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    [游戏资讯][240928]【TGS 24】《真‧三國無雙 起源》製作人聯訪 以回歸戰術原點為目標 打造壯闊三國史詩體驗

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    文章来源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=274567

    [240928]【TGS 24】《真‧三國無雙 起源》製作人聯訪 以回歸戰術原點為目標 打造壯闊三國史詩體驗

    KOEI TECMO Games 製作,預定 2025 年 1 月 17 日(五)推出的戰術動作遊戲《真‧三國無雙》系列最新作《真‧三國無雙 起源》(PS5 / Xbox Series X/S / Steam),製作人庄知彦在這次「東京電玩展 2024(TGS2024)」接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體聯訪,分享這款從敘事手法、戰術運用、動作操控等全面革新的系列最新作品的製作宗旨與特色賣點,供玩家參考。

    《真‧三國無雙 起源》製作人庄知彦
    《真‧三國無雙 起源》製作人庄知彦是 KOEI TECMO Games 的資深成員,目前還擔任《真‧三國無雙》系列開發團隊 ω-Force 的品牌長。最早從 1997 年還是對戰格鬥類型的《三國無雙》開始就參與該系列的製作,一路到《真‧三國無雙 5》。之後轉而參與其他作品的開發,這次是睽違十餘年再次主導系列新作的開發。
    問:這次新作的副標題《起源》是標榜要回歸原點,不過這款新作實際上跟以往的《真‧三國無雙》系列作品有很大的差異,想請問這次想要回歸的 “原點” 究竟是什麼呢?
    答:《真‧三國無雙》這款作品是戰術動作類型的遊戲,這次回歸原點的主要訴求是回歸 “戰術運用”。近年來的《真‧三國無雙》系列作,特別是《真‧三國無雙 6》之後,主要強調的是動作爽快感,這次則是以戰術為重點,不能只顧著爽快砍殺,而是需要俯瞰戰局來做出判斷。

    問:以往的《真‧三國無雙》系列作都是從眾多武將與勢力的觀點來描寫的群像劇,不過這次的新作轉變成以單一主角的觀點來敘事的手法,之所以會有這樣轉變的理由是?
    答:《真‧三國無雙 起源》製作上的一個課題,就是希望能在全球範圍獲得新的玩家。不過中國三國時代背景的故事華文圈玩家雖然熟悉,但是對歐美玩家來說相當陌生,如果以傳統的群像劇來呈現,會很難理解。所以這次選擇以單一主角的觀點來理解整個三國鼎立的故事。此外,因為主角是失憶的,玩家可以跟主角一起理解三國的故事背景,以及三國英傑的交流互動與各自的故事。

    問:這次選擇原創主角以單一視角來描述三國時代的故事,不過三國時代有很多勢力,每個勢力所面對的敵人各有不同,那麼主角是會投靠其中一個勢力走下去呢?還是會不斷更換勢力?或者有獨自的勢力?
    答:這次新作會以章節的形式推進,在第三章的時候會讓玩家選擇想投靠的勢力,決定了之後一直到破關為止都不能變更。而且所選擇的同行武將只能是跟自己同一勢力的武將。



    問:我在現場遊玩體驗版時,有遇到敵對武將向主角提出單挑請求,請問主角可以拒絕單挑嗎?
    答:可以拒絕,不過我建議是接受。因為單挑獲勝的話,我方的士氣會大幅上上,對接下來的進攻帶來非常大的優勢。不過就算拒絕了,也不會帶來任何負面影響。
    問:在遊玩體驗版時,不論是對上有名號的武將還是沒名號的武將,都有一種武術對決的感覺,跟以前系列作以砍殺士兵為主的路線不太一樣,請位與武將的武術對決是這次強調的點嗎?
    答:近期的系列作確實比較偏向俗稱 “割草” 的砍殺士兵,不過早年的系列作其實很重視與武將對打的緊張感。這次的新作回歸原點,在對武將的戰鬥上下了很大的功夫,提供高度的可玩性。不過《無雙》系列畢竟不是《臥龍》那種步步為營的遊戲,所以我們仍在對士兵的戰鬥上保留了一貫的爽快砍殺感。
    問:這次有加入特定的武器類型的相克要素嗎?
    答:本作並沒有武器相克的設定,但不同的武器在操作上有比較大的區別與特徵,而且不同武器可以裝備的「武藝」是不同的。這造就了武器有適合單挑武將、適合砍殺小兵這樣不同的傾向。






    問:在以往系列作中,每個武將的最強武器都需要滿足一定條件,才能在特定關卡中取得。這次最強武器的取得是否也是如此呢?
    答:具體情報目前還不方便透露,不過系列老玩家期待的東西還是存在。
    問:這次主角的故事只敘述到赤壁之戰的時代,不過在此之後的三國還有很多精彩的故事,接下來開發團隊會考慮延續《起源》的故事,以續作之類的形式將後面的歷史補完嗎?
    答:目前我們還不太想去考慮之後的故事(笑)。確實這次故事結束在赤壁之戰,在年代的跨度上歲是比以前的作品來得短,不過描寫的深度與密度都超越以往作品,整體遊玩時間也不遜色於先前作品。如果還是比照先前那樣一路描寫到諸葛亮星殞五丈原的話,那整體規模會變得非常龐大,沒辦法在一部作品中說完。
    問:這次 TGS2024 體驗版在遊玩到後半時,可以換手使用隨行武將來戰鬥,請問這個觸發的條件是?
    答:TGS2024 體驗版因為是專門調整供會場試玩展出的版本,沒記錯的話應該是時間到了就會開放。正式版的話就不一定,可能有一些場合是一進關就能使用的。不過同行武將的使用時間限制跟正式版一樣,並不是能長時間一路使用到破關的。因為同行武將的強度比主角高很多,如果不限制使用時間的話會破壞整體平衡。
    答:待遊戲上市後,如果玩家使用同行武將的需求高,或許我們會考慮延長使用同行武將的時間,甚至加入以隨行武將為主、主角為輔的玩法也說不定。
    問:這次是否會有以往可以任選武將遊玩任務關卡的「Free Mode」呢?
    答:目前是沒有可以任選武將來闖關的模式,不過如果賣得好,說不定可以透過更新加入。
    雖然沒有任選武將的 Free Mode,不過已經破關的關卡是可以隨時重新遊玩的。
    問:在完成先前提到的魏蜀吳三條路線的故事之後,是否還有破關後可以持續遊玩的深入鑽研要素呢?
    答:有的。首先是關於三個勢力路線的部分,雖然可以選擇的勢力只有三個,但結局真的只有三種嗎?這部分就留待玩家自行確認。此外,先前提到的最強武器取得也是一個需要不少時間的玩法。雖然只操作一位主角,但主角的養成也是可以深入鑽研的部分。還準備了主角與眾多三國武將互動的內容。
    問:這次加入操作士兵來戰鬥的「戰術」,這部分是否有受到 KOEI TECMO Games 自家的《長劍風暴:百年戰爭》啟發呢?
    答:這個點子其實不是來自《長劍風暴:百年戰爭》,而是《真‧三國無雙》系列存在已久、會跟隨在玩家武將身邊協助戰鬥的「護衛兵」系統。只不過以往的護衛兵最多只有 8 人,這次指揮的士兵遠多於此。在本作中,敵我雙方都會有大軍團登場,且個別士兵的能力跟 AI 都有顯著提升。在此背景之下,我們將護衛兵的概念擴大為主角所率領的部隊。這次的新作著重戰術層面,往大了看是俯瞰戰場全局的狀況,往小了看則是操作主角戰鬥的行動。我們希望在兩者之間加入一個中等的戰術要素,所以就有了指揮自己部隊的「戰術」。

    問:遊戲中會提供自訂主角的功能嗎?像是改變樣貌甚至性別?
    答:不行。雖然這次的主角是原創角色,但他並不是單純作為玩家分身的存在,而是一名有著自己出身背景的角色,所以不能改變他的造型樣貌。在後面的故事中會揭曉主角的身分與失憶的原因等謎團。

    問:困難模式的難度提升具體會影響那些方面?有沒有受到《臥龍》的啟發而刻意調高難度增加挑戰性呢?
    答:難度調高會對「戰術」與「動作」兩方面都帶來影響。戰術的部分會影響我方的士氣等參數。動作的部分會影響招式輸入的判定以及敵方士兵與武將的 AI 行為模式。
    問:《真‧三國無雙 起源》的特色系統,之前看遊玩影片很難深刻感受到與先前系列作的差異,直到這次遊玩 TGS2024 體驗版後才終於明白。請問今後是否有計畫推出體驗版,讓更多玩家有機會親身體驗呢?
    答:我自己是很希望能推出體驗版,不過因為現在 TGS2024 還在舉辦中,所以還不方便明言體驗版的計畫,不然大家可能都不來 TGS2024 現場玩了(笑)。當然對台灣玩家來說是沒差啦。


    問:最後想請您對台灣玩家說幾句話。
    答:《真‧三國無雙 起源》以回歸戰術動作的原點為目標,開發團隊也以克服技術壁壘、打造最好的《無雙》為目標。雖然有許多跟以往系列不同的要素,不過對系列老玩家來說一樣能有良好的體驗。對沒玩過《真‧三國無雙》系列或不熟悉三國歷史的玩家來說,則是可以最大限度地展現三國故事的魅力。希望大家多多支持。
    遊戲資訊
    遊戲名稱:真‧三國無雙 起源
    遊戲原名:真・三國無双 ORIGINS
    遊戲類型:戰術動作
    對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam
    發售日期:2025 年 1 月 17 日
    建議售價:一般版 新台幣 1990 元 / 典藏版 新台幣 3990 元
    支援語言:繁體中文 / 簡體中文 / 日文 / 英文等
    遊玩人數:1 人
    遊戲分級:未定
    開發廠商:KOEI TECMO Games ω-Force
    發行廠商:KOEI TECMO Games
    官方網站:https://www.gamecity.com.tw/smusou_origins/tch/
    © KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.
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    只看该作者 1楼 发表于: 09-29
    这系列也就那样了,无聊可以玩一下
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