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    [游戏资讯][250124]开机甲、骑巨龙:《毁灭战士 黑暗时代》开发者群访及信息汇总

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    文章来源:https://www.gcores.com/articles/193968

    [250124]开机甲、骑巨龙:《毁灭战士 黑暗时代》开发者群访及信息汇总

    在1月24日凌晨2时举办的 Xbox 1月开发者直播活动中,《毁灭战士 黑暗时代》宣布将于5月15日全平台发售。 立即预购豪华版,即可抢先2天体验游戏。 玩家将成为一款超级武器,置身于一场中世纪对抗地狱的战争。科幻与奇幻风的电影级场景中不仅有许多地点可以探索,还能解锁强力武器、击败各种敌人。游戏回归传统,将给玩家找回当年的改动。



    重磅全新近战武器:锯盾。格挡、投掷、准确格挡、反弹的操作流畅简单。只要按一个按钮便能视情况做出丰富动作。外加铁连枷、带电拳套、尖钉铁锤三种近战武器的搭配,全部动作都能通过一个按键完成,并且支持连招以及升级系统。玩家在战斗中能体验到不受限制、完全掌握自由的荣耀击杀(Glory Kill)系统。随时出手、不限角度。





    作为残忍的终结机器,玩家的战斗射击的也更容易上手和灵活。玩家更可驾驶30层高的亚特兰机甲,用机甲的拳套痛击泰坦级恶魔。开发团队还设计了背上搭载机枪的神经机械喷火巨龙。各自具有全套技能以及迷你头目战。  本作首次加入丰富的自定义难度选项,如游戏速度、伤害倍率等等。感谢开发团队的邀请,机核网在内的多家媒体有幸采访了游戏的主创团队,采访整理汇总如下:问:Doom系列一直以来融合了科幻与地狱风格,这次为何转向了中世纪背景?从我们重启《Doom》系列开始,就有这个想法。优秀的IP创建往往需要为其打造一个有历史感的世界,比如《指环王》或者《星球大战》。你需要一个有深厚背景的世界,以及一位富有故事性的英雄。如果运气好,玩家也接受你的作品,那你就有机会继续挖掘这个IP,讲述更多的故事。我们一直希望将Doom的故事扩展到更多层面,这一次正是感谢粉丝们持续支持,让我们得以实现这样的尝试。问:玩家可以在关卡中自由调用巨龙或者Atlan亚特兰机甲吗?不完全可以,它们的使用是根据关卡设计预定的。例如,Atlan亚特兰机甲会出现在某些完整关卡中,而巨龙的使用则更加灵活。比如,你会驾驶巨龙穿梭在浮空城市中,摧毁地狱战舰,或降落到特定区域战斗。在这些场景中,巨龙不止是一个交通工具,它也加入了战斗循环,通过玩家的操作击败敌人并完成目标。问:这次加入了自定义难度滑块的功能,可以详细介绍一下玩家能调整哪些内容,以及你们为什么选择这种设计吗?原因有很多。举个例子,玩家可以调整游戏速度,让整体变快或变慢,还可以调整防御反应时间(格挡时机)或者敌人对玩家造成的伤害。这样既能降低游戏难度,也可以让那些喜欢挑战的玩家体验更加紧张刺激的模式。此外,自定义难度对游戏的可达性也很有帮助,例如玩家可以根据自身的需求调整体验。这种设计不仅对核心玩家有吸引力,还对那些可能存在运动障碍的人更友好。我们已经进行了一些测试,结果反馈相当积极。问:《毁灭战士 黑暗时代》会有多人模式吗?不会。这次游戏完全是单人战役模式。我们从一开始就决定不加入多人模式,这样我们就能集中精力在像“Atlan机甲体验”和“巨龙体验”这样的内容上。我们知道,现代Doom游戏的战役模式是许多玩家最期待的部分,所以我们将所有资源都投入到打造有史以来规模最大、质量最高的Doom游戏上。问:每一部续作都会受到前作的影响,那么这次《毁灭战士 黑暗时代》的战斗系统是如何回应《毁灭战士 永恒》的战斗设计的?这是个好问题!这已经是我们制作的第三款Doom游戏了,能够连续三次制作一款游戏,意味着我们学到了很多经验。我们觉得这次确实是我们制作过的最好的Doom游戏,这并不是一句宣传口号,而是我们的实际目标。我们从《毁灭战士 2016》中了解到,玩家反馈的一个问题是重复性太高,而在《毁灭战士 永恒》中,有些玩家觉得游戏太难,但实际上这与复杂的操作设计有关。很多时候玩家在“对抗操作”,而不是专注于和敌人战斗。所以这次我们特别注重优化游戏的控制系统,让操作更符合直觉,降低学习曲线的复杂性。同时,这次的战斗更加“扎实”,更贴近经典Doom的风格。我们希望让战斗变得流畅且容易上手,但也不意味着降低游戏难度。Doom一直以来的魅力在于其高挑战性,即使是经典Doom,在高难度下也是相当严苛的。问:这次的游戏是否会有开放世界元素,还是依然是线性结构?不是开放世界游戏,但确实有着我们制作过的最庞大的关卡环境。除了典型的线性关卡外,我们设计了一些更大的“沙盒区域”,在这些区域中,玩家可以自由探索,完成多个目标,并按照自己的顺序推进游戏。探索的意义不仅仅是寻找隐藏物品,很多资源和强化道具都需要通过探索才能获取,比如武器升级、护盾强化、近战能力提升等等。所以探索在这款游戏中变得更重要,而不仅仅是单纯的寻找彩蛋。问:你提到故事从《毁灭战士 永恒》的 Codex 文本中走出来,融入了更多过场动画,这次仍然会保留Codex系统吗?会的,不过这次 Codex 的作用不再像之前那样“必须读”。我们的目标是让故事本身提升游戏体验,而不是让玩家必须读完所有文本才能明白剧情。所以Codex这次是一个补充,而不是必需品。问:敌人种类方面,这次是如何适应更加沉重、更具力量感的战斗风格的?这次的敌人设计仍然像是“棋盘上的棋子”,但相比之前,战斗场地更宽阔平坦,让玩家有更多空间进行移动和策略性战斗。经典Doom的魅力之一在于慢速的敌人投射物形成了类似“弹幕迷宫”的效果,玩家需要穿梭其中,与敌人交锋。我们在这款游戏中调整了武器的射程,使其偏向中短距离,以鼓励玩家冲入敌群,在混战中闪避投射物,并通过近战武器、锯盾和枪械给予致命打击。整体设计意在回归经典Doom的核心战斗循环。问:这次是否会有像《毁灭战士 永恒》中的 Hub(主基地中心)系统,还是回归《毁灭战士 2016》的线性结构?这次回归了《毁灭战士 2016》的线性结构。视觉风格则结合了《毁灭战士 永恒》的鲜艳和《毁灭战士 2016》的阴暗、更具电影感的特点。我们还专注于优化控制系统,力求直观、符合玩家的使用习惯。这让游戏整体体验更加流畅,同时也保持了Doom游戏一贯的快节奏。问:这次游戏会有DLC吗?会有的!豪华版中包含战役DLC内容,想体验更多的玩家可以考虑购买。问:对于新玩家和老玩家来说,游戏中最吸引人的部分是什么?三大核心元素——战斗、探索和故事,适合所有玩家。我们设计时会考虑到部分玩家可能是第一次接触Doom系列,尤其这是一款前传性质的游戏,新玩家完全可以从这部作品开始,然后按时间线继续体验《毁灭战士 2016》和《毁灭战士 永恒》。我们希望所有玩家都能感受到这款游戏的独特魅力,不论他们是新手还是系列老粉。问:《毁灭战士 永恒》的最终Boss战被一些玩家批评过,这次如何改进Boss战设计?这次我们更加注重优化操作系统,确保控制直观。这意味着我们可以在战斗中要求玩家更多,而不会让他们因为操作复杂而感到挫败。例如,在这次的Boss战中,我们设计了更多直观但富有挑战性的战斗机制,让玩家的每一次决策都能直面敌人,而不是因为操作不便而浪费时间。问:那把可以击碎头骨并射出碎片的武器叫什么名字?谁设计的?那把武器叫“头骨粉碎者”(Skull Crusher)。我记得是团队的 Peter Sokal 最初提出了这个想法,然后团队一起将它打磨完善。我们喜欢这种“荒诞的概念配上认真的执行”的设计思路,而这把武器完美体现了这一点。问:关于Skull Crusher(头骨粉碎者)的设计理念能再多说一些吗?这个武器的诞生是团队合作的结果。尽管可能由某位开发者最先提出了想法,但最终它经历了数十位团队成员的共同打磨。这也体现了我们在id Software的工作方式——每一个想法都会经过多轮优化,最后才成为玩家能在游戏中体验到的成品。问:作为第三款游戏,你们是否将本作视为一个三部曲的结尾,还是更独立的一部作品?这款游戏并没有设计成一个三部曲的终结篇。我们目前的重点完全放在这款游戏上,不过我个人很喜欢制作 Doom 游戏,所以如果能继续下去,我是非常乐意的。这次的游戏是一个完整且独立的体验,它并没有为系列画上句号的意图。问:能解释一下新的荣耀击杀(Glory Kill)系统是如何工作的吗?新的荣耀击杀系统非常流畅。这次我们重点解决了《毁灭战士 永恒》和《毁灭战士 2016》中同步动画的问题。在之前的游戏中,荣耀击杀的动画会暂时剥夺玩家的控制权,这在当时的战斗规模下并不算问题。但在《Doom: The Dark Ages》中,战斗规模更大,玩家经常需要连续击杀多个敌人,因此我们决定去掉这种同步动画。现在,荣耀击杀依赖于物理引擎,通过精确的冲击和动画效果,玩家可以一气呵成地击杀多个敌人,而不必等待每次击杀的动画结束。这种流畅的击杀体验让玩家感觉更加连贯问:这次游戏会有更多过场动画吗?会的。这次的故事是游戏的三大核心之一。过场动画不仅用来叙述剧情,还帮助玩家理解他们在游戏中“为什么要去某个地方”“将要面对什么样的敌人”。我们为玩家打造了一个非常出色的反派,通过这些动画能够更好地展现故事的深度。问:游戏中那个锯盾有哪些功能?锯盾是这次战斗循环的核心之一。玩家可以使用锯盾快速移动,锁定敌人并发动冲撞,随后接上近战连击或者荣耀击杀。此外,锯盾的使用还结合了许多物理特性,冲撞的角度、力度都会影响击杀效果。这让战斗更加动态化,同时解决了传统荣耀击杀可能带来的重复感。问:这次游戏中的隐藏品收集是否仍然延续传统?这次的隐藏品比以往更多,但它们的意义也更大。隐藏品不再仅仅是彩蛋,许多都与玩家能力的升级直接相关,比如资源、金钱和强化道具。这些设计让玩家更有动力去探索地图,而不是单纯寻找装饰性的物品。问:游戏时长如何?怎么看待之前有过长影响体验的问题?我们特别关注关卡长度的平衡问题。尽管战役整体规模很大,但我们会控制每个关卡的长度,一般在一小时左右。这样既能保证玩家体验的紧凑感,又不会让关卡变得冗长。对于喜欢探索的玩家来说,寻找秘密和完成挑战会显著延长游戏时长。整体而言,这次的战役是我们做过的最大、最丰富的。问:关于近战武器的切换,这次是如何设计的?玩家可以选择装备三种不同的近战武器,每种武器都有其优点和缺点。在游戏过程中,玩家会逐步解锁它们,最初会从“轻型”武器开始。带电拳套虽然轻便,但即使到了游戏后期,依然非常实用。近战武器的操作机制与《毁灭战士 永恒》中的“血拳”类似。玩家需要通过战斗为武器充能,再释放其独特能力。
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