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    [新闻资讯][240911]《宇宙机器人》总监联访 玩心致敬经典 扩大本家游戏客群

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    转自巴哈



    索尼互动娱乐(SIE)旗下Team Asobi工作室制作,9月6日推出后获得评分网站metacritic之综合媒体评分94分优异评价的PS5本家独占动作游戏《宇宙机器人(Astro Bot)》,工作室总监暨创意总监尼可拉斯‧杜赛(Nicolas Doucet)日前接受巴哈姆特GNN等亚洲媒体线上联访,分享游戏制作理念,供玩家参考。



    《宇宙机器人》故事叙述可爱的小机器人Astro一行人搭乘的PS5太空船遭到袭击损坏,导致众人在浩瀚的宇宙中四散分离。为了寻回失散的船员,Astro将踏上星际冒险旅程,运用超过15种全新能力闯荡6个星系超过80个关卡,对抗超过70种全新敌人与头目,拯救超过150名来自PlayStation宇宙的经典英雄。

    《宇宙机器人》Team Asobi工作室总监暨创意总监尼可拉斯‧杜赛联访





    尼可拉斯‧杜赛(2016年台北电玩展档案照)

    问:游戏中收录了许多经典PlayStation游戏的关卡,而且还重现了这些游戏的角色跟玩法,非常令人怀念。想请问一下开发团队是基于什么样的考量来决定要收录那些游戏呢?

    答:《宇宙机器人》中会有150名客串登场的PlayStation英雄,其中有5名英雄会收录专属关卡,玩家可以使用他们的武器来通关。当初我们决定制作一款向PlayStation 30周年致敬的作品时,我们想把PlayStation历史中的角色放进去,过程中总是有一种想更进一步的诱惑存在。就好比客串虽然很酷,但如果不只是客串,而是能以这些角色的玩法来闯关呢?于是我们就决定要把英雄玩法放到游戏中。



    像《战神》主角克雷多斯的玩法就很酷,一如在原作中的设定,克雷多斯的利维坦之斧可以投掷出去伤敌或让机关冰冻,还可以随时召唤回来,可以完美地融合到平台动作玩法中。重点是我们希望能向玩家传达历代PlayStation经典游戏的玩法,从PS1一路到PS5甚至包括PSP在内,而不单只是著眼于畅销游戏。





    问:以您个人的观点来说,您自己最喜欢其中哪一款游戏的关卡呢?为什么?

    答:这个问题真的满难回答的,其实我都很喜欢。真要从中挑选的话,我会选择《战神》跟《捉猴啦》这两款作品。因为克雷多斯投掷斧头并召回的机制真的很适合平台游戏。《捉猴啦》则是因为「捉迷藏」的玩法真的很新鲜,是大家小时候都玩过的游戏,同样也是一个不用多作解释就能理解与乐在其中的概念。





    问:《宇宙机器人》作为一款平台动作游戏的表现非常出色,确实有成为《超级玛利欧兄弟》竞争者的潜力。您觉得此一系列未来的发展前景如何呢?

    答:对我们来说,如何让Astro成为适合所有年龄的角色一直是一个课题。不论是对那些喜欢紧凑精确操控的热衷玩家,还是那些第一次玩电玩游戏的5岁小朋友。所以我们希望让游戏尽可能容易上手,同时保有深度且丰富的内容给玩家。



    或许大家会觉得Astro是一个吉祥物角色,不过问题在于这并不是由我们决定的,不是说喔我们今天要来做一个吉祥物的角色,所以他就成为吉祥物了。而是当某一刻条件圆满了水到渠成了,他就自然成为大家公认的品牌吉祥物了。整个过程是有机的,就像当初米奇成为华特‧迪士尼品牌吉祥物的过程。如果Astro能像米奇那样,我们当然会非常高兴。所以我们会继续发展《宇宙机器人》这个IP,继续让《战神》、《对马战鬼》、《地平线》等经典角色客串其中,并以《宇宙机器人》特有的卡通风格来呈现,这就是它的特色与价值。





    问:请问当初开发《宇宙机器人》的灵感是来自?之所以决定使其从技术展示转变为单独游戏的理由是?

    答:我们想制作一款《宇宙机器人》大型游戏的想法在当初开发《宇宙机器人游戏间》的时候就存在了。当初我们对《宇宙机器人游戏间》设定了三个目标。第一是为PlayStation的新玩家制作一个DualSense控制器的展示。第二是向PlayStation的25年历史致敬,所以里面收录了从初代PlayStation起的所有PlayStaion主机与硬体周边。第三则是验证我们是否能够在非VR虚拟实境※的环境下制作出一款优秀的平台游戏。虽然VR很棒,因为它是一种能让我们可以在创新玩法领域充分发挥的技术。不过我们想要接触更广大的受众。

    ※编按:Team Asobi更早之前在PlayStation VR制作过VR平台游戏《宇宙机器人:救援任务》





    答:当然,进入更广泛的受众群体,也意味着进入一个竞争更加激烈的领域,因为已经有很多伟大的平台游戏存在。因此,如果玩家与社群能喜欢我们制作出来的东西、认为我们制作出来的东西是高品质的,那么我们就会投入去制作一款大游戏。在PlayStation 5主机上市后不久,我们去察看了所有玩家的回馈,得知大家都认为《宇宙机器人游戏间》很棒,是一款扎实的平台游戏。这让我们有信心去思考,好吧!我们真的能做到这点,而且我们现在真的可以做得更大!这就是我们在过去3年半中对《宇宙机器人》所做的事情。

    问:除了PlayStation本家的游戏角色之外,游戏中也收录了非常多来自协力厂商的游戏角色。能否请您分享与这些协力厂商洽谈合作时有什么令您难忘的事情吗?

    答:是的,我们保密了一段时间,因为我们希望让这些协力厂商的客串角色成为一个惊喜。现在游戏上市了,大家可以看到许多本家以外的PlayStation游戏角色登场。这些角色在过去这些年来共同创造了PlayStation的历史。所以合作过程其实很简单,我们接触了所有的合作伙伴。我们与这些合作伙伴长年保持良好关系,他们也一直都在替PlayStation制作游戏。在度过30年时光后,我们向他们提出请求,表示我们正在制作这款致敬PlayStation经典的游戏,并展示了一些我们会如何处理自己角色的例子给他们看。因为在之前的《宇宙机器人游戏间》中,客串角色的构成非常简单,常常只是一顶小帽子之类的装饰而已。但这次我们是真心想要替这些角色制作出全套高品质的服装,因为在4K解析度下,我们希望就算靠近看也能是美观的。所以我们给了他们一些范例,然后请求授权合作。



    如果你是两年半前问我这个问题,我可能会预期最幸运的状况下应该能有一半的角色可以加入游戏,因为我们预期这个授权的过程会很困难。但事实上,几乎每个收到合作请求的窗口都说「让我们一起来做吧!」,整个过程远比我们想像的容易。我认为这说明了大家对于参与PlayStaion庆典的关心,对于自家角色能够成为致敬PlayStation的一员的关心。所以这对我们是非常正面的体验。不过我们也很谨慎地忠于原作,我们做了很多研究,理解粉丝对这些游戏的喜好。所以当我们开玩笑的时候,我们会以大家喜欢的方式来开玩笑。

    问:游戏中每个关卡最多只能使用一种道具,有时候我觉得如果能使用多种道具应该会更有趣。之所以会决定让每个关卡只能用一种道具的理由是?

    答:这是一个很好的问题(笑),之所以会这么设定,主要是为了确保让关卡能发挥到极致,并针对单一道具的特性来设计关卡。举例来说,如果在同一个关卡中,你同时能获得纵向与横向喷射推进的道具,那么你就能打破很多关卡的元素,直接飞过去而不用去思考如何听关了。当然我们是可以设计出能使用两种道具的关卡,不过我们不觉得这样会比专注在一种道具那么有趣。与其给大家一大堆东西,却稀释淡化了游戏体验,让关卡变得更一般,不如减少玩家可以做的事情,借以让关卡能有鲜明的特色。当然,能使用多个道具会更有趣这个意见其实也很有道理,这方面我们也做了很多讨论。





    问:游戏在内容规模和关卡设计上都有了显著的演进,开发团队对于挑战和难度平衡方面的考量重点是什么?开发团队如何将不同实力的玩家连结在一起呢?

    答:之前我提到这款游戏是老少咸宜的,我们必须满足核心玩家的需求同时照顾新手玩家的需求。这也是团队经常讨论的一个重要议题。我认为让玩家可以顺利破关是非常重要的,所以我们不会在通关的路线上设置很高的障碍。毕竟有太多游戏最后都没能玩到破关,或许是时间不够或难度太高等各种原因。我们真的好希望玩家能玩到最后,所以主线故事的关卡难度都不高。不过我们会在一些星球上设置高挑战性的关卡,其中通常包含一个在PlayStation历史上非常重要的特殊角色可以收集。这些都是让老手玩家挑战用的。



    藉由相对简单的主线关卡与高挑战性的支线关卡,来满足不同层级玩家的需求。以低标来说,我们测试时最小的玩家年仅5岁,我们希望他们或许能打到第1关的头目,但我们不会奢望他们能玩到破关,毕竟这样的标准太低了,会让游戏变得太简单。所以主线的5大星系会随着进度依序增加难度,游戏尾声的最终头目其实是很难打败的。不过真正困难的是那些支线的挑战任务。



    我们在今年稍晚还会释出一些免费DLC,这些DLC是更难的竞速通关关卡,是真的为游戏玩家准备的。





    问:Astro无疑已经成为目前PlayStation最具代表性的吉祥物,您觉得这次的新作最主要想传达的主题是什么?希望能达成什么样的目标?

    答:非常感谢您对Astro的肯定。这次的《宇宙机器人》除了庆祝PlayStation 30年历史之外,在此之上还想传达一个更重要的讯息,那就是PlayStation这个平台其实也是从Astro这样老少咸宜的游戏起家的,只不过随着历代PlayStation主机的更迭与客群的成长而逐渐偏向更逼真写实的内容。不过我认为《宇宙机器人》是一个很好的提醒,让大家知道PlayStation上其实也有适合全年龄层的游戏,任何人都可以进入并乐在其中。特别是我希望它能让人们脸上露出笑容。



    现在大家游玩的很多游戏都非常戏剧化,当然我自己也很喜欢这样的游戏,我也玩过像《艾尔登法环》、《战神》这类的游戏,喜欢的原因各不相同。这些游戏都非常激烈,让我感受到成就感、惊奇与曲折的故事。不过对于《宇宙机器人》来说,我觉得它更接近一种放松、欢愉、传递控制器轮流玩的游戏。感觉就像是OK有点挑战,但并不困难。它可以是玩家在游玩3A大作的空档轻松一下的游戏,是可以兼具并存的。





    问:《宇宙机器人》游玩一轮的时间大概是多少呢?关卡设计又是从何处获得的灵感呢?

    答:一轮游戏的时间大概是12到15小时左右,视玩家的技术而定。我们有信心这样的长度是没问题的!毕竟很多玩家手头上都积压了一堆没有破关的游戏,总是想着总有一天会破关,但旧作未完新作又起,没完没了。等到大家退休,有的是时间的时候,可能也没那个力气去破关这些游戏了。所以我觉得是时候让游戏回到合理的长度。与其去做一款40个小时长度,但其中某几段内容可能不是那么好玩甚至是重复的游戏,倒不如压缩一下内容,让内容变得更丰富且浓郁。



    因此,我们设计游戏的方式是首先要确保所有的东西都必须非常新鲜独特,所以每个关卡都需要一个令人印象深刻的主题,不论你在关卡中做什么,都必须是独一无二的,不能跟其他关卡一样。即便使用的是相同的威力强化道具,也应该是两种截然不同的用法。举例来说,拳击手套在某个关卡中可能主要是以挥拳来对抗俄罗斯娃娃,但是在另一个关卡可能是用来把蠕虫类型的敌人拉出来之类的。



    所以我们一开始对自己做出的承诺非常重要,那就是我们不会重复自己做过的东西。如果游戏中有两样东西是相同的,那我们就应该放弃其中一样。游戏时间的长短并不重要,重要的是浓缩且新鲜的体验。





    问:游戏中收录了许多 PlayStation经典游戏的角色彩蛋,可以请您分享一下当初是怎么挑选这些作品的吗?

    答:在游戏刚开始开发的时候,我们就思考过究竟要不要再制作一款致敬PlayStation的游戏。之前在《宇宙机器人游戏间》中,我们致敬了PlayStation的硬体。现在的问题就是我们应该要做吗?不过如果同一张牌打太多次的话,那么《宇宙机器人》就不再是《宇宙机器人》,而是变成PlayStation了,然后Astro就只能在后面。所以我们必须确保PlayStation的传承不至于成为一张太超过的安全防护网,Astro应该做自己。



    我们认为Astro世界的设计必须是独一无二的,所以我们首先设计关卡、威力强化道具、敌人、头目等,不包含任何致敬PlayStation的成分,之后才在上面搽脂抹粉。毕竟致敬PlayStation是《宇宙机器人游戏间》一个很有趣的特色,如果这次完全没有的话想必会让玩家失望,但我们又不想做得跟之前一样。



    因为上一次致敬的是PlayStation的硬体,所以这次我们把重点放在PlayStation的角色。但当时我们真的不知道该如何让游戏跟这些PlayStation经典角色连系在一起。后来我跟团队中的一位程式设计师聊过,我说或许可以把他们放在关卡里成为NPC。不过他建议我干脆让这些PlayStation经典角色变成需要拯救的船员。于是我们把其中一半的船员变成了PlayStation经典角色,也就是约150个左右。





    答:接下来就是决定要选择加入什么作品。首先是现在的畅销大作如《战神》、《对马战鬼》、《地平线》。其中不只有主角,还可以有配角。例如《秘境探险》里不只有德瑞克,还有爱莲娜、克洛伊等。这算是最容易的部分。第二种则是当时很有名,但现在已经不再推出新作的的游戏,如《捷克与达斯特》、《动感小子》、《龙魂骑士》等。这类游戏在PlayStation的历史中具有代表性。最后一种则是我最喜欢的,是一些晦涩不明的游戏,那种很多人都不知道但非常有特色的游戏,像是PS1烹饪游戏《我的料理》的主厨、PS3生存动作游戏《东京丛林》的小狗,或是像《浪猫》之类的游戏。所以我们制作了一个庞大的名单,并逐一询问这些IP的所有者授权是否有兴趣合作,结果非常好,大多数都顺利通过。当然,没有一份名单是绝对完美与正确的,总是会有一些角色因为种种因素而落选,这会成为讨论的议题,我们也可以从网路上看到大家的意见,让我们对PlayStation的传承有更多的理解。

    问:前面您提到之后会有免费DLC,可以跟大家概述一下这些DLC的具体内容吗?

    答:好的,目前我也只能概略提一下,因为这是预定之后才会揭晓的东西。目前我可以透露的是这些DLC会以竞速通关(Speedrun)和高难度的关卡为主,规模不大,会是免费的附加内容,预定今年内会释出。

    问:《宇宙机器人》是少数充分活用了PS5 DualSense控制器触觉回馈与自适应扳机等功能的游戏,您能跟大家分享一下开发过程中有做出什么特别的设计或调整,为玩家创造出如此高科技的体验吗?

    答:因为Team Asobi跟控制器设计团队都在日本,所以我们跟他们的关系非常密切,经常在一起工作。因此每当他们制作出新的控制器原型时,,例如前几年DualSense控制器开始设计制作时,我们是第一个拿到原型的游戏开发团队。我们尝试替控制器制作了技术示范,向他们展示我们如何将这些技术化为实际应用。因此,我认为这在Team Asobi中创造了相当强大的硬体知识,我们团队中的成员也对这些东西很感兴趣。



    通常,有些人可能会在周末基于自己的业余嗜好,拿起硬体来编写程式,只为了好玩。这种发明家的心态聚集在我们的团队中。所以当《宇宙机器人》这个专案开始的时候,我们接续《宇宙机器人游戏间》的经验,花了一些时间来制作新点子的原型,其中有很多关于如何使用控制器的新示范与新想法。举例来说,其中一个点子是模拟一块能吸水的海绵,你可以从海绵中挤出水来。这个海绵的技术演示,当初画面上只有一块海绵,然后你可以挤出水来这样。因为这个示范非常有趣,最终我们决定把这个点子带入游戏中。



    所以这些旁支的研发对我们来说真的很重要,这能帮助我们制作出更好的游戏。这也是为什么DualSense控制器在《宇宙机器人》中能运用得如此淋漓尽致的一个重要原因,因为我们确实有一个专门的团队。









    问:你们有在PlayStation Portal上测试过这款游戏吗?你觉得在PS Portal上游玩的体验如何呢?因为PS Portal这周(编按:访问当周)刚好在台湾与香港正式上市了

    答:老实说,我自己没有在PS Portal上玩过什么像《宇宙机器人》这样的游戏,因为我们忙于开发。不过当我实际用过之后,我才知道PS Portal有多酷、多让我爱不释手。之前我一直觉得在客厅玩PS5是最开心的,但是当我可以透过PS Portal在床上或是其他地方玩PS5游戏时,我开始觉得这样也不错,感觉有点上瘾了,它让我可以在更多地方以不同的风格游玩。而且因为萤幕缩小,画面显得很细致。操控的延迟也低,我自己是感觉不出这跟直接在PS5上玩有什么差别,这真的让人印象深刻。





    问:在PlayStation平台上,家庭取向的游戏相对来说是比较弱势的一个类型,您觉得这次的新作要怎么克服这个现况与既定印象呢?

    答:我们希望《宇宙机器人》不只是单独的一款游戏,而是希望透过PlayStation平台去触及更广大的受众。我真的很希望《宇宙机器人》能帮助我们做到这一点。虽然现在已经有很多人买了PS5主机,连带的让家中的孩子可以接触到PS5的游戏,所以PS5在低年龄层也是有受众的。但这毕竟与“买PS5主机让孩子玩游戏”差了一截。如果像《宇宙机器人》这样的游戏可以帮助平衡PS5的市场,让PS5在拥有精彩写实的成人取向游戏之余,也能有色彩缤纷阖家欢乐的游戏,那是再好也不过的了。这肯定是Team Asobi作为PlayStationStudios的一分子所要实现的使命!

    问:非常感谢您抽空接受访问。
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