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https://www.yystv.cn/p/11840[240621]西山居到底想把《解限机》做到什么地步?
6月10日的Xbox Show Case,成了各种游戏预告的盛宴:毁灭战士又拿起了心爱的双管喷,《合金装备》的Big Boss也要重出江湖,陶德掏出了《辐射76》和《星空》的双料更新,《龙腾世纪》终于放出了调性有点怪的新作预告;《解限机》预告中炫酷的机甲对决,也让我的中二魂熊熊燃烧。
拜托,机器人对战超帅的好吗
只不过每次看到《解限机》背后的制作公司,都会让我有些恍惚:在我的记忆中,“西山居”这个名字代表的是武侠游戏中的论剑江湖、儿女情长,和机甲对战这种钢铁的碰撞、引擎的轰鸣以及漫天的导弹完全不是一种画风。
但西山居还真不是来玩票的,一分四十秒的预告片,从一众海内外其他3A大作中脱颖而出,已经在B站有了超过33万次播放,不乏大量爱好者在评论区热情讨论。
此前的几次封闭测试,也让国内外玩家给出了十分积极的评价,日本专攻机甲类游戏的“职人玩家”们还放出了不少高水平对战视频。TGA和夏日游戏节的主持人Geoff Keighley也在活动上评价《解限机》为“大规模的空中战斗配合电光石火般的炫目机动(Massive aerial combat with lightning fast maneuver)”。
种种迹象都表明,对标3A制作规格的《解限机》,是西山居憋了多年的大招。
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机甲对战这个赛道,并不是那么好做的。
那些看上去一点都不科学的人型机甲就大有门道。尽管各种动画、游戏作品都会强调“米诺夫斯基粒子”、“λ驱动器”等等专属设定,给人形机甲做“背书”,很多老油条爱好者都心知肚明,巨大的机甲不过是驾驶员的投射,两个富有力量感的钢铁巨人互斗的背后,展现的是人类驾驶员的技巧和信念。某种意义上说,机甲就是驾驶员四肢的延伸,是一种由钢铁和机械组成的“替身使者”。
另一方面,机甲又是纯粹的美形设计,而是一种虚构的“工业奇迹”:修长四肢背后的复杂关节设计、遍布全身的驱动装置和姿态喷口、兼具美观和功能性的折叠结构等等,无不体现了其中的技术难度和工业力量。即使明知是虚构的,看着这样的人类智慧结晶就在屏幕上流畅地运作,着实让人心潮澎湃。在《超级机器人大战》这样的作品中,机体背部大型喷口的展开特写,是丝毫不亚于驾驶员面部特写或是帅气pose的重要镜头。
《超级机器人大战Z2》中,“托鲁基斯”背部推进器展开的特写镜头
如何在机甲身上,平衡代表理性、钢铁的工业化要素,和代表感性、激情的驾驶员个性,就成了众多机甲类作品绕不开的难题。那些能成功把握好“冰冷的钢铁”和“炽热的灵魂”两种要素的作品,也会被爱好者冠以“钢之魂”这样的最高荣誉。
作为一个完全虚构的概念,机甲题材并没有明文的“游戏规则”,更像是一种存在于爱好者和从业者之间的默契。对于外来者而言,想要跻身这个细分赛道之中,就要先摸清楚这其中各种“不成文的规矩”。
从这个角度来看,《解限机》的创作团队显然是对这个赛道有着清晰的认知。在游戏中,玩家每次解锁新机甲时,都会给机甲一个完整的展示短片,动态展示机体的全部机械细节。从背部的推进器,到手上的武装,或是肩膀上内藏的导弹发射器,每一个零件如何活动,喷口的角度如何调整,都展现得非常清晰。
《解限机》中“卢米纳尔”的机械细节
考虑到游戏团队的确请来了柳濑敬之、石垣纯哉两位业界大拿来做机械设计,还在夏日游戏界上放出了专门的“机设原案”预告,也能理解为何游戏制作组像是个自豪感溢出屏幕的胶佬一样花式炫耀:“你看这个长枪组件,展开是这个样子的”。
游戏中打起来,则是另一种情况。除了少数站桩射击的重型机体,能让玩家分心去欣赏“全弹发射”的爽快弹幕或是火炮被抛出的大型弹壳,大多数机体都要靠着强劲的动力,在战场上高速机动。此时大多数人都无暇顾及机体的细节有多么精美,而是专注于计算敌我双方的“推进槽”剩余量,抓住对面的破绽释放全弹发射或是用行云流水的格斗一波带走。
近战格斗是机甲战斗的重要环节,在游戏中,不论是“黑豹”迅猛的长枪突刺,还是“赤霄”大开大合的光束巨斧劈砍,动作都有着与之相配的力量感。而近战攻击穿过护盾直接伤害血量的设计,让这些近战不仅仅是动作孔武有力,实际威胁也是拉满的。
《解限机》中不光有机甲游戏中常见的“气槽博弈”,机体也有着不同的定位:比如能反隐的高机动轻型机“矛隼”就更擅长应对隐身狙击机“鸣神”,但要想强攻重型堡垒一样的“三角龙”就是自讨无趣。不过,最终决定胜负的并非机体的性能,我自己在测试中就经常中了敌方狙击的陷阱,对着当做诱饵的全息影像一通输出,被对面一枪带走,只能恨得牙痒痒。
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想要让这些帅气的机甲动起来,比想象中的要难得多。
在3D建模和动画中,让一个人动起来的难度相对不高,只要给模型绑上骨骼,分配好不同骨骼对应的模型区域,就可以让一个3D小人做出或走或跳的基本动作。而且现实中的人体和衣着都有一定的延展和弯曲的能力,这种3D动作也是可以支持合理范围内的形变和扭曲。
初学者花上一两小时的学习和试错,也能在Blender等软件中做出简单的3D人体骨骼
这套逻辑显然没法直接套在由金属机械零件构成的机甲身上,虽然爱好者有时候会调侃“这种帅气动作根本不是机械能实现的”,但要真让金属外壳出现不可逆的拉伸和扭曲变成“皮套”,或是可动零件之间出现穿模现象,还是会让机甲爱好者们瞬间出戏。
想要如同人类一般做出大张力的动作,还要保持机甲身为工业产物的“真实感”,只能将各个可动部件分别做硬表面建模,再像现实中的模型一样规定运动的方向和范围。
如果说建模上的繁琐还算是可以接受的工作量,每个零件具体的运行逻辑,也可以靠机设师指导完成,但想让大量独立建模零件组成的机甲在大地图上打起团战,其背后的优化难度绝不可小觑。西山居技术总监黄锦寿在Unity官方对话视频中提到,《解限机》中的单个机甲面数超过了200万面,而《解限机》官方宣传的玩法中,会有数名玩家在大战场上一决高下,要想让玩家电脑不会变成电烤箱,着实需要下不少功夫。
根据黄锦寿的介绍,西山居在制作《解限机》的过程中专门针对自己的需求,定制了Virtual Geometry技术(即虚拟几何体,以下简称“VG”)来优化渲染压力。VG技术会根据玩家镜头和目标物体之间的距离和视角来智能调整渲染的多边形数量,这让《解限机》不仅可以追求更多的同屏机体数量,也可以制作更为精细的战场场景,还省得美工团队为每个模型制作不同LOD下的低模。
在2023年Unity技术开放日上,西山居进一步展示了VG技术其背后的潜力,比如在地图上布满高精度的树木建模,同屏理论三角面达到上亿;或是渲染超过200台动作和型号各不相同的机体时,使用VG技术从40 FPS提升至90 FPS。根据西山居提供的数据,更换至VG场景后,使用显卡3080的超高画质机型FPS提升了47帧,而在使用960的低画质机型,也能从51帧提升至67帧。
不过在这背后,则是超过8年的项目准备时间和3次重新立项。CEO郭炜炜在一次采访中提到,由于国内缺乏机甲类游戏相关人才,西山居在前期开发处处碰壁,起初三年进行的英、日、中联合开发走进了死胡同,最终被全部推翻,交了一次昂贵的“学费”。
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可以想见,西山居开发《解限机》的过程并非坦途,这不禁让人会想问,以武侠题材的西山居,没有选择待在自己舒适的赛道,在拓展了二次元、功能游戏等新方向后,此次为何还要选择啃“科幻机甲”这块硬骨头?
诚然,从采访视频后面那整整一墙的模型来看,西山居的老板郭炜炜本人可能也是个机甲爱好者。但对于一家成熟的游戏大厂而言,公司的战略布局显然才是放在第一位的。
走出舒适圈,赚全球市场的钱,已经是很多国内游戏团队的共识。随着国内团队技术水平的提升,国产大型PC、主机游戏,逐渐获得了全球玩家的关注和期待。在这种大浪潮下,作为老牌游戏制作公司的西山居,也懂得逆水行舟不进则退的危机感,比起啃老本,开辟新赛道才是未来的方向。
比如今年5月,西山居就参与南加州大学游戏博览会,并作为博览会的合作伙伴,在全美排名第一的游戏专业院校中吸引海外人才。
西山居在加大游戏博览会铺设的展台
对于西山居来说,选择科幻机甲对战也经过了一番考量:一方面,海外有着相当数量的机甲爱好者,此类游戏有很好的基础;另一方面,机甲对战类题材的游戏十分稀缺,拥有多人大型战场的更是寥寥无几,《解限机》可以凭借独特的玩法,成为一张差异化空缺牌。而西山居自身多年的技术储备,也让郭炜炜有信心能攻克诸多技术难关,在机甲赛道立稳脚跟。
事实上,这种对稀缺赛道的投入,已经得到了回报。自从公布之后,每个《解限机》的预告都获得了大量的海外观众,有的人在期待游戏的到来,有的人在猜测下一个登场的新机体会是怎样的作战风格,也有人希望自己能幸运地获得下次测试的资格。而 “红哈罗オンドレヤス”和“大猩猩DEN_OKO”等日本机甲职人玩家们,在封测期间就开始制作视频讲解不同机体的打法和对策,成了玩家们望梅止渴的代餐。
红哈罗制作的《解限机》解说视频都获得了不错的播放数据
结语
作为一个喜爱各类机甲游戏的玩家,想要痛快地来一场酣畅淋漓的机甲对战却并不容易,不少陪伴自己多年的游戏早已停服,而市面上的类似游戏往往又受限于网络、语言或者平台的原因,很难找到小伙伴一起开黑,国内厂商如果真能端上一个“对味”的机甲游戏自是让人求之不得。
从我自己的封测体验和其他玩家的反馈来看,现阶段的《解限机》虽然还存在不少需要打磨的要素,但足够让大家开着自己的爱机爽战一整晚,这也让人期待即将于8月再次开启的封闭测试。而那个时候,恐怕也会迎来机甲游戏的“保留节目”,各路整活达人们发挥想象力,制作出各种让“钢之魂”燃烧的自定义涂装。