尽管有这些种种毛病,但《海贼王:时光旅诗》抓住了最重要的几个东西:《海贼王》系列的内核、幽默、以及精髓。


    优点
      高品质的剧情故事与角色塑造优秀的过场动画充分展现回合制 RPG 机制的美感
    缺点
      战斗过于简单支线任务过于无趣
    评测成绩
    哪怕大部分战斗闭着眼睛都能打过,但在《海贼王》的剧情、世界观、艺术风格以及角色的极大加持下,《海贼王:时光旅诗》玩起来充满了乐趣。但这款游戏真的需要可选的难度,要是还能给战斗多赋一些紧张感的话玩起来也会更加有趣。

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    孤飞羽无语 活跃度 +1 2023-01-19 -
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