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    [专题研究][240711]《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”评测:被美学击穿的游戏性

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    文章来源:https://www.3dmgame.com/score/3743222.html


    [240711]《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”评测:被美学击穿的游戏性


    “黄金树幽影”是《艾尔登法环》登峰造极的光环所孕育出的一个畸形儿。
    在漫长的探索流程中,无时无刻不在牵扯着玩家神经的,是疯狂的突破性与失策的游戏性设计之间的拉扯。FromSoftware在这个DLC中的自我超越与各种设计失误,构成了完美的神鬼二象性,让玩家被一些精彩之处点燃极高的期待后,又迅速在实际反馈中感受到无可奈何的体验滑坡。

    数十个小时的游玩过程,你能在幽影之地找到弃置于各个角落的“珍馐”,也能看见漫山遍野的无味之蜡。徘徊两者间的玩家们,或早或晚都能从中窥出——“黄金树幽影”并非众人最初所幻想的那席盛宴。

    一种矛盾感始终游荡在“黄金树幽影”全盘的游戏体验中,有若一根根隐刺,让细微的疼痛伴随始终。但吊诡的是,这部“魂”系列最新作品内部矛盾的来源,却是这一系列最早所面对的难题——美学与游戏的融合。
    由《恶魔之魂》起始的“魂”系列,在多部作品的累加下,其视听体验和叙事风格,早已融合成一套独属于FromSoftware的美学。濒临破灭的苦难、一人救世的史诗、庄严壮阔的奇景、难以挽回的宿命等,都是这套美学中颇具韵味的元素。

    而“魂”系列一直以来的卓越之处,便在于其能够将游戏性与美学高度统一,用简单的动作机制、养成系统、地图探索玩法,以及基于出色敌人设计而带来的优秀战斗体验,完成美学无法实现的游戏内容填充,同时与游戏中的概念设计进行勾连,融合作品中两端的体验,让作品具备相当的整体性。

    这套风格对FromSoftware来说并非一蹴而就。在平衡两端时,他们总是会出现顾此失彼的情况。
    早期的作品如《黑暗之魂》,在游戏性的设计上其实并不那么成功,技术力上的缺陷,以及经验上的不足,让游戏在ARPG方面的体验颇为粗糙。不仅手感差劲不说,还出现了“混沌的温床”这般纯为叙事和美学服务,但交互体验极其糟糕的敌人设计。

    到了《黑暗之魂2》,游戏性上的失衡又倒向了另外一端,ARPG的部分极大地扩充,玩家能够用的“玩具”在当时可称海量,但在地图设计上又失去了前代那种精巧与全面的连通性,许多地区有“摊大饼”的嫌疑,让许多人一直想将其开除“魂籍”。

    一直到《血源诅咒》《黑暗之魂3》两部作品,ARPG与地图设计等等多方面内容,才终于圆融合一,最大程度地呈现了FromSoftware独特美学风格与游戏设计理念的魅力。

    这个贯穿于“魂”系列始终的问题,在《艾尔登法环》中获得了更加出彩的解法,无论是美学还是游戏设计,《艾尔登法环》都臻至“魂”系列之巅。游戏中的巨大箱庭式开放世界、史无前例的内容量与美学表达等设计,所表现出的突破性,无一不在为宫崎英高的“神坛”之说添砖加瓦。

    而在“黄金树幽影”中,FromSoftware企图向上突破的野望,让这部作品多出了许多可被探讨的地方。这些被他们注入游戏中的全新要素,全方位地改变了这部作品的游玩体验,也因此铸就了游戏内核矛盾的根源。

    首先必须被肯定的,是FromSoftware所坚持的那套突出氛围营造和美感的视听美学,在“黄金树幽影”中又一次突破了系列上限。
    在比本体小得多的内容体量中,“黄金树幽影”装下了远比本体丰富而多样的视觉奇观,每一个区域都在装饰、色彩、建筑风格,甚至气候上都有着巨大的区分,“尖刺山”世宇崩坏的壮阔、“青蓝海岸”上下两层不同风格的艳丽、“指头遗迹”暗沉危险的诡异等,都具备着独特的视觉冲击。

    在战斗演出上,“黄金树幽影”的BOSS战华丽程度,在历代作品中都可谓名列前茅。“花蕾圣女”的“猩红腐败”与蝴蝶的结合、“神兽舞狮”的风暴、“双月骑士”堪称“法王二世”的火焰魔法二重奏,都为他们所处地区的场景叙事献上了出彩的终曲。

    而与他们的美学理念结合得最紧密的游玩内容——箱庭式地图设计,也表现出历来最高的水准。
    某种程度上,箱庭地图的设计几乎可以称为FromSoftware游戏美学中的关键一环。错综复杂的立体结构给人的精巧美感,极为契合他们对宏大建筑物的喜好。精致的箱庭成就了FromSoftware场景美学的灵魂,同时其带来的那“柳暗花明又一村”的体验,也完美地成了他们美学表达与游戏性之间的纽带。

    正因如此,地图设计成了刻入“魂”系列基因中最重要的要素,既为其赢得了“3D银河战士恶魔城”的美誉,也让地图设计成为后世所有“类魂游戏”的关键评判标准之一。
    有趣的是,正如地图设计最好的“类银河战士恶魔城”,基本就是“银河战士”和“恶魔城”一样,地图设计最好的“类魂游戏”,基本上也是“魂”系列。《黑暗之魂》“传火祭祀场”之所以让人如此津津乐道,无外乎其在设计上的难以逾越。

    《黑暗之魂》地图艺术图
    在“环印城”划下“魂”系列的终章后,FromSoftware在地图设计上的自我超越方向,落在了维度增加与横向扩张上。
    《艾尔登法环》中,他们表现出了明显的将开放世界作为“大箱庭”来设计的倾向,虽然从整体来看“一条直路走到底”的滥竽充数的小地牢并不少见,但包容天上地下、高山低谷,多层嵌套的设计与广阔得让人吃惊的地图,仍然是一份相当让人印象深刻的答卷。
    而“黄金树幽影”则是在地图设计上百尺竿头的一作——FromSoftware更进一步深化了“大箱庭套小箱庭”的设计思路,展现出更加成熟的设计水准。
    无论是“塔之镇”“幽影城”这样的“地标式关卡”,还是各大“锻造遗迹”“地下墓地”,都有着相当高的设计水准。尤其是“地下墓地”这类小地牢,有着与本体截然相反的细致与认真,每个“地下墓地”拥有着包含着谜题设计与破关思路的“主题”,融入了些许类似于《塞尔达传说 旷野之息》中神庙的设计理念,让探索本身也提供了相当的乐趣。

    这个墓地的主题便是“躲避石化视线”
    相当值得一提的是“幽影城”,几乎能够将其当作整个幽影之地的核心来看待。城池内部不仅有着具备夸张纵深与精巧通路的“物种保藏库”,其本身也是幽影之地最为关键的“交通枢纽”。游戏的前半段围绕着进入“幽影城”的主线展开,而在彻底打通“幽影城”后,这座城池还存在着通往主线城池、隐藏区域、重要支线的道路,这些道路以辐射状向外发散,涵盖了幽影之地由上至下好几层的空间,当中的贯通感简直让人叹为观止。

    不难看出,幽影之地具备着远比本体出色得多的多层嵌套结构。
    上至“劳弗古遗迹”,下至“谷底森林”,无论是鲜明的层次感,还是上下连通点的密集度,都表现出幽影之地地图背后的设计水准。
    譬如从“艾克拉河”区域进入的“青蓝海岸”,玩家只能探索它蓝色的下层,而它红色的上层却要通过“尖刺山”的“龙飨大祭坛”进入,在红色区域探索到底后,玩家又能通过“悬崖跳跳乐”,回到下层的蓝色区域,实现一种循环与贯通。

    这在有限的表面积下塞入数倍可探索空间的整体地图,让“3D银河战士恶魔城”这个美称有着更为具体和真实的意味,有若炫技般阐发了“魂”系列作品一直以来的地图设计理念。

    以这套美学与超高水准地图设计为框架,按照以往“魂”系列的表现来看,几乎难有失败空间。然而,让所有人都没能想到的是,“黄金树幽影”最为精致且纯粹的,或许也只有这套框架本身。
    FromSoftware为游戏增加内容的锐意进取,几乎没有为游戏体验起到足够正向的作用——他们所忽视的东西,为DLC的游戏体验带来了致命打击;他们所新增的机制,结果显得画蛇添足;而被他们寄予厚望的横向内容拓展,也险些因本体沉疴而崩坏。

    若说精巧复杂的箱庭结构,是宏大场景建构的“灵魂”,那么足够密集且合理的探索奖励,便是赋予地图探索玩法实感的“血肉”——在这当中并无多少花巧,纯粹是内容上的填充。然而,这却意外地成了“黄金树幽影”游戏性设计上最严重的失败。
    空旷而无意义是“黄金树幽影”游玩过程中最直观的印象。被塞入DLC中的新道具,完全不足以支撑起这个庞大而精巧的巨型箱庭。为了弥补这点,FromSoftware拙劣地往地图里塞入了大量鸡肋般的强化素材和制作材料。

    这拙劣的内容填充首发,让幽影之地遍地都是“招人生气的球”,千回百转、几经艰辛找到的“金色拉丝”变成一坨“神圣血肉”的体验,几令所有玩家都血压暴增。
    这违背所有探索玩法底层逻辑的设计,既舍弃了“魂”系列一贯的优良传统,也严重地挫伤了所有玩家的探索欲望。在过往被养出的“趋光性”,在“黄金树幽影”中险些因为各种名副其实的“垃圾”而“退化”。

    更别提DLC中存在的如“谷底森林”“尖刺山”这类奇葩地图,巨大空旷、难以探索不说,整个区域还往往只有一两个有价值的收集品,宛若在对认真“舔图”的玩家发出讥笑。
    作为箱庭式地图设计的行家里手,这本应是FromSoftware完全不该犯的设计失误——原本登峰造极的地图结构设计,因为奖励密度与奖励质量的大幅度下滑,使得探索体验在新奇与失望中反复横跳,差点堕落成奇幻风景模拟器与幽影地土木工程毕业展,与玩家们“前有排泄物”的建言共舞。

    若仅止于此,体验其实仍有挽回余地——毕竟,玩家握有选择权,支线乏味大不了专注主线。
    但FromSoftware画蛇添足般增加的“幽影树庇佑”和“灵灰庇佑”系统,却又进一步将体验推向反面。
    为了平衡不同周目、不同练度玩家的游戏体验,FromSoftware在“黄金树幽影”中引入了“幽影树庇佑”和“灵灰庇佑”两个粗暴的数值增长系统,这两个系统会根据庇护等级直接按百分比给玩家和灵灰加上对应的攻击力和减伤率。

    这个系统本身其实没有太大的问题——虽然粗暴,但的确是让所有人都能获得较为一致的游戏难度的系统。在本体中已经天下无敌的玩家,在DLC里能因为这个系统的存在而迎来久违的成长感,亦不失为一件好事。
    作为这两个系统升级素材的“幽影树碎片”和“灵灰”,还能替代本体中“黄金树种子”这样的关键收集品,为DLC注入新的探索驱动力。

    只是杯水难灭车薪。
    “黄金树幽影”中被大量摆放在各处的无用道具,使得每一次拾取都像在一个被高度稀释的奖池中抽奖。原本不愿意抽奖的玩家,本可以回避这些奖池,但直接影响DLC游戏难度的“幽影树碎片”和“灵灰”加入后,这些“奖池”便成了玩家们不可回避,几乎必须去探的地方——这着实谈不上是令人愉快的体验。
    同时,“幽影树碎片”和“灵灰”的摆放逻辑又相当诙谐,在击败“老将盖乌斯”后直接可以拿到五个“幽影树碎片”,在终盘关卡“艾尼尔·伊利姆”里走两步就是一个“灵灰”,使得玩家们在此前地图中跋山涉水找道具的经历显得更加不堪回首。

    更糟糕的是,在地图探索体验上难挽狂澜的庇护系统,还进一步压在了“黄金树幽影”的ARPG系统上,进一步加剧了由本体延续而来的问题,几乎压垮ACT(通过翻滚等动作系统的掌握应对战斗的玩法)与RPG(通过配装、属性克制等养成要素应对战斗的玩法)两端的平衡,成为游戏有若云泥的体验落差的推手之一。
    《艾尔登法环》是一部难度随玩法变化很大的作品,其中间能拉开的差距,远超过此前所有的“魂”系列。这种难度的体现有两个表征,一个是数值膨胀的幅度更大,另一个是可供玩家交互的窗口缩小。

    “黄金树幽影”非常显著地继承了这个问题。因为庇护系统的存在,FromSoftware把DLC中的数值膨胀幅度进一步地拉大,“街边随便一条狗都能秒了你”在这里并不是夸张的说辞,而是无奈的现状。
    与此同时,频率更高、衔接更紧、速度更快、攻击范围更广,且死角更少的BOSS战,也在进一步地压缩玩家们可交互的空间。这个问题在游戏的最终BOSS“‘约定之王’拉塔恩”身上有着最为突出的表现——某种程度上,这位已经可以说是超出了限界的敌人,是普通玩家很难依靠“立回”战胜的BOSS。

    当中所表现出来的趋势,更进一步地说明了在FromSoftware的设想中,《艾尔登法环》严格来说并不是传统“魂”系列的延续,随着战斗规格的提升,本作中玩家应对战斗的解法,是落在RPG而非ACT上。

    这是可以被理解的。《艾尔登法环》巨大的游戏体量,无疑需要相当的游戏内容填充,相较于强调“立回”操作的ACT,能够在套路上给出多种答案的RPG具备更加方便的横向拓展框架,基于玩家的Build流派给出更多相应的道具和武器,毫无疑问能够相当丰满地填充这当中的空间。
    “黄金树幽影”同样延续了这一点。“熔岩”“暴风”“荆棘”等流派都有着关键的新道具加入,可供玩家使用的“新轮椅”,从“血血怪手臂”到“尖刺盾”再到“癫火调香瓶”,每天都在更新换代。

    若FromSoftware能够调和好其中的平衡,那么这种横向的可玩空间拓展,对玩家来说无疑是件好事,无论是A还是RPG,都能在这个过程中获得体验上的丰富。
    但前提仍然是当中的平衡,而维系这种平衡的,是“交互感”。
    “弹滚挡砍”的“立回”式打法并非不能兼容其他的要素,数值膨胀带来的低容错率固然让许多玩家感到不喜,但在不对等的高压战斗下寻找胜机,也的确是“魂”系列玩家一直以来所甘之如饴的游玩体验。
    之所以玩家们愿意接受这些,是因为过往的那些作品,在战斗环节给出的交互窗口,让玩家无论从A端还是RPG端出发,都能找到对应的解法。相较于数值,这种可以被利用的交互窗口,才是玩家们最在乎的——你可以让玩家被三刀砍死,但你不能让玩家发现自己完全躲不了。

    这种基于交互设计的平衡,从《艾尔登法环》开始,就已经被推到了一条危险的道路上。
    纵然,“褪色者”们已经有着“魂”系列游戏下最强的角色性能,同时也借由RPG内容横向扩展,掌握了大批“高科技武器”,但也难以跟上BOSS战进入“神战”领域的节奏。

    到了“黄金树幽影”中,这个平衡已然濒临破碎。
    FromSoftware对BOSS战恢宏演出更进一步的追求,使得一个个BOSS都获得了名副其实的“神明之能”——让人为之震撼的声光表现,下一刻就会转变成砸死玩家们的核弹。“神战”之下,传统的“立回”式打法逐渐失效,不依赖“激光互射对秒”的玩家,大多都只能被打得屁滚尿流。

    因此,“黄金树幽影”的战斗设计,俨然已经站在一个ACT与RPG即将割席的分界点上。
    诚然,游戏没有堵死“立回”式打法的通路,在DLC中也有“反弹硬露滴”这般,让玩家获得“确反”能力,直接改变游戏底层交互逻辑的道具存在。

    可交互窗口的缩小乃至丧失的问题,并不因这些新要素的出现而改变,“立回”式打法的生存空间被压缩的问题,已经是积重难返。
    当“立回”不再是一个“魂”系列玩家可以拿来“以不变应万变”的通解,反而转变为一种自我束缚的挑战式打法时,很难让人判断FromSoftware是否在游戏设计的进步道路上,走到了正确的方向。
    并非说“祖宗之法不可变”,只是交互窗口的收窄,无疑让那一场场“神战”极为容易滑入“轮椅困境”——不用“轮椅”就打不过,进一步危害游戏性本身的生存空间。以往“魂”系列作品中,玩家们那因为不断地思考、操作、学习,最终战胜敌人的丰满成就感,在DLC中常常坍缩成群殴或秒杀的宣泄。在拒绝与敌人交互的同时,玩家们也无奈地失去了获得正面战胜敌人的成就感的机会——
    就像坐上了一趟必然通向“索然无味”的列车。

    庞大而壮丽的幽影之地,因为探索体验的单薄,而变得像一张精致的背景布。
    精密而出彩的地图设计,因为内容填充的严重疏忽,而沦为空旷的工业展示。
    恢宏而浩大的战斗演出,因为迈入“神战”的节奏,而成为玩家们的受难地。
    让人惊艳的革新和进步,与让人失望的趋向和疏忽,共同在“黄金树幽影”这片广袤世界上交织。这一切的一切,最终使得“黄金树幽影”成了一场实验型的华丽神战——神战之下,是传统“魂”系列拥趸的哀鸿遍野,以及被撕扯得支离破碎的“游戏体验”。
    FromSoftware多年的游戏制作底蕴,保住了本作游戏体验的基本盘。足够广大的地图与花样不少的新道具种类的加入,确实让这场冒险谈不上多么糟糕。
    而抛开“谷底森林”那般空旷得让人发笑的地域,游戏的整体主线流程排布,从“塔之镇”上到“幽影城”的这段距离,甚至能说是让人愉快的。而在撞上“拉塔恩”这个令人费解的敌人前,每隔一段时间就出现的全新玩具,也不断激起我的尝试欲望。

    只是,这不该是FromSoftware在一个他们如此熟悉的游戏类型中,应该给出的全新答案。
    我能看见他们在游戏中无处不在的自我超越的企图,但这些企图最终落于实处的,却是他们对一个又一个宏大设想的力有未逮与难以把控。
    在这场数十小时的冒险中,唯二能让人毫无保留地赞叹的,是美学上的坚持与突破,以及又一次对大型3D箱庭地图设计边界的开拓。

    只是回顾这些历程,却很难判明FromSoftware在这些方面所花费的心血,是否影响到了他们在其他游戏性环节上所耗费的精力。他们在游戏性方面所准备的内容,显然不足以撑起这片广袤的世界。那在游戏开始的第一个小时便袭来的,与本体大后期雪山区域高度相似的空虚感,着实不应当出现在一场全新的冒险中。
    自FromSoftware声名鹊起以来,在他们作品里最为值得称道的那份美学与游戏性圆融如一的显著特色,在“黄金树幽影”中已然变形。而“黄金树幽影”庞大的躯体,又让人看不到该从何处矫正的希望。
    或许……对他们来说,如果“黄金树幽影”并非《艾尔登法环》的DLC,而是一部他们能够将许多东西推倒重来的作品,那么目前显而易见的许多问题,应当能够得到相当的改善。
    但现实没有或许。在当下,我们只能无奈地看到——
    FromSoftware引以为傲的美学,击穿了他们同样引以为傲的游戏性。


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