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    [专题研究][240701]《超级猴子球 香蕉大乱斗》评测:指尖上的极限运动

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    文章来源:https://www.3dmgame.com/score/3743215.html


    [240701]《超级猴子球 香蕉大乱斗》评测:指尖上的极限运动


    “超级猴子球”是个有点“婆”的IP。因为它总是出现在各类“必玩”游戏榜单上,且被各路自称游戏老饕的玩家奉为3D平台游戏的圭臬。
    但为什么只是“有点”呢,因为这个IP除了1、2代外,几乎全都是糟透了的衍生作品。如果你入错了坑,可能就不会对这个IP有太多的好感了。
    某种角度来讲,“超级猴子球”是个相当晚节不保的IP,而世嘉内部也恰巧发生了不小的人员变动。所以,我很担心这部暌违十年的全新系列正作,会不会成为世嘉榨干IP价值的最后一作。

    有趣的是,《超级猴子球 香蕉大乱斗》的流程素质居然意外不错,这是我万万没想到的。
    该怎么说呢,如果你曾在GameCube上玩过初代“超级猴子球”,这一代作品就一定会令你惊呼——世嘉悟了?它居然取消了那该死的防护栏。
    没准,真正不懂“超级猴子球”乐趣的反而是那位黑皮硬汉,就像他说的——“我也不知道为什么这破游戏能火”。

    尽管我是个很讨厌在硬核方面上价值的玩家,但我必须得承认,轻量化、简易化并非适合所有游戏,“超级猴子球”就是个很好的例子。
    作为一款以平衡球规则为底层逻辑的游戏,玩家只能通过摆弄平台的倾斜角度,来间接移动球体的玩法,是它最大的特征。而稍有失误导致的冲出场地,便也是这款游戏的乐趣之一。玩家只有在不断地失败中,才能慢慢掌握力度的控制。
    可2代之后的作品呢,居然为游戏加入了防护栏,令平衡球变成了碰碰车,玩家完全不需要掌握倾斜平台的角度,一个劲碰过去就完事。

    当然,我不是反对游戏降低难度,而是反对游戏改变赖以维生的底层逻辑。举个例子,冲出赛道不一定意味着坏事,因为这可能是某条邪道通关路程的捷径。
    如果你喜欢看一些速通录像,我很推荐“超级猴子球”的速通比赛。因为,选手们总是能找到五花八门的通关路线,从意想不到的角度瞬间飞跃到终点前。就算是2024年的当下,“超级猴子球”社区也总是在对1、2代作品的流程攻略推陈出新,不断优化关卡的最短路线。
    可以说,失误导致的冲出赛道,正是“超级猴子球”柳暗花明的精髓。同时,这也让游戏的地图可以设计得更加大胆,而不是一马平川的宝宝乐。

    这就像是《DOTA 2》不能删除BKB,《英雄联盟》里廉价的控制不能太硬,“游戏王”OCG不能禁止“增殖的G”一样,当游戏环境的底层逻辑已然形成,随意干涉只会把它变成另一款游戏。
    而《超级猴子球 香蕉大乱斗》要做的也仅仅是回归初衷,让自己变回那个难度奇高,但每一次飞出场地都可能有新发现的“超级猴子球”。
    得益于此,现在你又能在同一张地图中得到完全不同的通关路径了。你既可以循着既定路线按部就班地冲过终点,也可以在倾斜平台角度时,寻找一个邪道的发射点飞出去。反正只要能冲过终点就好,哪怕是反着冲,逆向冲过终点都算是顺利通关。

    为此,《超级猴子球 香蕉大乱斗》甚至还添加了一项全新的蓄力冲刺功能,这让你在短程内即使难以倾斜出大的地图角度,也可以得到相当高的加速度,来飞跃那些不相交的地形模块。
    这可比前代正作中那莫名其妙的跳跃功能靠谱多了。跳跃功能为玩家带来的,仅仅是完全没必要的台阶。而蓄力冲刺,却可能改变某些关卡的通关方式。
    相比敷衍的加个台阶,蓄力冲刺功能意味着关卡地图更具变化与未知可能性。

    而这些未知的可能性,也正是“超级猴子球”系列如此迷人的原因——别的游戏邪道,可能邪道在特定的破序路线。可“超级猴子球”呢?它就是邪道本身。
    当《超级猴子球 香蕉大乱斗》撇去了蹩脚的防护栏,不再一马平川的地图便可以被做成多层重叠的空中堡垒,可以被做成弯弯绕绕的迷宫。这让你完全无法想象下一关的地图构造,每一次冒险也都将惊喜相伴。

    《超级猴子球 香蕉大乱斗》为玩家带来了超过100个单人关卡,它们被分为5个主题世界各自有着自己的特性。我实在是很享受这些脑洞大开的创意世界,就算游戏的难度颇高,我也可以从奇奇怪怪的地方尝试逃课。
    如果说曾经烂透了的“超级猴子球”是可有可无的垃圾,那么《超级猴子球 香蕉大乱斗》则找回了那个无可替代的自己——任天堂有“马里奥”,世嘉自己也有“索尼克”,但无论是前者还是后者,它们都无法替代“超级猴子球”。因为,它们的通关路线是开发者编排好的,流程水准全仰赖于开发者的内容填充。
    而“超级猴子球”的通关路线却是玩家自己挖掘的,是通过一次次试错从失误中寻觅到的邪道正解。这种拨云见日的解谜快感,是只有“超级猴子球”才具备的主观能动性。这也是为什么说,“超级猴子球”是里程碑级别的3D平台游戏的原因。

    可以说,《超级猴子球 香蕉大乱斗》的单人剧情部分令我相当满意。而在此之上,它甚至还增添了全新的多人对战玩法。
    只是……这部分内容就有些可有可无了。至少对“超级猴子球”IP的粉丝拥趸来说,他们可能并不在意剧情关卡外的东西。

    比如“机器人破坏”模式中,玩家要做的便只是不断撞击场地中的机器人,最后通过分数来判断胜负。“炸弹危机”模式中,玩家则需要在时间结束以前互相传递炸弹。《超级猴子球 香蕉大乱斗》目前提供了5种特殊对战规则,支持最多16位玩家同场竞技。
    可Who Care?厉害的小游戏合集太多了,玩家几乎没有理由选择蹩脚的“超级猴子球”。
    并且,我也不觉得这样很有趣——“超级猴子球”的精髓在于3D平台游戏中的不可替代性,而一旦涉及这类特殊玩法,它的替代品便多得数不胜数。

    也许,“超级猴子球”只是想为不复辉煌的自己增添一些新鲜血液?但能想到的是,这不就和前几代胡搞乱搞的产品一样——加了防护栏的宝宝作品,加了跳跃的莫名其妙作品,以及完全变了玩法的移动端衍生作。
    结果是显而易见的,那十几部作品全部被市场当成了垃圾,不仅老玩家不买账,新玩家也不买账,“超级猴子球”早已有了无数的反面案例。
    这个IP唯有1、2代足够屌,凑巧这也是系列难度最高、路子最野、最专精于平台玩法的两作。这也是我不看好它派对玩法的主要原因——前车之鉴。

    可能,《超级猴子球 香蕉大乱斗》最明智的一步棋,就是在胡搞乱搞的同时,保留并延续了血统纯正的单人关卡。
    它在开拓新业务前,至少没像前几作一样丢掉老客户,这就算是相当大的进步——多人对战模式你可以爱玩不玩,但“超级猴子球”正统续作的体验,也就只此一家。
    还能说什么呢,当年手上没有NGC,现在总得在Switch上弥补遗憾吧?原汁原味的“超级猴子球”单人关卡,还是相当值得平台类爱好者品鉴的。


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    只看该作者 1楼 发表于: 07-02
    这个游戏以前玩过,感觉还不错啦
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