• 繁體(T)简体(S)正常(N)
  • 申请任务 银行[存取转账] AFF时间积分兑换 统计排行 帮助
    • 52阅读
    • 0回复

    [专题研究][240802]苦逼的独立游戏开发者,决定把自己的人生做成游戏

    级别: Lv.2
    发帖
    906
    MB
    7
    MD
    27
    本月打卡
    13
    活跃度
    4
    YQBD
    0
    国库券
    1
    文章来源:https://www.yystv.cn/p/11958

    [240802]苦逼的独立游戏开发者,决定把自己的人生做成游戏



    Kan_Kikuchi是一位随处可见的独立游戏开发者,自打学生时代第一次接触游戏开发起,他已经独自完成了大大小小数十部作品。

    从联机恐怖游戏做到VR擦边游戏,Kan的涉猎范围极广,只可惜跟大多数独立游戏开发者一样,他的作品通常与“热门”二字毫不沾边,卖得最好的《Chupa Chupa VR》,至今也不过106篇Steam用户评测。



    大概是察觉到了自己的游戏卖不出去的事实,Kan最近也陷入了独立游戏开发者多半都经历过的自我怀疑阶段:

    “到死之前还能再做几款游戏?”

    “卖不好的话怎么办?”

    “不赚钱不行,也想提升自己的能力,但又想继续做游戏。”

    “诶?已经到这个年纪了吗?”

    独立游戏开发者亲身体会过的烦恼与焦虑,当然也可以拿来作为游戏开发的点子。7月27日,Kan公布了他的最新作品《孤独的独立游戏开发者的一生》,就像游戏标题描述的一样,这正是一部聚焦于“独立游戏开发者”这个群体的游戏。



    尽管游戏目前还停留在创意阶段,但我们还是能从Kan提供的信息中窥见《孤独的独立游戏开发者的一生》的全貌。以Kan的概念设想来看,游戏重点应当是保持工作、学习和游戏开发之间的平衡,玩家可以通过学习锻炼自己的编程、美术、剧本能力,不过在游戏开发之外,日子总归还是要过的,做独立游戏赚来的那几个钱不一定能匹配你的付出,老老实实找个班上可能会活得更体面一些。



    此外,《孤独的独立游戏开发者的一生》强调的是“孤独的独立游戏开发”,因此游戏里主角自始至终都不会得到大公司的赏识,只是孤独地待在自己的房间里为游戏开发倾尽全力。这辈子能做几款游戏,这些游戏又能卖出多少份,全看个人的努力和命运的造化。

    虽说本作存在一定的夸张化处理,但该写实的地方还是很写实,比如做独立游戏难免遇到被拿去和高成本商业游戏做比较而吃差评。

    类似的差评理由也在Kan制作的某些游戏中出现过

    又比如下面这张图里所算的账面:主角这辈子卖了126万份游戏,总共赚了8亿日元,平均每份游戏赚640日元,约合人民币30元,考虑到平台分成和Steam的100美元上架费,“每份游戏赚30元”这个数字应该比较贴合现实中的独立游戏开发者的收入水平。

    不过毕竟是定价较高的日区,国内独立游戏开发者的到手利润想必会更低

    Kan的新作公开之后,许多独立游戏开发者同行都过来捧了个场,其中也不乏《8号出口》作者KOTAKE这样的口碑销量双丰收的大名人。要知道,不管是中国日本还是欧美地区,“如何坚持下去”始终都是独立游戏开发者群体之间的热门话题——就算用自己全部的业余时间做游戏,最后多半也憋不出足以改变人生的大爆款,哪怕偶尔能碰到功成名就的开发者,他多半也会在分享经验之余劝你一句“量力而行”。



    像《孤独的独立游戏开发者的一生》这样赤裸裸地展现独立游戏开发过程的艰辛不易,其实也算得上是“过来人的经验之谈”:敢于追梦当然是好事,但千万要记得,平衡好游戏开发和日常生活的比重或许才是最重要的。
    描述
    快速回复

    您目前还是游客,请 登录注册
    批量上传需要先选择文件,再选择上传
    认证码: