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    [221225]光线追踪技术让《传送门》变得异常诡异

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    重制会导致游戏的类型发生变化吗?在体验了《传送门》免费的光追升级版后,我倾向于对这个问题给出肯定的回答。
    原版《传送门》是可以入选「有史以来最有趣游戏」名单的作品。发售于 2007 年的《传送门》属于《半衰期》系列的衍生作品,这款小体量的第一人称解谜游戏继承了《半衰期》系列的幽默风格,并从衍生品一跃成为了一款备受关注的杰出作品。
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    游戏中玩家将扮演雪儿,一名在实验室中受试的人形小白鼠,她将靠智谋打败邪恶的 GLaDOS ,后者是一个声线像 Siri,说话方式像演员米奇·赫德伯格的人工智能。游戏中玩家能依仗的只有自己的智慧、雪儿的身体素质以及一把不用子弹、不能杀伤、只能打开传送门的「枪」。游戏采用了卡通的画风但又充满了刺激的体验,关于蛋糕的梗以及结尾处由幽默音乐人乔纳森·库尔顿创作的曲目更是让人记忆犹新。
    RTX 版《传送门》除了画面外其他都与原版一致。二者有着同样的解谜内容、同样的脚本和配音、同样的彩蛋和结尾搞笑桥段,唯有画面不同。为了充分发挥出当下高端显卡的性能,显卡制造商英伟达与《传送门》的发行商 Valve 进行了合作,活用光线追踪技术这个神奇的画面效果打造出了一个截然不同的升级版《传送门》。
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    想知道什么是光线追踪?如果你时间够充分的话,我强烈建议你观看由来自 Digital Foundry 的专业人士制作的详细讲解视频。对于那些没时间的读者,这里我们进行简短的介绍。总而言之,光线追踪就是让游戏中光线更拟真的一种技术。通过该技术,光线的反射和阴影中将带有反弹、折射、被不同材质的表面吸收等细致入微的表现。
    在水面、反光金属、玻璃、镜子这类光线本身最为明显的场景中光线追踪的效果尤为显著。《传送门》里迷宫般的工业实验室场景与光线追踪有着天生的契合度。
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    为了打造出极为逼真的实验室场景,制作 RTX 版《传送门》的开发团队把还原真实感作为开发的首要目标。如果你用一张开启了深度学习超级采样(DLSS)功能的 RTX 3090 显卡并在 4K 显示器上运行游戏的话,那么你就会获得接近实物的画面效果。你会看到一个恐怖且栩栩如生的 GLaDOS 实验室,我负责任地说,那真的很吓人。
    为了凸显动态光影的效果,RTX 版《传送门》中的实验室更暗、氛围更压抑,每个拐角都能看到漆黑的阴影。游戏内许多地方都一副潮湿又黏糊的样子,给人一种蹭个伤口多半就会感染上罕见病菌的诡异感。电球会到处弹跳,投射出柔和又鬼魅的光线。金属材质的墙壁如同一坨坨沉重、不可移动的钢块,幽闭恐惧症的感觉比以往更甚。
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    在其他更新了光追支持的经典游戏中我们也遇到过类似的情况。在用模拟自然光替换了人造光后,很多东西都会看着有些黑暗和诡异。不过还没有哪款游戏的气氛加了光追效果后像《传送门》这样朝「恐惧」迈了一大步。不止是变得更暗,游戏里还有很多房间里亮着惨白的荧光灯。在转换为着重写实的画面风格后,《传送门》的整体基调已由原来的卡通风格变为了极为诡邪的感觉。
    Valve 在 2000 年代开发的游戏都带有标志性的像素、灰暗并且沉闷的画面风格,这种画面风格与 Valve 的第一人称射击游戏里那些带有法西斯美学风格的设计相得益彰。在同时代如《孤岛危机》、《使命召唤》等其他 3A 射击游戏都在把技术进步当作第一生产力的年代,《半衰期》系列却以艺术表现见长。Valve 这样一家或许在技术实力上并不特别突出的公司之所以总能在游戏界受到关注,与他们对艺术领域的坚持不无关系。
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    《传送门》的艺术风格有趣又幽默。虽然你扮演的是一个被拉去做实验的人型小白鼠,但游戏却从未给你一种从这逃离是不企及的感觉。这是 Valve 旗下最家庭向的一款游戏,里面没有致命的武器,也没有人类敌人,游戏的像素风格还让这款游戏与现实能明显区分开来。 GLaDOS 的那些逐渐高亢、恶毒的独白也与游戏内那个废弃空荡的实验室场景相得益彰。
    但到了 RTX 版《传送门》阴森的房间里, GLaDOS 的声音听起了就多了些危险性。硕大的红色玻璃按钮、重量同伴方块、隐约可看到的观察室这些东西原来都给人一种有些滑稽的感觉,但现在可不是了。现在这些看起来都像是鬼屋里的布景,这款游戏玩起来也与 15 年前的原版截然不同。
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    RTX 版《传送门》严格来说已经不再是原来那个游戏。这款游戏与之前不同,给人一种更接近《半衰期2》中的城镇莱温霍姆的感觉。对有些人,尤其是那些喜欢「原汁原味」原教旨主义者来说,RTX 版的画面升级可能会让他们感到不适。而对于其他人,这种在更加凶险的氛围下重温《传送门》的体验可能会变得刺激感十足。
    如果你是那种痴迷于次世代游戏画面的人,你会很喜欢 RTX 版《传送门》里的画面升级,而画面升级中最有亮点的光追用实际表现证明了这项技术的重要性。光追显著改变游戏氛围的能力展现了这项技术的一些强大之处,这种魅力是仅凭截图或者视频网站上的演示视频所体会不到的。
    试想一下,仅一款本身并不为光追设计的游戏在加上这项技术后都有如此大变化,那么设计师要是在创作伊始就把光追纳入考虑范围时会发生什么呢?
    原作者:Chris Plante 翻译:柳生非情剑 编辑:熊猫命

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