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    [新闻资讯][240916]采访《卡戎方舟》制作人 玩家们的反馈是最大的动力

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    成立于 1971 年的 Sun Corporation(サン電子株式会社)是一家电子产品制造商、游戏开发和发行商,他们以 SUNSOFT 的品牌在上世纪八九十年代活跃于街机和家用机市场。



    angoo inc. 成立于2015年,公司代表是曾任 CAPCOM 第二开发部副部长的 中川裕史,他们是手机游戏《怪物猎人 NOW》的协力开发公司。



    《卡戎方舟》(Ark of Charon)是由 angoo 和 SUNSOFT 合作开发的第一款作品,这是一款结合了殖民模拟和塔防元素的新类型游戏,玩家将在会走动的神奇树木背上建设要塞,踏上漫长而艰险旅程。游戏已于今年 7 月在 Steam 上开启了抢先体验。



    感谢云豹娱乐的邀请,不久前我们在云豹娱乐公司内采访了 SUNSOFT 的部长 越知雄一 先生,以及来自 angoo 的游戏总监 森田信行 先生,请他们二人分享了关于《卡戎方舟》的开发历程和设计理念。







    △SUNSOFT部长越知雄一(图左)与angoo游戏总监 森田信行(图右)

    ——首先想请两位做个简单的自我介绍。

    森田:我是 angoo 的森田信行,我在《卡戎方舟》里担任游戏总监。

    越知:你好,我是 SUNSOFT 的越知雄一,我是《卡戎方舟》的制作人。

    ——2015 年才成立的 angoo 对许多玩家来说可能相对比较陌生,能否请森田先生向玩家介绍一下 angoo 的概要与理念呢?

    森田:我们是 2015 年成立的公司,还算是比较年轻,公司主要是由之前在 CAPCOM 负责《街头霸王》《鬼泣》系列的成员作为核心而成立的工作室,我们的理念就像社长所说过的那样,目标是成为世界上最强的工作室之一。迄今为止公司是以手机游戏为主,今后将逐渐向着家用主机和 PC 的市场进军。

    ——请您分享一下《卡戎方舟》这款作品诞生的契机。

    森田:一开始是越知先生找到我们希望能够一起合作做游戏,大概是有三四份企划书,在里面挑选出一款作品作为两家公司合作的首款作品。至于为什么会选择《卡戎方舟》,是因为我们希望通过合作来打造出一款能在全球范围内获得玩家支持的作品,《卡戎方舟》的游戏类型是受到很多玩家喜欢的殖民模拟类游戏,我们认为第一步做出这样的作品是个不错的选择。

    ——《卡戎方舟》让世界树化身为类似动物的存在,这样的点子可以说是相当新奇,当初的灵感是来自什么?

    森田:首先是因为市面上已经有很多类似的游戏了,如果我们想要在同类游戏里脱颖而出就需要做出差异,我们的选择就是让据点可以移动。其次是因为我比较喜欢玩生存制作类游戏,而在这类游戏里每次我想要把据点换个地方的话都需要从零开始重新盖一个据点,这会影响到游戏体验,因此《卡戎方舟》的游戏设计就可以让玩家们将辛辛苦苦打造的据点一直跟着他移动。





    ——本作和其它的建造类游戏相比,最吸引玩家的特点是什么?

    森田:我们认为最大的卖点是据点是可以移动的,整个游戏的设计上基本都是跟着可以移动的据点来做考量,比如在据点本身是可以移动的情况下,玩家可以玩到什么样的经营模拟的游戏,以及在这样移动的据点下,你可以体验到怎样的塔防游戏的援助,是我们觉得这款游戏在同类型游戏里最特别的地方。

    还有一点事angoo公司在设计游戏的时候,我们比较讲究的是如何让玩家只需要去调整游戏里面准备好的规则参数,就可以让玩家玩到最多变化的乐趣。这是我们希望透过这个游戏来传达给玩家的重点。

    ——游戏在开发过程中遇到最困难的是什么?

    森田:游戏有模拟经营和塔防两个元素,这两个元素在游戏里占比平衡度的调整是我们觉得最困难的部分。最开始在原本的企划案里,其实经营要素是比较强的,塔防是较次要的元素,但是经过和 SUNSOFT 不断沟通以后逐渐转成了现在的方向,使得塔防在整个游玩要素里占据了更大的比重。这个平衡上的调整是我觉得开发过程中最困难的部分。

    ——《卡戎方舟》从 7 月在 Steam 开始抢先体验推出至今也已经一个多月了,想请问一下目前的市场反应如何呢?玩家的反馈主要集中在什么方面?

    森田:从抢先体验开始到现在一个多月了,目前为止收到了玩家提供的许多反馈,其中有正面的回馈也有提出修改意见的回馈,我们都有在参考。比较多的用户提到游戏在前期的教程部分不太充足,因此这部分我们会采纳玩家们的意见去进行修正。我们在8月16日已经做了一次更新,针对玩家们的意见已经做出了回应,在新版本推出后如果有新的意见,我们也会继续去参考并在今后的版本里做出调整,这样的流程机制已经建立起来了,这样让我们感受到抢先体验的推出是有意义的。另一方面让我们意识到的是接下来需要努力的方向是如何推广给全球更多玩家,因为目前这款游戏的用户大概30%是日本用户,中国地区的玩家大概是17%,美国是13%左右,个人觉得在欧美地区的语言支持还不是特别全面的情况下,这个占比是可以理解的,这也是今后我们需要去努力提高的方向。





    ——推出至今已经对游戏做出哪些重大的改进了呢?今后的主要更新方向会是?

    森田:最大的改动点事在 8 月 16 日推出的更新里加入了一个 roguelike 游戏模式,这是之前没有的玩法。肉鸽模式最大的特征是游玩一轮的周期是比较短的,玩家可以反复游玩来发展据点,这是我们想要呈现的新玩法,之所以会涉及这个玩法,是因为玩家的反馈说这款游戏有点偏难,而且需要花较长的时间把整趟旅程走完,如果在中途发现再也没法前进了,那等于之前培养的据点全部都要打掉重练,这是我们观察到很多玩家由于难度较高而发生的状况,所以我们想把失败和死亡变成整个游戏循环的一部分,于是设计了 roguelike 模式,让大家在反复游玩的过程中越来越方便。

    接下来主要会进行修改的方向是对玩家操作的可玩性和亲切性的部分持续做改进,我们内部称之为 QOL(Quality of life),希望提升玩家在游玩时的体验。反复游玩之后越来越方便也是这个设计核心的一环。

    ——目前的更新方向是不断加入内容直到最后成为正式版吗,预计正式版大概什么时候推出?

    森田:还没有明确规划正式版的推出时间,目前还是在反复收集玩家意见和改进游戏的阶段。我们已经有一个要做内容的大致规划了,比如多加入 BOSS、多加入建筑种类等。



    ——假如正式版推出之后,你们预期玩家游玩这款游戏的总时间大概是多少?

    森田:因为游戏类型的关系,玩家们的游玩时间会是个比较大的范围,这会根据玩家个人的喜好而有很大差异。如果是正式上市之后,如果以最短的时间来考量的话,比如某个玩家只是浅尝辄止把某个特定模式玩到最后的话,大概是20个小时的游戏时间。

    ——在抢先体验开始的时候,玩家们的平均游戏时间是多少?最近更新了肉鸽模式之后对游戏时长有没有什么影响?

    森田:我们有观察到加入了肉鸽模式以后平均每位玩家的游玩时间都有变长,这是符合我们的预期的。还有一些是我们更新了肉鸽模式以后才加入的新玩家,他们的游戏时长也比我们原本规划的时间更长,因为这是一个可以反复游玩的系统。我们看到有负责游戏评测的朋友游玩时间超过 50 小时的,甚至接近 100 小时的都有。





    ——未来有计划在家用主机平台上推出吗?

    越知:从游戏发行的角度来说其实不太难,但家用主机在操作上有限制,由于这是一款很忙碌的塔防游戏,要思考在哪一款主机上的操作最适合本作的呈现是个难题。另外每个主机都有不同的客群,哪个平台的客群最适合这款游戏也是需要考虑的。因此登上家用主机这件事理论上可以实现,但是需要考量的事还很多。



    ——所以 Steam 对你们来说是有着最广泛客群的平台吗。

    越知:是的,Steam 对我们来说是最容易触及到全球客群的平台。我们也观察到这类型的游戏在 Steam 上具有成功的潜力,这个类型会受到支持,所以才选择这个平台推出。这已经是 SUNSOFT 在 Steam 上推出的第六款作品,我们可以观察到世界各地的用户分布情况,在《卡戎方舟》里可以看到之前作品里没有的地区用户,比如南美、非洲、中东区域的用户,让我们相信选择 Steam 确实有扩展了游戏的用户群。



    ——刚刚有提到新手教学的不足,目前这方面预计后续会追加什么引导机制或内容吗?森田先生有没有建议玩家上手的方法或秘诀?

    森田:8月16日的更新里有做初步调整,加入了一个指引式的任务,玩家按照这任务去玩就会慢慢了解游戏怎么玩。后续我们还要再观察玩家进一步的反馈来决定接下来怎么做。

    按照这个引导任务来做的话能保证第一个地区可以平安通过,之后应该会慢慢上手,所以建议第一次接触的玩家先按照引导任务的指示去做。由于这是一个模拟经营的游戏,这类游戏的共通点就是永远要为下一步做更好的准备,如果能掌握好这个基本策略的话,这一类游戏应该都能玩得好。这是我想给玩家的一些建议。

    ——有没有哪些在开发时没有想到,而在抢先体验上线之后玩家们反馈比较多的问题?

    森田:在抢先体验版之前我们推出过一个免费体验版,在那个体验版里面玩家给的意见是游戏实在太难了,这完全超出了我们的预期。太难的原因有两个,首先是原先的能力参数的平衡部分调整得太难了,第二是在一些 bug 的影响之下,使得整个体验版的难度超出了我们原本的射击,这是开发过程中没想到的事。到现在为止我们接到了这么多玩家的反馈之后,我们觉得一个游戏可以小众,但不能以为难玩家作为乐趣,因此目前我们希望调整平衡性的方向,是希望游戏在前期可以顺利游玩,但是在中盘阶段难度曲线会上升得非常快,非常具有挑战性。

    越知:游戏吸引到的客群也是我们在开发过程中没想到的,原本我们想象的客群是模拟游戏的重度粉丝,对于熟练游玩模拟经营游戏的玩家来说,游戏有一些难度是理所当然的事。但实际上这款游戏吸引了很多轻度玩家游玩,我也不知道具体原因,可能是美术风格比较可爱的原因,但也因此有很多人抱怨说游戏很难,这是我们没有预想到的问题。

    ——希望您对中国地区的玩家说些想说的话吧。

    森田:《卡戎方舟》从推出EA版到现在大概过了一个多月时间,我相信玩家的反馈会是我们进步的最大动力,也希望更多玩家能支持这款游戏,在玩过之后也多多提出意见,让我们做出更好的作品,谢谢。





    ——越知先生之前在中国台湾待了 8 年,想请问一下您之所以决定加入 SUNSOFT 的契机?对于经营 SUNSOFT 这个历史悠久的品牌有什么抱负?

    越知:我原本在CAPCOM的台湾分公司工作,之后回到了日本,从 CAPCOM 离开之后加入了一个和游戏业界无关的公司,之后又回到台湾任职,所以那里是个充满亲切感的地方。之前我在那家和游戏无关的公司工作时,有人问我想不想重回游戏业界,询问之下才知道是 SUNSOFT 在招人。SUNSOFT 是一家历史悠久的公司,但是最近十年在游戏业界没有非常活跃的作品推出,之前他们正好在寻找能让 SUNSOFT 回归游戏业界的人,我个人也非常喜欢这样的挑战,此前我有过让亏损的公司扭亏为盈的经历,所以我决定接手这件事。

    SUNSOFT 旗下有很多怀旧的 IP,所以我们的第一步是希望能让这些 IP 重新和玩家们见面。当然作为一个游戏公司这样是不够的,我们希望挑战新的内容,在当前的游戏市场上能够在全球范围获得更多玩家的支持,为了成为这样的发行商,《卡戎方舟》是我们迈出的第一步。



    ——SUNSOFT 近年来主要是以复兴经典 IP 为核心,这次之所以会决定合作开发《卡戎方舟》这款全新作品的契机与理由是?

    越知:在现在的环境下做新的挑战是非常困难的事,想要成功首先要找到熟悉的团队,而且必须是一个已经有过成功经验的团队来执行,才能提高成功的概率。我从 2021 年进入了 SUNSOFT,从 2022 年开始着手开发这款作品,基本上等于我一进入公司就找到 angoo 来合作进行这个企划。

    ——是因为你们都是前 CAPCOM 的同僚所以比较熟悉的原因吗?

    越知:对,因为 angoo 的社长中川先生是我以前在 CAPCOM 的同事,能在游戏业界立刻找到可以信赖的伙伴,对我来说是一件非常重要的事。



    ——近来 SUNSOFT 开始积极与云豹娱乐合作发行游戏,可以分享一下双方合作的契机吗?

    越知:也是因为我们以前就认识,在和陈云云女士见面偶然聊到我们正在开发这款游戏,她觉得这个游戏在亚洲地区有潜力,所以主动提出要做发行。

    陈云云:越知先生在 CAPCOM 的时候我们就是很好的朋友,当我听说他决定要推出新作品的时候,就询问他要不要一起在亚洲为游戏做一些推广发行。



    ——angoo 公司网站上有提到一些正在开发的作品,今后 SUNSOFT 和 angoo 会继续合作发行新作品吗?

    越知:现阶段没有正在进行的具体方案,但是如果能够再次促成这样的合作的话是件好事。

    ——感谢二位接受我们的采访。

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