• 繁體(T)简体(S)正常(N)
  • 申请任务 银行[存取转账] AFF时间积分兑换 统计排行 帮助
    • 53阅读
    • 0回复

    [专题研究][240621]3言两语:哪有什么“怪谈”,都是“咒术回战”

    级别: Lv.2
    发帖
    912
    MB
    26
    MD
    27
    本月打卡
    0
    活跃度
    2
    YQBD
    0
    国库券
    9
    文章来源:https://www.3dmgame.com/original/3744671.html

    [240621]3言两语:哪有什么“怪谈”,都是“咒术回战”

    说个笑话,我是编辑部唯一长期在以“漫画”形式跟进《咒术回战》的弱智——是的,就是那本每隔几个月就能为社交网络提供几个热点话题,烂梗比信息多,一场决战打了一年多,画面逐渐走向抽象的《咒术回战》。
    虽然说不上什么粉丝,但整部作品的连载也算是覆盖了我的职业生涯,抱着“就快完了”的心态愣是零零整整追到了今天。放在当初,谁能想到这部开局充满“标准规格”的漫画,能从两层意义上火成今天这个样子。
    当然,但凡是个脑回路正常,有点互联网常识的新媒体工作者,也不至于到今天才想起来去蹭《咒术回战》的热度。所以,按照“3言两语”一贯的尿性,这又是一篇“文不对题”,想到哪儿说到哪儿的“私货”型文章。

    “你放心,保证都是干货”
    事情的开端,可以从某篇鸽了的游戏评测说起。
    今年四月底的时候,一款带有“恐怖”和“悬疑”标签的文字冒险游戏宣布推出官方中文,在某些玩家社区里引起了不小的话题性,制作厂商在早期通过单一语言版本观测市场情况,这事儿本身倒也没什么稀奇的,尤其是在Steam成为主流游戏发行渠道的今天,靠着“第一桶金”回头进行多语言支持的情况实在太常见了。
    但有意思的地方在于,它的发行商SQUARE ENIX却是绝对意义上的“业界巨头”。而这部体量不大、题材小众、投入不多,甚至没有多语言支持的游戏,愣是成了这家年年亏损的老牌厂商在近些年里,玩家口碑与市场表现最好的游戏之一。

    然而有些游戏到现在都不支持中文
    说回正题,这款游戏的官方中文译名叫做《灵视异闻FILE23:本所七大不可思议》。因为标题前半段的生造词实在不太好记,所以汉语圈中更加习惯使用“本所七大不可思议”代称。《灵视异闻FILE23:本所七大不可思议》的原生版本发售于2023年3月,大概是没有指望这个“小众”项目赚钱,加上游戏“文字主导”的表现形式,SQUARE ENIX似乎从一开始便没有为其推出多语言的打算。
    直到那些硬啃生肉的中国玩家纷纷将自己的玩后感上传社交媒体,这才有了前两个月那次充满话题性的“二次发售”。按理来说,我本该在那时候写点什么,谁知道却撞上了接连的出差和时限任务,转眼过来6月都过去了一半,这才有了这篇关于“本所七大不可思议”的扯淡文章。

    《灵视异闻FILE23:本所七大不可思议》可以算作是那种最传统的悬疑类文字冒险游戏:玩家通过阅读文字推进故事,需要不停地收集线索,最终解开隐藏在故事背后的真相。但它聪明的地方在于,制作团队专门针对故事的主题设计了独特的“剧本结构”与“视觉表现”,类似《428~被锁定涩谷~》的多视角平行叙事、极度风格化的角色设计,以及配合“全景球形摄像头”视角所营造出的伪3D场景,硬是用着不算太高的成本,设计出了去年最让人印象深刻的文字冒险类游戏。
    除了这些外在因素外,游戏的独特的故事主题和过硬的素质,才是真正吸引玩家们的关键——
    说实话,如果这是一篇“游戏评测”,以上这些内容一定会出现在文章的核心段落。但在“时效性”早已消失的当下,分析游戏的优点远不如简单跑题来得有趣。

    靠着特殊移动形式的全景摄像头视角,游戏得以完成一些类似“看你身后”这样的有趣演出
    “灵视异闻”的日文原名叫做“パラノマサイト”,是英文“Paranormal(超常现象)”与“Sight(视野)”的组合生造词,意指一种可以观测到超常现象的能力。而“FILE23”则代表了发生在“东京二十三区”的23个故事。其中,“本所七大不可思议”不过是发生在整个系列中的第一个故事罢了。
    游戏还没开卖,制作人便已经为续作取名留足了便利,而从现在的情况看起来,只要SQUARE ENIX没进一步砍掉旗下中小型工作室的游戏开发计划,“灵视异闻”系列化的可能性还真就不低。

    “灵视异闻”的前身,是一个出自诞生于二十一世纪初的推理主题手机游戏系列
    而作为一部完全独立的游戏,《灵视异闻FILE23:本所七大不可思议》对一个再知名不过的故事进行了解构,讲述了一场发生在现代背景下,带有“圣杯战争”味道的“咒术大逃杀”。
    这里的咒术,正如其名所示的那样,是用于咒杀他人的特殊技术。在游戏中,“本所七大不可思议”中最出名的九个故事,化作了九种杀人咒术(问就是“四大天王”),出现在了九名咒主(MASTER)的面前。当咒主们所面对的目标满足了咒术所需的“特定的条件”后,便能立即对其进行咒杀——整个游戏虽然流程不长,但通过多线叙事的方式同步推进相互补足,玩家的视角在几名角色间来回切换,算是完成了真正意义上的“咒术回战”。

    可早在游戏开放预购之初,我并没有预见这样的展开。那些对经典“都市传说”与“怪谈”故事的重新诠释,才能算是它正中个人“好球区”的主要原因。
    尽管本着流量至上的原则,类似“都市传说”与“怪谈”等字眼已经很少在站内出现,但放在三四年前,我也确实就这一主题写过不少文章,对作为这一主题“巅峰”的“黄昏症候群”系列游戏,更是不知道多少次被我当做“私货”提及。
    像所有“学生”在痴迷于特定事物时所表现出的莫名热情一样,我在课余时间里还真就旁听与参观过大量关于此类内容的探讨和展示——是的,在某些特殊的地区文化或学术观念中,这些故事的成型不仅与历史或民俗文化研究挂钩,更被看作是一种相对特殊的“传统文学”形式。毕竟,就连最有名的日本民俗学著作《远野物语》,也常常作为“怪谈”被解读。

    顺带一提,这个叫做“狐狗狸”的游戏我还真玩过,其实就是日本版的笔仙或通灵板
    在这个过程中,我听到了大量发生在不同时代和地区背景下的“怪谈”,但不同于很多人对“怪谈”一词的固有印象,它们中的绝大部分并不具有什么刻意的“恐怖”元素,顶多可以算是“有点奇怪的故事”。其中一些故事,更是简单终止于“听见怪声”或“看见怪影”,让人不禁好奇起“故事的背后是不是还有故事”。
    “灵视异闻”就是抓准了“本所七大不可思议”的这些特点,虽然传播范围与影响力都不及《四谷怪谈》或《皿屋敷》来得深远,但这组取自于江户时代的都市传说,依然是现代东京人能够接触到最具时代与地方色彩的怪谈之一。从今天的视角来看,其中的绝大部分缺少基础的起承转合,甚至很难被称为故事。以所有故事中相对恐怖的“搁下渠”为例,它倒也更像是一则发生在水边的轶事——太阳落山后,收获颇丰的捕鱼人收起渔具准备回程,却听到身后传来“搁下再走”的怪声,过于害怕的捕鱼人匆忙跑回家后,却发现之前所捕的鱼早已不知去向。

    排除那些具有明显戏剧加工痕迹的版本外,“搁下渠”的基础版本没有鲜明的鬼怪形象,也没有典型的受害人与加害者,但它还是以极其典型的怪谈形式,流传到了今天。“灵视异闻”用自己的方式,赋予了这种特殊现象更加“有趣”的解释。
    而在现实世界中,明确且集中的发生地点,其实赋予了“本所七大不可思议”足够强大的传播性。故事中的“本所”,指的便是后来东京二十三区中的墨田区,而“搁下渠”的故事具体便发生于墨田区的“锦丝堀公园”附近,这里也是游戏的序章中,男主角所获得咒术“搁下渠”的地方。

    有着这样的文化资源在先,当地的观光协会自然也不可能将它们白白浪费——顺着网上能找到的官方或民间指南,游客非常容易便能完成一次具有针对性的“圣地巡礼”。
    在上学期间,我就一度尝试顺着“本所不可思议”所记载的地点,进行实地探访。你也确实很容易便能在街头发现与“本所七大不可思议”相关的标牌、雕像或壁画。去年游戏发售时,当地的观光部门更是配合游戏宣发,推出了“灵视异闻”联动版本的巡礼地图,在当时玩家圈子里也掀起了一阵“圣地巡礼”的热潮。

    联动版的巡礼地图,大量使用了游戏中的怪异与角色形象
    除此之外,“灵视异闻”中选择的时代背景,其实也相当有趣。
    就像在世界范围内成为文化标志的上个世纪八九十年代一样,昭和末期的1980年前后对日本人来说,同样也有着某些独特的历史意义。在游戏中,你能看到特殊时代背景下,日本富裕阶层对经济与重度污染的自然环境间,置换关系的惆怅,可以看到普通青年在泡沫经济中的怠惰和迷茫,看到中年人对科技快速发展的担忧与无所适从。

    在这样特殊的时代背景下,日本社会迎来了“超自然热潮(オカルトブーム)”,并断断续续持续到二十一世纪初。从诺查丹玛斯的世界毁灭的末日预言、不明飞行物,到未确认生物、占星魔法与通灵术,再到灵异故事与校园传说,这股热潮深深渗透进了普通人的日常生活。大量有着恐怖、未知元素的文娱作品也随之诞生,其带来的影响一直延续到今天……现在看来,那个时代下的涉及“超自然”元素的电影与游戏,确实有着某些特殊的魅力。

    《电子恶魔物语:女神转生》的诞生便与“超自然热潮”有着紧密的联系
    我倒不是想批判那些试图在今天消费“超自然”或“怪谈”的缝合类游戏,可对“怪谈”真正的价值到底在哪里,也许真的就是一件值得思考的事情。
    正是因为身处一个普遍“迷信”的时代,创作者们才能不拘泥于“怪异”本身,幻想其现象背后可能存在的意义。这与那种动辄靠着“现实意义”给自己镀金的所谓“怪谈”“新怪谈”题材游戏,有着本质上的区别。它们更多带有的是身处困局中的真实矛盾,其中充满了面对未知的恐惧,又带有了对现实剧变的浪漫幻想——在这点上,很少有同类作品能够与1996年的“黄昏症侯群”比肩而行……

    “您又开始了”
    真实存在于昭和末期的“全民超自然热潮”,成了“灵视异闻”中“圣杯战争”能够成立的关键。因为相信坊间关于“复活秘术”的传说,一群本不相干的人们才和“咒术”牵扯在了一起。而作为一款中小体量的文字冒险游戏,“本所七大不可思议”的历史考据成本与舞台拟真程度,根本不成正比。
    可按这样说起来,“灵视异闻”其实又很难算是一款标准的“怪谈”题材游戏。因为,除了序章中占比极少的恐怖元素外,游戏的绝大部分桥段还是以描写咒主间的“智斗”为主,“本所七大不可思议”所化身的“咒术”,更像是“英灵”或“Servant”的另一种表现形式,整体剧本风格也更加偏向于传统日式文字冒险游戏中的“传奇”系作品……说真的,如果你真的要在今天玩上一款血统纯正的“怪谈”题材游戏,那市面上显然有更多更好的选择。

    experience的“死印”系列算是较为正统的“怪谈”类游戏
    说来也巧,在我最近开始的某款游戏中,同样也有大量对“咒术”和“咒杀”的描写。而为了从侧面塑造“咒术”在近代日本社会中的特殊地位,脚本家更是在游戏开头加上了这样一段关于“近代日本社会如何看待诅咒”的描述:
    在明治政府于1870年颁布的刑法中,涉及利用“咒术杀人”进行的杀人行为,一律被当作“杀人罪”看待。直到1882年,这条法律才被废止。但“通过诅咒、祈祷等行为迷惑他人并从中获利者”,却依旧需要面临刑拘或罚款。
    对今天的文娱作品来说,这种看不见摸不着的“咒术”,似乎正在成为一种看不见摸不着的全新文化符号。但这些作品中的任何一个,实际都比《咒术回战》来得更加重视“咒术”的定义。

    真正的“咒术回战”
    事实上,那些针对“灵视异闻”的正面评价往往很少提及的一点,这也是最重要的一点——就像我们不会将《咒术回战》当做“怪谈”题材漫画一样,《灵视异闻FILE23:本所七大不可思议》从褒义层面上“违背”了玩家的期待,以“怪谈”这个小众词条为伪装,讲述了一个更加大众化的故事,将原本复杂的多线剧本,控制在了一个数小时就能讲完的短篇模型中。我不会过度评价它的剧本深度,但这样的手法在同类游戏中的确高明,更别说放到投资越来越高,故事却越讲越怪的SQUARE ENIX产品线里了。

    我承认自己没话说了
    描述
    快速回复

    您目前还是游客,请 登录注册
    如果您提交过一次失败了,可以用”恢复数据”来恢复帖子内容
    认证码: