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    [专题研究][240715]一代人的美少女恋爱游戏启蒙,真是靠腾讯接济才活下来的吗

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    文章来源:https://www.yystv.cn/p/11911

    [240715]一代人的美少女恋爱游戏启蒙,真是靠腾讯接济才活下来的吗



    上月底的时候,老牌美少女游戏品牌Key与母公司VISUAL ARTS一同告别了承载着无数回忆的老旧办公楼,搬迁至位于大阪难波绿化都市商业圈内一栋办公面积超过1400㎡的高档写字楼。

    旧楼(左)和新楼(右)外景对比

    Key搬新家的消息传到国内之后,多数网友在意的反倒是办公室架子上的那几只企鹅玩偶。当象征着腾讯的企鹅公仔出现在一众二次元美少女的身旁,去年“腾讯收购Key社”的旧闻对粉丝们来说才终于有了几分实感。

    其实旁边还有《王者荣耀》的庄周和虞姬玩偶

    其实除了搬家一事值得关注,今年6月还是Key社出道25周年纪念日,自他们的第一部作品《Kanon》发售以来已经度过了四分之一个世纪,有太多扣人心弦、感人至深的故事诞生于此。

    为了纪念25周年,Key社在上个月先后公布了新作游戏《anemoi》和《Summer Pockets》改编动画都将于2025年正式亮相的消息,不必多说,明年的这两部作品显然是目前他们手中最重要的项目。



    搬家与公布新作或许是完全无关的两件事,又或者是Key社选择在25周年这个时间节点主动迈向新时代的标志。

    作为美少女游戏行业的中流砥柱,Key社的上一部全价Galgame作品是6年前的《Summer Pockets》,上一部有点讨论度的动画则是4年前口碑一塌糊涂的《成神之日》。时间久了,Key社的名号不可避免地逐渐淡出大众视野,直到去年腾讯拂去了这块金牌匾上落着的尘埃。

    在传统Galgame日渐式微的时代,腾讯的出手收购,让这家业内知名的游戏公司在一夜间过上了之前累死累活做了25年游戏都得不来的好日子——这是许多人听闻Key社搬家后的感慨,但事实并不完全如此。

    Key自己这些年的厚积薄发同样不容忽视。这家岁数比不少玩家都大的美少女游戏厂商迷茫过,也曾失败过,但到了最后,他们还是能在江河日下的大环境里找到自己的立身之处,同时也等来了命运的垂青。



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    要想从头开始介绍一家有着数十年历史的老牌厂商其实是件挺麻烦的事,不过像Key这样有口皆碑且声名在外的游戏品牌显然是个特例。

    如果我们把时间调回到20年前,当时的阿宅大概还陶醉于“ACG国歌”《鸟之诗》那动听的旋律,多半也经历过被《CLANNAD》感动得一把鼻涕一把泪的时期;

    如果我们再把时间调回到10年前,新入宅的观众想必也听说过他们的原创动画企划《Angel Beats!》可观的商业成绩,说不定还亲眼见证过《Rewrite》是如何被一帮扭曲的粉丝逐步调侃为“人类圣经”“万能罚抄”的。

    虽然称号以玩笑居多,但《Rewrite》确实是部不可多得的优秀作品

    无趣的报菜名的环节我们就止步于此——在许多人印象里,Key社的高光时刻大概也是在这一时期就落下了帷幕。咱们暂且不谈2015年前后Key社在动画行业接连翻车的窘境,单论他们做Galgame的老本行——在2011年《Rewrite》发售之后,下一部全价作却让翘首以盼的粉丝们等了足足7年。

    这里有必要先向不太了解Galgame行业的读者正式科普一下全价作(フルプライス,full price)的概念:全价作并非美少女游戏行业的术语,而是游戏业界的通用说法,独立游戏、掌机游戏、3A游戏等作品之间的制作规格本就存在客观差距,价格自然也有高低之分。

    美少女游戏行业的全价作多指起售价8800日元的作品,初回限定版或是更豪华的版本可能会卖到9800日元甚至是1万日元以上——足以跟3A大作媲美。

    与高额售价相对应的是,这些游戏通常会安排至少30小时的流程,不至于让玩家花大价钱买来的游戏一两天就通关吃灰。

    《Rewrite》就是一部长篇作品,通关时间一般在50小时以上

    相较于10小时左右即可通关的短篇作品而言,全价作承载的信息量与内容量都要更胜一筹,对Key社这样主打“催泪”的厂商来说,伏笔铺陈和情感铺垫更是至关重要且不可或缺的环节,至少在那个与短视频无缘的年代,通关时长有保障的全价作就是最适合“Key式感动”的体裁。

    经历了漫长的空窗期, Key社在2018年发售的全价作《Summer Pockets》的表现不说有多么惊艳,起码也保留了Key社一如既往的水准,一场值得回味的夏日时光,一段珍贵难忘的海岛日常,《Summer Pockets》的故事也许就是你从未经历过的那个夏天。



    本作获得了Getchu美少女游戏大赏2018综合部门的第一名

    游戏大获好评之后,Key社很快便将《Summer Pockets》移植到了手机和主机平台,销量虽不及自己的巅峰时期,却也差不到哪去。

    然而《Summer Pockets》卖得再好,也难敌行业衰颓的大势所趋,受限于文字冒险游戏这一类型,尽管本作采取了一些创新尝试,例如引入类似《宝可梦》的收集要素,以及新增专门的乒乓球玩法,但在Key社母公司VISUAL ARTS社长马场隆博的眼里,如今的PC游戏(此处特指传统美少女游戏)简直就是苦修,做得费力、卖得费劲。

    “就像是修行一样,大家聚在一起,在感受苦难的同时制作PC游戏”

    对于Key社来说,《Summer Pockets》无疑是一部相当重要的作品——其本身是Key社在经历了一系列不太成功的破圈探索之后,回到自己舒适区来做出的全力之作,但结果也令其真正认识到了传统美少女游戏的未来与上限,再次迫使着这家公司走上变革之路。



    2

    从同行的遭遇,或许也能从侧面观察到Key社所面临的是怎样的困境。

    今年2月,沉寂数年的老牌美少女游戏制作会社ALcot为粉丝们带来了解散的消息,与此同时,他们的最终作兼20周年纪念作《Clover Memory's》选择以众筹的方式与玩家们见面。

    众筹金额超过了1亿日元

    在当时的直播中,ALcot社长宫藏向粉丝们透露了解散的理由——说白了其实就是社长今年已经51岁了,年纪大了难免有些力不从心,再干个5年10年体力估计实在吃不消,趁着现在还有余力好好跟大家道个别。

    这套说辞其实跟去年腾讯收购VISUAL ARTS时,时任社长马场隆博的说法十分相似:马场社长选择将公司交付给腾讯的一条关键理由便是,自己今年63岁了,不可能一直干下去,与其等到出了什么意外再来后悔,倒不如提前为公司的未来做好准备。



    一个很无奈的现状便是,美少女游戏行业已经开始被老龄化问题所侵蚀,明明游戏中都是些青春靓丽的少年少女,实际制作人员却普遍都是上了年纪的中年大叔。

    Key社20周年的时候,业界知名写手田中罗密欧曾为Key献上寄语,这位如今已年过半百的老前辈提到:“随着时间的流逝,如今在视觉小说游戏市场里已经感受不到昔日的势头了。这是市场稳定的表现,但要说得难听点的话,也可以说是市场衰落了。现在写剧本,再也不会有以前那种‘如果拖拖拉拉的话,就会有新人出现,制作出崭新且野心勃勃的游戏’的恐惧了。”



    类似的情况在Key社内部同样有所体现,相信关注过Key社全价新作《anemoi》的玩家大概也都注意到了——本作的制作团队与6年前的《Summer Pockets》高度重合,这当然与本作导演魁想用原班人马再做一部游戏有关系,不过在去年年底的访谈中他也曾有意无意地提到“想让新人练练手”。

    “想着让年轻写手也能参与制作,于是就让他来负责剧本了”

    是没什么同行竞争了,当然,也没什么接班人了。

    Key社在近年来针对公司现状和市场大环境做出了很多调整。一方面是积极招人,此前从未有过写作经验的求职者也愿意从零开始培养。扩大招聘当然也可能是出于被腾讯收购后Key社拓宽业务范围的野心,但“缺写手”应该是社内客观存在的难题。



    另一方面是转变思路,暂时放弃全价作,以其他形式延续传统美少女游戏业务。2020年年底,Key重启了他们的短篇企划KineticNovel,并在接下来的两年里请来数位社外从业者参与制作了三部短篇作品。

    短篇的构成锁死了剧情表现的上限,因此在传统美少女游戏玩家群体间Key社的这三部作品影响力极其有限,其中玩家口碑最好的当属田中罗密欧负责剧本的《星之终途》,不过人气最高、传播度最广的反倒是由知名画师望月けい负责人设CG的《LOOPERS》。

    然而从剧本来说,《LOOPERS》大概是龙骑士07创作过的最平庸的作品

    《LOOPERS》的成功很大程度上得益于画师望月けい的粉丝基数,这位画风独特、画技精湛的人气画师不管在中国还是日本本土都有着相当广泛的粉丝受众。从去年12月Key宣布单独为《LOOPERS》推出加强版《LOOPERS PLUS》就不难看出,他们对于本作的表现相当满意,差异化十足的画风和知名创作者带来的名人效应很好地为Key社的作品开拓了市场。

    当然要提开拓市场,就少不了提及Key社转变运营思路后最成功的作品《炽焰天穹》。由Key社功勋人物麻枝准牵头开发的手游《炽焰天穹》在日本市场取得了前所未有的收益,去年腾讯收购时VISUAL ARTS的财年成绩已经靠着这部作品实现了“史上最高”的壮举。

    《炽焰天穹》简中服7月17日就要公测了,但真的只是顺便提一下

    《炽焰天穹》的成功是多方因素调和叠加的成果,这里篇幅受限不再展开赘述。单从结论来看,《炽焰天穹》的确让一部分此前从未接触或是较少接触传统美少女游戏的玩家重新认识到了Key社和麻枝准的实力,而Key社的粉丝也能在手游这一载体中继续品味原汁原味的Key式剧本。

    开服两年后的《炽焰天穹》依旧能登顶日服畅销榜

    尽管《炽焰天穹》一部作品的收入足以让人忽视Key社近几年在其他业务上的努力,但正所谓不破不立,如果Key没有跳出舒适圈的勇气,恐怕他们也不会今天的成绩。



    3

    其实要说Key社作为一家游戏公司还有什么特别的地方,那可能就是他们做事、尤其是面对失败的态度。

    2022年,Key社推出了一部名为《天籁人偶》的原创动画,本作不仅口碑崩盘,商业成绩也相对惨淡,如果不在这里专门提一嘴,估计有不少Key厨都想不起来原来Key两年前还有过这么一出黑历史。

    然而事实是,哪怕《天籁人偶》关注度极低,Key社还是在过去的两年里为这部作品提供了完整的配套支持,包括角色歌、广播剧、3本漫画单行本,以及4部改编游戏。

    这游戏的发售日甚至跟《炽焰天穹》的主线剧情更新撞上了,属于是非常低级的运营事故

    为《天籁人偶》提供新内容的做法固然考虑到了粉丝的感情,毕竟当机立断砍掉不赚钱的业务也太不近人情,不过长期关注Key社的粉丝应该也都有所察觉,Key这是在贯彻他们深化业界合作的整体方针。



    深化业界合作说白了就是重视IP,他们不想看到自己手里的IP仅仅只是一次性消费便被草草抛弃,就像上面提到的《天籁人偶》一样,漫画小说游戏等各个领域全面布局才是可持续的运营策略。

    这倒也不是Key突然醒悟,其实十几年前在做原创动画企划《Angel Beats!》的时候他们就已经学会这么干了,原作版权握在自己手里的好处就是,十几年之后《Angel Beats!》的粉丝还能等来全新的联动,以及全新的连载作品。



    深化业界合作让Key在各行各业都能掺和一脚,说不定哪块此前从未涉足过的领域就成了呢?《炽焰天穹》能顺利问世,想来也与Key社广撒网的战略布局脱不了干系。而在腾讯收购之后,有了靠山保障的Key想必还能更进一步,继续拓展他们的业务。

    另一个不得不提的点,则是Key社着眼国际化、全球化的布局——曾经的美少女游戏行业局限于日本本土市场的原因在于当时的日本玩家人数足以支持厂商们的日常产出,而现如今在行业落寞的大背景下放眼世界成了不二之选。

    Key社是较早意识到中国市场潜力的美少女游戏厂商之一,对于中文本地化的推进相当积极。在去年举办的日本国际漫画动画祭IMART2023上,马场社长透露2004年发售的名作《CLANNAD》仅去年9月一个月就卖出了14580份的好成绩,这其中,中国玩家的功劳不容小觑。

    中国玩家差不多占了8成

    事实上,与相对固化的日本市场不同,中国市场对美少女游戏的热情尚未冷却。一个较为直观的例子是,今年7月的新番档期中有一部名为《亚托莉 -我挚爱的时光-》的美少女游戏改编动画,如果你稍加留意Staff名单便会发现本片的制作委员会成员只有Aniplex和B站。Aniplex自不必说,他们本就是这个IP的版权方,至于B站为何选择投资,大概也是看中了美少女游戏在国内的前景。

    总不能是现在的B站依然钱多得没地方花吧

    在Key成为腾讯旗下子品牌这条既定事实成立之后,中国的美少女游戏行业兴许也能迎来一些新气象,Key社的作品或许还有着一片尚未开发的市场,那些令你情不自禁留下热泪的作品,也值得让国内更多的玩家反复回味。

    当然,在这之前,我想更多Key厨关心的是他们的全价新作《anemoi》表现到底如何。

    受金主眷顾后的Key社还能否做出只有他们才能做出的游戏,又或者许久未曾制作传统美少女游戏的Key还留有几成功力,答案也许还得等到明年才会揭晓。
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