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[240913]《钟楼》制作人 ..
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[240913]《钟楼》制作人河野一二三专访:回顾生存恐怖的原点
saviorkiller
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发表于: 09-13
https://www.3dmgame.com/original/3744875.html
[font="]
1995年,日本一家叫HUMAN的老牌游戏厂商在Super Family Computer上推出了动作冒险游戏《钟楼(CLOCK TOWER)》。游戏的内容非常简单:玩家需要操作名为“珍妮弗”的少女,一边解开隐藏在神秘欧洲洋馆中的骇人秘密,一边从手持巨大剪刀的恐怖杀手手中安全逃脱。
虽然游戏在发售之初的市场反响一般,但两年后的PlayStation移植版本,引起了不少恐怖游戏与“B级片”爱好者的追捧,故事中大量与主人公柔弱形象形成强烈对比的杀人机关,更是给不少玩家留下了深刻的印象。直到HUMAN解散,整个“钟楼”系列的设计与构想,也一直影响着海内外大量恐怖游戏开发者。
而在近三十年后的今天,这部“生存恐怖游戏鼻祖”再次出现在了我们的视野中。不管你此前是否玩过原版,都难免对它充满好奇。不久前,在游戏中文地区代理方云豹娱乐的邀请下,我们前往东京参加了一场针对复刻版《钟楼惊魂:昔日重现》的试玩活动。在试玩结束后,我们也和游戏制作人河野一二三先生聊了一些相关的话题——他是游戏公司NUDE MAKER的代表,更是原版《钟楼》的设计师与总监督。
而从这次简单的采访中,我们也很容易便找到了那个问题的答案——恐怖游戏那么多,为什么《钟楼》这么特别?
河野一二三先生
Q:在您看来,原版《钟楼》最大的魅力是什么呢?
河野:
在本作诞生前,市场上绝大部分游戏的主人公都被设计得较为强大,可以凭借自己的力量击败敌人。而面对敌人毫无还手之力,只能通过逃跑求生——这样的设计虽然对“恐怖片”来说好像是理所当然的事情,但在电子游戏领域中还是一种相当新鲜的尝试。这也是我认为《钟楼》相较其他同类游戏来说最特别的地方。
Q:作为现代“生存恐怖”类型游戏的鼻祖,您认为原版《钟楼》能够带给今天的玩家们怎样的体验呢?
河野:
在今天,我们可以看到不少像《逃生》这样,单纯以“从敌人手上逃跑”作为主要玩法的恐怖游戏。而对《钟楼》来说,我们更希望玩家将它看作是这种设计概念的原点,在此基础上重新感受“生存恐怖”游戏所特有的魅力。
Q:关于当初开发的《钟楼》,您有什么外界所不知道的秘闻可以分享给我们吗?
河野:
大家可能都知道的是,当时开发《钟楼》的是一家叫做HUMAN的公司。在那个时代背景下,绝大部分游戏公司所采用的开发模式,还是那种在制作过程中,通过集思广益和互相讨论来推进制作的方式——这时的HUMAN也是这样的。但到了《钟楼》开始,他们决定切换一种制作思路,也就是由一名总监来主导整个项目,决定制作总体走向的体制。
在今天看来,这种开发模式应该算是非常常见了,但在当时却显得非常超前。也是从《钟楼》开始,我们发现这种开发模式下开发出的游戏,都获得了非常好的反响。因此,也可以说是《钟楼》影响了HUMAN之后的主要开发模式。
另外还有一点值得补充的是,放在那时的市场环境下,《钟楼》的内容显然有些过于特殊和大胆了。而在公司内部,这个项目的开发也理所当然地遭到了一部分人的反对。但多亏了当时采用了“监督主导”的开发方式,才让我能够力排众议,按照自己的想法做出了后来大家所看到的《钟楼》。事实也证明,坚持确实是正确的。
Q:在今天的市场上,以2D形式表现的恐怖游戏其实并不算多,那么你认为2D在用于表现恐怖游戏时,有哪些独特之处呢?
河野:
如果你想问的是2D在开发恐怖游戏时的好处和强项,那我们可以这样来看——2D与3D最大的区别,其实在于信息量的多少。以第一人称视角的3D游戏来说,玩家能看到的,通常都是游戏角色实际看到的画面。但当你是一款发生在平面上的2D游戏时,你能传达给玩家的信息就要比前者多多了,这算是2D游戏在表现恐怖元素时的一个优势。
举个例子来说,在《钟楼》有一个关卡是这样:当珍妮弗走过一扇窗户时,你能看到有一双眼睛开始突然闪烁,虽然珍妮弗本人并没有看到,但玩家却可以获得这样一个心理预期:主角或许正在陷入某种危机中,正是因为提前获得了这样的信息,我们才能对之后可能到来的危机,产生某些可怕的想象,这是很多第一人称3D游戏所无法做到的。
Q:请问,目前你是否有为“钟楼”系列开发续作的计划呢?另外,除了这次复刻的初代《钟楼》之外,你个人是否有哪些想要复活的经典IP呢?
河野:
关于系列续作或重制的问题,因为“钟楼”的IP基本被SUNSOFT与CAPCOM两家公司所持有,所以我本人并不能给出任何与系列未来相关的回答。但就个人感情来说,如果能让这个经典系列在未来得到延续与新的发展,自然是一件好事。
另外,比起重制现有的作品,我可能更希望不断地尝试全新的游戏。但如果真的能用现在的技术条件重制一部作品的话,我其实还是非常希望看到《无限航路-Infinite Space-》能得到复活的。
当然,因为《无限航路-Infinite Space-》的IP版权属于SEGA,如果SEGA方面不做出表示的话,这也只能是想想了。
Q:刚刚河野先生提到了自己更喜欢挑战全新的游戏,那请问你目前是否有什么新作方面的计划可以透露呢?
河野:
其实我们现在确实正在幕后进行着某些尝试,希望能够利用当下的最新技术来挑战一些拥有全新可能性的恐怖游戏。但非常抱歉的是,关于这一部分更具体的信息现在还不方便透露。只是,考虑到今天的日本游戏行业并不那么景气,想让这些想法全部成为现实可能还是有些困难的。所以,要是在场哪位有丰厚的资金渠道,愿意赞助我们的那就最好了(笑)。
Q
:“随机”元素是《钟楼》玩法的核心构成要素,这使得游戏中“剪刀男”与道具的位置,会在每次开始游戏时得到随机分配。请问,关于这一部分你们最初是如何考虑的呢?
河野:
“随机”在当时的游戏中其实也是一个有些与传统背道而驰的设计。之所以要做,是因为我们觉得:如果你要面对的是一个不按常理行动的恐怖杀人狂,那自然无法通过“背板”来预测他的行为,你不知道他会躲在哪里跳出来吓你,更不知道走到哪里会触发什么样的陷阱,这种“未知”其实正是恐怖游戏最大的乐趣来源。
不过说实话,也是因为“随机布置敌人和道具”在当时实在过于特殊,使得我也一度担心玩家们能不能接受这样的设计。直到游戏实际发售后一看,大家对它的接受度还挺高的,这才让我松了一口气。
Q:还是关于这个“随机性”的问题。请问在当时的开发环境下,这种较为特殊的游戏设计,给你们带来了哪些困难和挑战呢?
河野:
虽然我刚刚那么说,但《钟楼》其实并不能算得上一个完全由乱数构成的随机型游戏。它的随机性在很大程度上,来源于我们为其预设好几种环境模式,使得游戏内的发展能够在一个固定的范围内进行随机分配,这拉长了《钟楼》的可游玩时间。但这并不是“随机”要素存在的主要目的,我之所以要这样安排,其实更重要的原因还是为了在单次游玩的基础上,进一步强化游戏的可重复游玩性,使得玩家可以多次享受《钟楼》的游玩过程。
Q:《钟楼》是HUMAN
“
剧院系列(シネマティックライブシリーズ)
”
中最后一部,也是最具代表性的一部作品
。
请问在当初开发时,为了与系列一直以来“
剧院般
临场感”的主体印象保持一致,
开发团队
在表现形式或声画方面下了怎样的功夫呢?
河野:
虽然在今天,“过场动画”在游戏中已经非常常见,但在《钟楼》发售的1995年,使用这种形式进行叙事的游戏其实并不多见。在那时,我们首先做出的尝试便是引入过场动画的概念,用于营造游戏整体的“戏剧化”体验。
此外,就是在游戏管理上我们进行了非常细致的编排,让玩家可以在充满随机性的重复游玩中,依然能够感受到来自游戏本身的戏剧化展开,这两点算是团队在开发过程中特别注意的地方吧。
Q:请问河野先生在开发原版《钟楼》的时候是否参考过某些电影或小说呢?
河野:
《钟楼》在世界观和情节设计上最先参考,当然还是达里奥·阿基多执导的意大利恐怖片《惊变》与《阴风阵阵》。而通过“剪刀”带给玩家恐惧感的点子,则来自漫画家楳图一雄老师的《神之左手,恶魔之右手》。在那部作品中有这样一个情节:剪刀从角色的嘴巴中切破钻出。这个画面给我留下深刻印象的最主要原因是:这可比普通的小刀或菜刀什么的看上去疼多了。就是通过这部作品,我才想到将“剪刀”作为游戏中的杀手使用的主要武器。如果有条件的话,希望各位也能去读一读楳图一雄老师这部作品。
Q:在知名的恐怖游戏中,《钟楼》是非常少见没有角色死亡特写的游戏,请问当初为什么没为游戏制作死亡特写呢?
河野:
大家应该也知道,最初的《钟楼》基本是一款针对任天堂Super Family Computer(以下简称SFC)平台开发的游戏,因为SFC的用户整体更加倾向于“家庭”,导致任天堂对“残忍”或“血腥”场面有着一定程度的管制。所以,我们也只能在开发过程中放弃对角色死亡场景的制作。当然就我个人而言,其实还是很想将这一切都完整展现出来的,只是当时的环境的确不允许。
Q:《钟楼》算是最具代表性的恐怖游戏了,其中不少桥段都给玩家造成了不小的心理阴影,请问你个人最喜欢的是其中的哪个桥段呢?
河野:
就我个人的喜好而言,我其实并不是特别喜欢那种纯粹依靠视觉惊吓营造恐怖效果的桥段,反之我其实更喜欢的是那种通过黑色喜剧形式反衬出的恐怖。打个比方,比起被真正吓人的怪物追杀,被小丑这样有些既滑稽又诡异的形象追杀,反而更能达到我想要的那种恐怖和刺激效果。
从这个角度上来说,《钟楼》里就有这样一个桥段——剪刀男从天花板中掉下来正好踩在钢琴的键盘上,然后弹起了钢琴,那个场景我就特别喜欢。
Q:请问河野先生是如何看待今天市场上的恐怖游戏的?
河野:
这个就是恐怖游戏是否“纯粹”的问题了。在今天,游戏的开发成本越来越高,而当我们想要尽可能地将自己的游戏卖给更多用户时,就不得不考虑到在游戏中加入类似“射击”这样的常规元素。可一旦角色有了攻击的手段,那敌人与怪物就变成了单纯的攻击目标,这怎么都会冲淡游戏的恐怖氛围。所以,想要靠着传统的商业制作做出一款纯粹的恐怖游戏,自然也就变得越来越难。
这样看来,反倒是那些独立游戏更能表达这种纯粹的恐怖,但开发经费等问题又让他们无法更进一步。这些虽然是没有办法的事情,可我也确实希望能有这样一款游戏,既有充足的开发费用,又能保证恐怖游戏的“纯粹”。
值得一提的是,我们可以看到《生化危机7》在游戏设计上就刻意增强了“恐怖”的氛围塑造,而结果同样受到了市场和玩家们的认可。这证明了恐怖游戏在今天市场上依旧具有竞争性,这算是我非常乐于见到的事情。
Q:在
《钟楼》
中
,
玩家可以通过名为
“
连打系统(RSI)
”
的机制在
危急时刻
逃过一劫
,但和它的作用相反,连打系统的全称
“
Renda Sezuniha Irarenai(必须连打)
”
却一直
遭到
玩家们所调侃,请问你们最初在为它命名的时候是如何考虑的?
河野:
其实这个还是因为我当年比较年轻,对游戏设计和命名什么的多少带有一点儿反骨精神。当时,很多日本游戏明明系统没什么特别的,却偏要起一个听上去酷炫的名字,这就让我感觉很俗很土。所以,在开发《钟楼》的时候我就偏要选一个听上去就很滑稽搞笑的名字,这才有了后来的“RSI系统”……我这么说不会惹谁生气吧?
Q:在今天的独立游戏市场中,学习和致敬
《钟楼》
的开发者并不在少数,请问河野先生对这些开发者有怎样的建议呢?
河野:
所谓“恐怖”,其实有着很多种表现形式,其中最恐怖的是什么则因人而异。它可以来自恐怖杀人狂,可以来自僵尸,可以来自不可解的超自然现象。而对开发《钟楼》时的我来说,最恐怖的就是我所表现出来的东西。而对那些学习或致敬《钟楼》的开发者来说,既然都有条件做自己喜欢的游戏了,那不如就把他们觉得最恐怖的东西做到游戏中去。如果能够因此做出一款充满个人团队风格的游戏,那肯定是最好的。
Q:原版
《钟楼》
并没有在海外售卖。在你看来,这次通过复刻的形式走向海外具有怎样特殊的意义呢?另外,这次看到复刻版的实际画面后,你又产生了怎样的想法呢?
河野:
《钟楼》的SFC版本在当时的日本地区其实只卖出了三万份,而对一款近三十年前的游戏来说,能够在今天看到它重新通过本地化发行卖往全球各个地区,的确成了一件让人非常开心的事情。其实在今天,通过音乐或视频网站,我们接触到以前作品的渠道也变得越来越丰富,如果当下同样有人可以通过这部复刻版的《钟楼》,开始对恐怖作品产生兴趣,那就太让人欣慰了。
不过,在刚刚看到复刻版画面的时候,我脑中首先浮现出的是当时开发时的种种心酸和不安。但看到这次复刻版将原版种种设计都保留下来后,我也非常好奇:今天的玩家们会如何看待这样一款充满怀旧精神的作品。
说真的,如果有哪个新玩家能在安全不翻攻略的前提下达成SS结局,那他真的是天才。
Q:有个个人非常好奇的问题,
传说《钟楼》的女主角珍妮弗动作原型来自当时任职于HUMAN企划部门的女性员工,而珍妮弗的服装也直接取自那名女性,请问这是真的吗?如果是真的的话,关于这一部分还有哪些有趣的内容可以和我们分享呢?
河野:
这个传言百分之百是真的(笑),珍妮弗的角色形象与服装的确来自当时HUMAN的某位女性工作人员。因为,当初我们其实是在HUMAN大楼的楼顶进行的角色动作捕捉和拍摄,所以那名女性员工所穿的衣服就直接被保留和做进了游戏里。
另外比较有意思的是,因为那名女性的性格本身就带有一点笨手笨脚,这点后来也反映在了游戏女主角珍妮弗的许多动作上。
Q:即使是在今天的游戏中,《钟楼》也算是结局很多的游戏了。请问,当初是出于什么样的考量,让你们创作了这么多结局呢?
河野:
刚刚我也提到了用随机性塑造恐怖感的事情,我们想要在《钟楼》中表现的,是一个对恐怖故事的真实模拟。玩家做出了怎样的选择就会带来怎样后果,为了达成这种环环相扣的关系,我们就必须为游戏设计多个结局。比如你可以一开始就选择自己开车逃离洋馆,而这也会带来某些有趣的后果。
玩家的所做最后一定会反映在游戏的结局上,这也是《钟楼》最特别的地方。
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