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    [专题研究][240527]《波斯王子:Rogue》EA评测:依旧灵活敏捷的“波斯猴子”

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    文章来源:https://www.3dmgame.com/score/3743204.html

    [240527]《波斯王子:Rogue》EA评测:依旧灵活敏捷的“波斯猴子”

    放在几年前,如果你和我说“波斯王子”要复活。我可能会打个哈哈,然后转头就忘了这回事;如果你继续说“波斯王子”不光要复活,还要在一年内连续推出两部作品,保管让玩家体验一下老牌IP的“量大管饱”,那我就不光是打个哈哈这么简单了,很有可能会忍不住笑出声。
    但我真的没料到,让我闭嘴的这一天来得还挺快。
    今年年初,我们的老朋友“阿育”正式推出了《波斯王子:失落的王冠》。作为时隔十多年之久的正统续传,它用最经典的横板动作过关玩法铺底,辅以与时俱进的美术和地图设计,让所有玩家都回忆起了曾经那个无所不能的波斯王子。

    而当浓油赤酱的大餐过后,“波斯王子”可能还担心我们没有心满意足。于是,餐后甜点紧接着也端了上来——5月底,我们又看到了全新玩法的《波斯王子:Rogue》。

    不过,虽说两款游戏都以“波斯王子”命名,但《波斯王子:Rogue》其实是育碧授权的外包性质作品。当然,授权外包并不意味游戏质量会粗制滥造——从某种角度来说,这其实也算是给老IP在新赛道焕发“第二春”的机会。
    而且,完全接管本作开发的Evil Empire可不是什么默默无闻之辈,他们负责了《死亡细胞》后续的内容开发。如今在工作室重构后,更是保留了大半《死亡细胞》的原班人马。
    因此,在剥离了“一往无前”的类银河恶魔城设计,王子转生到“死亡复活—收集构筑—失败死亡”的既定程序化世界后,依然能给人一种非常不错的游戏体验。

    而且不得不承认,Evil Empire对“波斯王子”的味儿,把握得相当到位。要知道,在“波斯王子”系列作品中,“时间回溯”的设定绝对是让玩家印象最深刻的设计——在无数次面临死亡的局面下,全靠手中的时之匕和时之沙漏,带着你重新来过。
    而这种时间系魔法,放在Rogue游戏中几乎是完美融合。你常常会在自己“意外死亡”后,看到“时之项链”带你“重来人间走一遭”,然后听到周围熟悉的老朋友告诉你:“看吧伙计,它不比时之匕差劲。”

    而且,和其他Rogue游戏不太一样,在这里的死亡复活并不意味着丢掉一切完全重来,你在每一局游戏中收集到的灵魂碎片、锻造新武器的碎片,都能在地图中的某一处祭坛传送回绿洲,并在下一局游戏中继续使用它们。

    此外,也得益于Evil Empire有着《死亡细胞》的开发经验,使得《波斯王子:Rogue》的基础框架十分标准,并且战斗非常爽快。即使目前处于“抢先体”版本,但你依然可以感受到丰富的Bulid内容。
    在游戏中,你可以同时持有近战和远程两种武器。拿近战武器来说,游戏提供了双匕首、长枪、巨斧、大剑、阔剑等七种武器——而且,这里每一种武器的攻击模组、重击效果,甚至是武器本身附带的被动技能,也都有着明显的差异性。

    举个例子,双匕首主打多段轻快攻击,并且长按重击还可以向前闪烁一段距离——因此,你时常能在敌人未出手前,便打出一套华丽的Combo。但受限于武器硬直较低,在面临某些地图带有护盾或霸体的敌人,你的攻击经常会被敌人强行打断;而主打狠辣爽快、大开大合的匈人巨斧,就比较适用当下的局面——这一次,你的轻攻击和重攻击会变得十分缓慢,但敌人也不再能打断你的攻击,而是必须结结实实吃你一记“力劈华山”。
    因此,在每一局游戏开始前,该往哪个地图走,选一把趁手的家伙事儿,去面对该地图的敌人,往往已经决定了本次游戏后续的Bulid思路。

    与此同时,近战武器和远程武器也有着密切的组合关系。
    比如,常规的飞轮类武器被丢出后达到最远距离会返回,并对路径的所有敌人造成双倍伤害。但受限于该作中的敌人大多都不太老实,所以经常会有第二段伤害被躲掉的情况。这时,你可以选择双匕首加飞轮的组合——当你抛出飞轮时,按下双匕首的重击,让角色和飞轮一起朝前奔袭,使得飞轮来回的距离大幅度缩短,以达到瞬间打出两段伤害的目的。
    而在游戏中,类似的武器组合数不胜数——不同的攻击模组、不同的重击效果,再辅以不同的远程武器攻击特效,都会产生不同的化学反应。因此,你不得不在武器Bulid中来一场酣畅淋漓的“头脑风暴”。

    当然,你还会有四个槽位来获得一些特殊能力加成。而这些加成,也具有极强的正反馈——我的意思是,你可能会得到“翻身背刺涂毒”“翻身投掷匕首”等动作类加成,也可能会得到“弓箭涂毒”“武器攻击减速”等武器类加成。而这些技能都不讲究花里胡哨,只突出一个实用性。你可以在得到能力的下一秒就明显感觉到自己变强了,打起来也更爽了。

    除了这些常规的攻击手段外,游戏还赋予了你“踢击”的设定。在通常情况下,踢击没有伤害,它的作用只是让你把眼前的敌人踢到另一名敌人身上,让他们处于一个眩晕状态,任你宰割。
    但有时候,你也可以玩点“骚”的。得益于角色踢击的判定优先级非常高,并且动作瞬发且无CD的设定,你完全可以疯狂按下踢击键,看着敌人被你从屏幕的某一处狠狠踹向另一处,最后在角落前昏迷不醒;或是看着敌人们每一次的抬手攻击被踢击强行打断,最后排着队让你送入尖刺障碍中,饮恨而亡。

    此外,关于战斗的爽快感,还体现在角色的灵活性上。
    在最初的“波斯王子”中,“蹬墙跑”是王子特有的一个跑酷手段。你可以操纵他在墙上以垂直或水平角度肆意奔跑跳跃。也正是在这个设定的加持下,“波斯王子”被玩家们戏称为“波斯猴子”。而比较遗憾的是,“蹬墙跑”的设定在后续的作品中逐渐被弱化,甚至取消。
    但在《波斯王子:Rogue》中,游戏取消了传统的二段跳设计,并让经典的“蹬墙跑”重新回归作为替代。你可以在任意有墙的场景中高高跃起,随即开始墙上跑跳,然后抓着某段绳子刷新CD并再次蹬在墙上跑酷,像猴子一样上蹿下跳。

    你也可以凭借这一跑酷技,在战斗中轻松躲避敌人攻击,并瞬间跃到敌人后面,让各种背刺的特殊能力轻松发挥作用。
    更重要的是,在每一次随机构筑的地图中,都会出现一些隐藏房间。而你就更得熟练掌握蹬墙跑,来规避房间中的尖刺障碍或不停旋转移动的锯齿障碍,从而获得更高等级的武器或特殊能力。
    显然,这是只有“波斯猴子”才能带给你的爽快感。

    事实上,当我们抛开一切Rogue元素来看,《波斯王子:Rogue》依旧算得上是一款优秀的动作游戏——而在加上Rogue元素后,更是达到了“1+1>2”的效果。
    因此,当这个不负盛名的“老IP”,以这样一种全新姿态站在你面前时……你要做的事,就只有捏紧手中的武器,看好挂在脖子上的“时之项链”,再一次成为那个飞檐走壁、无所不能的“波斯猴子”。

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    只看该作者 1楼 发表于: 06-23
    这游戏我觉得不是很好玩
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    只看该作者 2楼 发表于: 06-23
    波斯王子:Rogue的画风很有意思
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