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    [专题研究][240819]《黑神话:悟空》属于哪种奇迹

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    文章来源:https://www.yystv.cn/p/12011

    [240819]《黑神话:悟空》属于哪种奇迹




    本文无剧透。



    离《黑神话:悟空》发售还有一周的时候,网上陆续出现了一些剧透片段,很多人担心泄密信息会影响游戏的正常宣发。游戏科学的创始人Yocar特意出来解释了几句,建议大家尽量不要主动去看剧透内容,因为这不会让游戏体验更好,也尽量不要传播相关的信息,以免误伤别人。末了,Yocar说:

    “最后,我依然很有信心,无论你(无意或者被迫)提前看过了多少泄露的内容,这个游戏依然会带给你从未有过的感受与足够独特的乐趣。所以,不必担心,不比懊恼,《黑神话:悟空》没有那么脆弱。”

    《黑神话:悟空》确实没有那么脆弱。



    到现在,我已经玩了《黑神话》60个小时。从各种意义上,它都很好地完成了历史使命。从4年前的惊鸿一瞥开始,这个“中国第一款3A游戏”始终处于亿万聚光灯下。见惯游戏行业里的各种高开低走,《黑神话》的最终成品扎实得有种不真切感。

    但《黑神话》不是神话,它兴许是个奇迹,但依然是符合事物的自然发展规律的。四年来外界关于这款游戏有着太多的幻想,本文则试图在不剧透的前提下,尽可能让你对《黑神话》的主要方面有一个直观的印象。



    战斗

    战斗并不算《黑神话》的突出优势。

    由于此前《黑神话》大部分的预告信息都与战斗有关,网上有无数详细的解读,把战斗系统讲得何其精妙,看得我都害怕,好像很多人希望没太多动作游戏开发经验的游科平地建高楼。经过这段时间的体验,我对战斗体验的评价是:够用,有亮点,但需要一定的适应。

    《黑神话》战斗核心的棍法系统,深度大于传统的ARPG魂游,棍反和蓄力重击的回馈和爽快感良好,也有一定的策略和操作空间。

    很少有动作游戏会采用单一武器,但游科在这方面没妥协,坚持只用棍子,同时用三种棍姿,辅以化身、奇术、法宝等系统,来横向拓宽战斗体验。得益于非常丰富的Boss种类,直到通关,战斗交互上的新鲜感也始终存在。
    不知是否错觉,感觉虎先锋比去年简单了不少
    但归根结底,三种棍姿的派生招式并不复杂,属于一眼可以望到头,招式本身可供挖掘的空间没有那么大,战斗本身的乐趣有些保守。能看出《黑神话》借鉴了一些《仁王2》的设计,在最终PV里大放异彩的化身系统,近似于《仁王2》的妖怪技(期待72变大展拳脚的朋友需要格外控制一下预期),基本上都是变身成妖怪放个技能就变回去。由于这个过程没有无敌判定,所以那些出招时间长的妖怪,其应用范围大大受限,这个有点可惜。
    棍法的加点不算复杂,机制也都很直观
    整体体验下来,只要预期别太多,《黑神话》的战斗体验完全是可以满足流程所需的,够用。

    然而,我们并不能因此忽视这套战斗系统的含金量。《黑神话》是一个尊严值很高的游戏,棍子作为主武器非常难设计,此前行业里做得最好的是《忍者龙剑传2》里的“无想新月棍”,后来作为动作资产也融入到了忍者组自家的“仁王”系列里。

    换国内的其他游戏,要想解决这个问题,可能直接就把忍龙的动作模组照搬过来了,反正之前大家也搬得差不多了。但《黑神话》楞是一点没借鉴,完全从无到有的原创了一套棍法动作模组,且能在游戏里与玩法机制和世界观背景形成自洽,这种做法值得点一个大大的赞。

    所以尽管完成度还有待提升,但游科有了这套原创的动作资产,以后就有无限的可能,系列也具备更多鲜明的招牌特色。这个行业里空谈理想的不鲜见,为现实妥协的也很多。唯独像游科这样,在一个这种量级的产品里,有尊严地站着坚持自己的核心设计,最终实现出来让它运转顺利,这一点非常难能可贵。



    探索与关卡

    《黑神话》的关卡探索体验很特殊,得和画面一起谈。

    3A大作虽然大多追求画面真实,但在真实之余,也会追求一种画风上的表达风格——类似电影画面看上去更像电影而不是现实一样。很少有游戏会呈现出近似白描的,不加修饰的现实观感,而在很多时候,《黑神话》的场景便给我一种这样的感觉——无差别的真实刻画,不偏向某种风格。

    这种真实也让《黑神话》带来了一种独特的混合感受,长板和短板皆有。当场景的主要内容为自然环境时,我们能在看到逼真的草、树、石、土。但它们再怎么逼真,也不过是现实中寻常的草、树、石、土,看点是不多的,同时还把自然界的无序和杂乱也一并带了进来。

    在前期山林和雪地的关卡中,这个问题尤为明显,也影响了探索的动力。整体感受是真实有余而设计不足,场景也缺乏明确的视觉和交互界限,导致不得不借助大量的空气墙来限制活动范围,这方面确实是不太现代的。纯粹的自然环境本身就很难做好关卡场景,如何平衡视觉与功能性,更多靠的是经验而非技术,这方面有差距再所难免。

    但另一方面,当场景多为人造物的时候,这种白描的画面方式又带来了独一份的沉浸感。特别是涉及到大量的佛像和寺庙楼宇时,借助虚幻5极佳的贴图精度,画面信息度密度爆炸,带来的冲击力是任何风格化的3A游戏都无法比拟的。

    由于《黑神话》是西游背景的原因,天生适合放入大量美感极高、庄严肃穆的现成宗教设施,加上杨奇本身的怪物设定也是一绝,风格正好匹配,被真实刻画后如虎添翼,一点没有那种“原画做成游戏反而削弱了艺术冲击力”的问题。这方面《黑神话》的长板很长,完全跻身国际一线水平。

    值得一提的,自然环境的短板主要也集中在前两个章节中。中后期的场景则明显有提升,探索动线更加清晰,视觉上也有序了很多。

    在这个画面基础上,《黑神话》有着十分夸张的关卡内容和场景规模。

    和预期中的箱庭式关卡不同,六个章节,每一章都相当于一个小型开放世界,规模极大。大部分章节需要至少6个小时才能完成基本内容。而且《黑神话》没有盲从主流的魂游设计,基本不见傻乎乎的单向门,死亡后也没任何额外损失,游戏体验因此变得顺滑了很多。



    剧情

    玩过《黑神话》后,不难理解为何剧情保密级别会这么高。

    在《西游记》的世界观上做深度二创剧情,相当于明牌打扑克。观众对既有人物关系和故事冲突都一清二楚,但凡捕捉到一点信息,便会展开自己的想象,从而对游戏产生先入为主的印象。随便知道一个妖怪名字,就能脑补出某一关的剧情发生地,对于游戏的悬念是一种透支。而游科自《斗战神》以来,一直擅长在编织悬念和反差兼具的西游剧情,自然是最不愿意看到这种透支的。

    由于有非常严格的保密协议,关于剧情我目前只能说,在不被剧透的前提下打完游戏,到最后确实是一种享受,确实能体会到游科深耕西游IP的功力。

    另外,之所以保密这么严格,可能还有一个原因,就是游戏在剧情呈现方式上有额外的彩蛋内容,呈现方式非常迥异,有的制作水平之精良,单论本身的叙事也称得上一流水平——游戏发售后,大概率会被玩家单独剪出来变成爆款传播素材。



    真正的奇迹

    看上去,我好像说了不少《黑神话》的不足。这固然有着预期管理的因素,避免将其置入十全十美的预期漩涡中,同时作为第一款国产3A,《黑神话》无论在开发管线还是经验积累上,确实有力有不逮的地方。距离游戏上线前两个月,Yocar还发过一条朋友圈,自嘲了目前开发中存在的问题。

    但力有不逮的何止是《黑神话》?我们这些年已经看到太多国外的3A大作陷入项目泥潭,即便是顽皮狗这样曾汇聚了行业一流人才的公司,项目进行到一定程度,依然要面临昏天黑地的混乱。

    实际上,越了解国内外的游戏工业的差距,越会体会到《黑神话》是个怎样的项目奇迹。

    《黑神话》有着诸多远远超出我预期的地方。

    比如内容量远比预想中庞大。不是开放世界,胜似开放世界。开发团队成长迅速,地图质量到了中期明显走高。在这个内容规模下,还能有余力塞入大量的隐藏内容和支线,我玩到现在,支线大部分还没怎么做。甚至发现了一个可怕的事实:去年试玩活动中的紫云山,完全没在游戏流程中出现过——这一整张地图都是隐藏区域。
    去年线下试玩中的热门Boss:毒敌大王就在紫云山
    比如怪物和Boss的种类极为慷慨,多到让人咋舌,小怪有90种,头目级有81种。所有小怪都有一套完整而细致的动作模型,包括死亡倒地后的抽搐挣扎动画也不尽相同。而所有的Boss,都有着符合人物特性、种类繁多的招式和技能。

    不夸张地说,我在《黑神话》遇到的某些不知名小Boss,其战斗模组的丰富程度,放在其他动作游戏里完全是可以当成一个关底正式Boss。

    特别是当你联想到《战神》新作也会因为怪物种类太少而妥协采用七彩换皮怪的时候,很难不感叹一句《黑神话》的奢侈。

    还有一个容易被人忽略的细节是,黑神话的音效特别成熟。各种材质碰撞的音效都非常到位,玩惯了国外3A大作的玩家可能不觉得有什么。但国内在音效方面的工业积累和经验非常差,前两年的《暗影火炬城》各方面的水准都很现代,唯独音效落后于时代。而《黑神话》的音效已经完全听不出明显异样了。

    更关键的是,《黑神话》对这么多细节精益求精后,竟然没有拖垮项目。这是多么高效的产能,多么可怕的资源利用率。

    这是项目管理的奇迹。

    这样的成功,自然离不开游科本身的公司基因。创始团队有能力而不自大,有审美而不孤高,肯坚持而不偏执,有理想而不天真,重商业而不短视,如此矛盾的诸多特质聚集在一个公司里,才能让《黑神话》经历重重困难而顺利上市,他们才是经历八十一难考验取得真经的队伍。

    同时,《黑神话》在某种程度上,也是全国游戏产业通力合作的结晶。

    正因为4年前那次首曝预告片,让《黑神话》一跃而成“村里最有希望的那个大学生”,让汇聚了无数游戏人的理想和情怀,游科才能以合适的成本,招到足够优秀的人才来一起开发游戏。

    因为《黑神话》足够有名,所以天然吸引了行业上下游的鼎力支持,最典型的就是优化水平。一般中小规模的开发商很难做好硬件优化,而《黑神话》的优化水平是第一档的,甚至胜过不少大厂,开了DLSS+帧生成后,它基本上是中端电脑能跑出来的最佳流畅画面,大大降低了普及门槛。
    黑神话定制RTX 4090卡背与定制手柄(我们也收到了游研社联名款)
    这其中自然离不开游科和NVIDIA及虚幻5的密切合作,后两者提供了大量的技术支持。反过来,硬件厂商也将《黑神话》当成重点技术展示,频频在国际舞台上向全球玩家宣传游戏。

    在我打完第三章,被超高质量的幕间动画震撼后,我第一次切身感受到了这种产业上下游都在通力合作为一个目标而努力的气氛——连动画外包商也在使出全力让这部作品变得更美好,而且大概率会在《黑神话》发售后被带火。

    依稀之中,仿佛有一种当年大家一起手搓原子弹的美,不管当量有多大,确实要炸出一朵蘑菇云来了。
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