https://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9001794&extra=page%3D1%26filter%3Dauthor%26orderby%3DdatelineSEGA在近期公布了《如龙》系列的最新作品《如龙8外传 夏威夷海盗》(人中之龙8外传 Pirates in Hawaii),游戏以人气角色真岛吾朗作为主角,并带来了海盗主题的相关场景和游戏玩法。在TGS 2024上,我们采访了本作的制作人堀井亮佑先生,请他分享了关于这款游戏的设计理念。
《如龙8外传 夏威夷海盗》TGS简体中文版实机试玩:
视频
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以下是访谈详情:
——这一部作品发生的时间点是什么时候?
堀井:这部作品主要是描绘的是《如龙8》这部作品结束之后的世界发生的故事,在8代的故事结束之后又发生了什么,主要是描写这部分的内容。时间点大概是在8代故事的半年之后。
——为什么本作选择真岛作为主角?从游戏背景设定上来看,他比桐生一马的年纪都要大了,五六十岁了还不打算让他退休,而且游戏中他的动作还是像以前一样灵活,他是怎么做到的呢?
堀井:我也觉得非常不可思议,说不定真岛有什么特殊的保养方法(笑)。但是如果因为他年龄增大,我们就把他的动作弄得迟钝一些,这样玩家玩起来也会觉得无聊,我们觉得这样也没有意思。所以虽然他的年龄已经到六十了,但是我们还希望他动作能像全盛时期一样能施展各种各样的动作,而且游戏内随着进程推进,之后他的动作和武力也会越来越强。
——为什么会选择海盗作为这部的主题呢?您觉得真岛身上有什么可以和海盗结合的要素呢?
堀井:首先我们制作这个游戏的初衷并不是从海盗作为出发点,亦或是想把真岛作为主人公这样的出发点,而是我们想着重描绘8代故事结束以后的世界之后发生了什么事情,作为一个对《如龙8》这部作品的一个补足,所以我们以这个为起点制作的这个游戏。8代故事在结尾的部分谈到了有关核的问题,在核废料这个问题之后又发生了什么?我们需要把之后的事交代清楚,那么为了把这段事交代清楚,我们认为真岛这个角色是比较合适的,于是引入了他来给之后的故事进行补完。同时我们又想到怎么让真岛这个角色看起来更有趣,于是引入了海盗这个要素,然后对两者进行了结合。我们开发团队中也不断提出一些新的创意,于是制作了今天呈现在大家面前的这部作品。
——请您分享一下这次两种战斗风格的设计理念。
堀井:战斗系统分为两大类,一个是狂犬,另外一个是海盗。狂犬部分我们主要的是想让大家都能知道真岛的魅力,同时体验到操作真岛时的爽快感和刺激感,基本上是以空手战斗为主。
另外一个海盗风格是速度感比较强的战斗风格,在海盗风格中主要是运用二刀流的双刀去战斗,制作组为了突出和狂犬风格不一样的地方,在进行了思考和探讨以后决定了这种战斗风格。
——从《如龙7》《如龙7外传》开始,系列的战斗风格就逐渐偏向科幻系的感觉,这次《如龙8外传》的战斗感觉更科幻了,请问在设计方面有什么考量吗?
堀井:确实从 7 和 7 外传以后给大家的印象是科幻路线的一种感觉,但是并不是说整个系列都放到科幻路线或者较为独特的路线当中,主要是每部作品为了配合主角是一个什么印象的角色,于是我们进行了这样的设计,比如像春日,他是一个比较阳光乐天派的角色,我们配合他开发了与角色相应的作品。而这部作品的真岛显得比较疯狂,是个没有任何限制的性格,所以我们配合这个角色开发出了这部游戏,并不是说整个系列都转向科幻或其他独特的方向。
——《如龙0》让玩家对真岛的印象有了很大的改变。那么现在玩家可以再次操作真岛的话,是否会在本作里有一些比较认真的剧情,或者说让玩家再次对真岛的印象有一些变化?
堀井:真岛这个角色显得比较疯狂,如果硬要说的话其实是更容易出现在敌方阵营里边的角色,我认为作为玩家是不太容易和真岛这样的角色产生共情的。 《如龙0》之中的真岛虽然也有一些疯狂,但那主要是成为狂犬之前的一些故事,所以看起来会给人比较认真的印象。而这次的作品中主要是描述他失去记忆之后又发生了什么事情,我们要和真岛一起取回失去的记忆。所以在已经“清零”的状态之下,我相信玩家能更容易和这样的真岛产生共情。随着剧情的推进,真岛不断取回自己的记忆,最终变成了大家所认识的原本的那个真岛。并不是说他本身的性格发生了改变,而是通过取回记忆的过程,我相信玩家能更容易和最终呈现在大家面前的真岛产生共情,让玩家把自己带入到真岛里边。
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——在《如龙8》里我们已经在夏威夷以春日一番和桐生一马的视角体验了很多符合他们个人性格的支线和小游戏。那么在以真岛为主角的这部外传里面,我们是否有机会体验到一些能够体现真岛风格的内容?
堀井:我们准备和设计了相当多可以体现出真岛个人性格的小游戏,在这部作品当中不仅可以游玩8代已经有的夏威夷地图的全部地区,也可以游玩8代当中登场的大部分迷你游戏,此外,除了目前已发表的内容,我们也会追加一些新的小游戏,这部分内容请您期待后续的发表。
——我在TGS上试玩的时候感觉真岛的攻击力非常高,请问攻击力数值是依靠装备还是角色本身的成长系统呢?
堀井:因为在 TGS 展会我们希望能让更多的玩家体验到这部游戏,所以有意识的让这个角色操作起来比较强,同时也准备了非常多的技能可供选用。那么在正式版游戏当中真岛的能力和性能会随着成长通过锻炼而不断增强,就像刚才说的,真岛一开始是处于失忆状态下的,那么随着他取回自己丢失的记忆,他失去的力量也会不断地被取回来,由此他的能力和性能也会不断增强。而且分身这个技能有点过强了,如果在一开始就可以让玩家使用,就会让游戏的平衡性方面出现问题,所以我们开发当中也为此进行了探讨和烦恼。
——从《审判之眼》开始,很多玩家开发出了空中连段的打法出来,从这次新作的 PV 上看也增强了这个玩法,今后是否会把这个方面作为动作类系列续作的主要设计方向?
堀井:本作也有类似于空中连打的系统,有个一键跳跃的功能,但是我们的主要目的是让真岛产生不同于桐生等其他角色的爽快感,所以着重于突出了真岛的特性。在游戏开发当中,我们会考虑最符合这个角色的动作是什么?而且还是让玩家操作起来最舒适的动作是什么,我们以这个为目标进行了开发。像刚才提到的一键跳跃功能,本作当中虽然有,但是并不代表如龙系列今后也会一直有这样的功能,我们会根据每一个系列、每个作品主人公是什么样的性格来决定他的动作风格,而不会是毫无逻辑的坚持在如龙系列里放入跳跃之类的动作。
——在去年的采访中曾经提过,《如龙7外传》的诞生是因为在开发 8 代的过程中觉得需要对剧情有更多的铺垫才出现的。请问《如龙8外传》也是在开发过程中才有的产物吗,还是说从一开始就计划好了呢?此外,本作的剧情是不是也会给下一部作品做铺垫?
堀井:在去年我们对外发表 8 代以及 7 外传的时候,当时《如龙8外传》这部作品的想法是已经出现了的,目标是作为《如龙8》故事上的补足。当时虽然没有定下以海盗为主题,但是我们已经定下了要为 8 **发个后续故事,这个大致方针当时已经是确定了的。海盗这个主题看似和其他作品没有任何联系,但实际上在世界观还有故事情节方面是与前后作品有着紧密联系的。
——真岛可以更换衣服,那么这个衣服仅仅是外观还是会像RPG游戏那样有数值上的影响,以及会不会有必须要穿某件衣服才能参加的任务?
堀井:在这部作品当中,我们主要是想让玩家享受各种不同造型的真岛,如果在服装上添加性能的话,就会出现玩家虽然不喜欢但是因为性能比较高所以不得不去穿的状况,为了避免这样的状况出现,所以没有为真岛的服装或装饰品上添加数值。游戏里也没有不穿某件衣服就不能完成任务的情况。此外我们准备了可以提升角色能力的戒指,戴上以后就能提升真岛的攻击力等方面。
——在之前的7代外传里面,桐生一马会用一些特殊的道具与场景互动,在8代外传中真岛会有怎样的形式去表现海盗独特的探索世界的形式?
堀井:本作当中会运用到海盗道具系统,真岛可以用钩索以及其他各种不同类型的海盗道具通过一些关卡或者进行相应的互动,由此可以获得相似的体验。钩索除了在战斗中运用之外,在探索当中也可以用它爬到大楼上或者抓昆虫和鱼类。此外还可以打开宝箱、开启捷径、用抓到的鱼制作物品等,我们准备了非常多的趣味要素,希望到时候玩家可以到游戏的世界里探索。
——8代发生在夏威夷,8外传也在这里,那么游戏地图是否做了扩展来给玩家带来新鲜感?
堀井:本作当中并不是一直待在夏威夷这张地图里,按照比例来说,夏威夷的时间所占比例大约在 20%~30% 之间。除了夏威夷,8外传里还有“里奇岛”“狂热兰蒂斯”“聂勒岛”等不同的地图,玩家可以在这些地点之间来回移动,由此给大家带来和8代夏威夷所不同的新鲜感。
——真岛这次有了新的战斗风格,请问系列未来的作品里会不会也给一些老角色加上新的战斗风格?
堀井:目前是没有这样的计划,而且这部作品的初衷也不是想做一部以真岛为主角的作品,我们只是想对8代的故事结束之后做一个补完和延续。在这个过程当中我们找到了真岛是最符合充当这个角色的,所以我们才制作了这部作品。今后我们也会以这个为指导原则,就是主要是想制作出最有趣的故事,让玩家体验最有意思的情节和最好玩的角色,在这个指导原则之下,那么选用哪个角色最合适?或许有可能是系列当中登场过的老角色,我们会在未来的企划当中进行探讨。
——最后请您对中国玩家说句话吧。
堀井:本作是以海盗为主题的,而我们此前一直在做的是以日本黑道为主题的游戏,所以从这个意义上我认为本作是一个新的挑战。就像刚才提到的,本作当中也有跳跃或符合真岛这个角色形象的新动作加入,故事方面也会比之前更加引人入胜。我们希望游玩如龙系列的玩家在这部作品当中能体验到不同的感受,同时希望这部作品能为今后探索新的可能性。在发售日之前我们会分阶段的不断发布一些新情报,其实我还藏着一些非常有趣的情报,非常期待有一天发布给大家,请大家期待这部游戏的发售,谢谢。