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    [专题研究][240605]《勇者斗恶龙X 觉醒的五种族 离线版》评测:丢掉X,留下DQ

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    文章来源:https://www.3dmgame.com/score/3743212.html

    [240605]《勇者斗恶龙X 觉醒的五种族 离线版》评测:丢掉X,留下DQ

    “MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)”。
    二十年前,它是最符合人们对于“电子游戏未来”构想的数字形态——巨大的虚拟世界能够同时满足用户对“游戏”与“社交”的基础需求,依托于网络的内容更新,又能持续为这个虚构的世界注入活力与生机。二十年后,当人们兴奋地讨论“元宇宙”时,不知有多少构想直接取自早已成熟的MMORPG构架。
    但那些带有纯正日本基因的MMORPG,却一直是个别扭的存在。自2000年《梦幻之星ONLINE》在日本地区的成功开启了“大MMO时代”开始,到2013年《最终幻想XIV》靠着“新生版”逆转口碑的十余年中,那些我们再熟悉不过的传统大厂,一直在尝试使用着惯有思维制作在线游戏,而其最终成果也正如我们今天所见——即使能在特定地区收获稳定的用户群体,但浓度偏高的主机血统,依旧使它们当中的绝大部分止步于日本市场。

    这之中,2012年开始运营的《勇者斗恶龙X 觉醒的五种族 ONLINE》,更是典型中的典型。作为《最终幻想XIV》进入中国市场的“附带品”,它的国服版本同样从2017年开始运营,但却在短短两年之后便停止了运营。
    归其原因,依旧在于游戏习惯与文化上的差异。在制作理念上,“勇者斗恶龙X”从一开始便被定位为了“面向日本玩家开发的MMORPG”——作为日本国民级角色扮演游戏在“多人在线化”上的首次尝试,“勇者斗恶龙X”依旧采用了传统的游戏设计思路,不仅在设定上尽力还原着“勇者斗恶龙”系列的一贯特色,具体玩法上也与当时流行的不少MMORPG相去甚远。事实证明,这样的方向的确在日本地区获得了不错的成效——直到2024年3月,“勇者斗恶龙X”的主线已经进入了“7.0”版本,并一直在玩家当中维持着相对稳定的口碑。

    或许,这也是《勇者斗恶龙X 觉醒的五种族 离线版》在首发版本中缺少其他语言支持的原因——对世界其他地区的玩家而言,这部带有正统编号的“勇者斗恶龙”作品,实在是有些过于陌生了。同时,伴随着“MMORPG”这一类型而来的巨大文本总量,最终也让所有本地化工期被明显地拉长。
    而作为一名拥有丰富JRPG履历的玩家,你同样清楚“文本量”不过是“离线版”需要面对的众多难题之一。其实,这也是它最容易被普通玩家所误解的地方——虽然同样继承了原版游戏“觉醒的五种族”的副标题,但“离线版”却并没有沿用“在线版”的游戏设计。比起那个“专为日本人打造的MMORPG”,它倒是更容易让人想起早些年里,3DS上的那些“勇者斗恶龙”游戏——对想要通过单人游戏体验“正统续作”的玩家来说,这既是它的优点,也是它的缺点。

    举个例子,说起“勇者斗恶龙X”,最先浮现的自然是它个性鲜明的战斗系统。
    出于针对“系列传统”和“多人网游”间矛盾关系的考量,开发团队一改系列具有深厚基础的回合指令式战斗,为十多年前的“在线版”重新设计了基于“装备搭配”与“自由走位”的“推搡”式战斗机制。
    表面上,玩家角色们会以更快节奏的指令式战斗与敌人进行对局,但自由的站位与场内移动,却提供了更加灵活的“仇恨管理”模式——前排角色通过“装备重量”的提升对敌人进行“推搡”,将后排或输出角色移出敌人的仇恨范围外,借此创造更加高效和安全的输出环境。
    作为整个“勇者斗恶龙X”最让人印象深刻的机制之一,这个“推搡”动作同样也出现在了本次“离线版”所沿用下来的开场动画中——可以见得,这一设计对当时已经面临审美疲劳的日本MMORPG市场,具有多么重要的开创性意义。

    玩家可以靠着装备带来的“重量”数值推动敌人
    可惜的是,“离线版”并没有沿用这一标志性设计,取而代之的是“勇者斗恶龙”系列玩家更加熟悉的传统指令式战斗——角色通过每个回合所选择的指令进行战斗,游戏中既没有了玩家与敌人之间的“推搡”,也没有了更加重视多人体验的站位设定,仇恨与输出的关联设计,也都回到了纯粹的技能施放与职业养成层面。
    值得一提的是,“离线版”倒是对此前“VIII、IX、X”中重复使用的“气势”系统进行了调整,使其在发动条件与使用特效上,都更加接近“XI”中的“化境”状态,这使得本作的战斗体验,更加符合当代RPG对“策略布局”的理解。
    这很好解释。毕竟,当真实玩家的数量被控制在了一位后,那些依靠站位完成的复杂战术,自然成了一件困难的事情。对“时间紧任务重”的“离线版”来说,套用现有的玩法模板远比重新设计来得要划算多了。

    类似的情况,同样出现在了许多“在线版”的特色玩法上。作为一款诞生于特定时代的“日本制MMORPG”来说,2012年的“勇者斗恶龙X”理所应当地吸收了当时几乎所有同类型游戏中的共通要素,其中就包括了带有高度定制要素的玩家住宅,以及怪物(宠物)的捕获与饲养系统等等,更不用说本就建立在“MMORPG”基础上的“酒馆”招募系统。

    尽管这些都没了,可你依然可以在游戏中看到它们存在过的痕迹
    事实上,这种充斥在游戏各处,最终改变了“勇者斗恶龙X”游戏性质的构架重组,也的确是个让人无比纠结的地方。
    你说它不好吧……可这些再经典不过的“勇者斗恶龙”设计,可以让所有系列玩家都可以不带心理包袱地进入游戏,而历经数代作品洗练的底层逻辑,能够带来最符合系列风味的游戏体验。
    可你要说它好吧……那些特色系统的全篇删减,还是让“离线版”全体缺少了一些属于“X”的“个性”——与其叫它“勇者斗恶龙X 离线版”,不如说它是引用了“勇者斗恶龙X”设定与故事的中体量“重制版(Remake)”。它为所有出场角色重新定制了“2.5头身”的SD形象,可却留用了部分属于“在线版”的等比例过场CG;它重新设计了玩家在游戏中的操作视角,为简单的多边形地图赋予了具有风格化特点的“像素”贴图,却又同时保留了“在线版”绝大部分地图特点与迷宫构造;它删除了“在线版”复杂的网络内容菜单,却留下了一套带有特殊层级关系的用户交互界面。

    这些东西,其实更多是一种无关设计优劣性的“取舍”行为,为了获得更加接近“单人游戏”的体验,“离线版”参考和学习了大量属于《勇者斗恶龙XI》的系统与设计逻辑,在尽可能剥离了“在线版”的多人属性后,“勇者斗恶龙X 离线版”彻底成了一款全新的游戏。
    当然,我们依然可以用“在线版”中既有的信息,去“量化”这个完整的游戏对现有环境做出的改变——正如它的副标题“觉醒的五种族”所能传达的那样,“离线版”的本体基本还原了2012年“勇者斗恶龙X 在线版”开服时的所有故事内容,包括去年追加发售的DLC“沉睡的勇者与引导的盟友”在内,玩家目前已经可以在本作中体验到两个版本的故事。而除此之外,本作剧情部分的“全语音”安排,也是“在线版”直到2019年的5.0版本“荆棘的巫女”中,才实装的内容。

    就2.0版本所涵盖的内容而言,这个价格真不算贵
    可也和几乎所有走长线运营路线的“MMORPG”一样,初期版本的“觉醒的五种族”对运营时间超过十年,并依然处于无限扩张状态的“勇者斗恶龙X”来说,更像是一个介绍世界观和基础玩法的“序章”,这也注定游戏中的许多伏笔无法在当前版本中得到回收。
    即使如此,“离线版”还是找到了一个相对合理的方式,在适当的时机为整个篇章做出了关联性切割。就一款独立且完整的游戏来说,针对“在线版”中的故事构成进行的补充与重组,最终也使游戏的“必要”流程有了非常明显的扩张——这种情况,非常集中地出现在故事的后期。

    “勇者斗恶龙X”的故事发生在一个同时存在六个种族的世界,身为“被选中之人”的玩家,需要一边在旅行途中解决各个种族与国家面临的困境,一边收集名为“键徽”的关键道具,以此获得挑战仇敌“冥王”的资格。但与针对“不同游戏体验”进行重点设计的“在线版”不同,“离线版”并没有对那些“可选任务”进行详细筛选,开启最终篇章所需的基础“键徽”变为了十把,“500年前”的故事与“后半部分的城市”也以重新编排和追加剧本的形式,重新安放在了游戏主线的其他位置。
    不过,就像我们刚刚所说的那样,“勇者斗恶龙X”的底层架构到底还是网游,即使剥离了它的多人属性,你也依然能在故事中看到一些MMORPG留下的痕迹——其中,“所选种族出现的剧情差异”与“键徽的收集顺序”,便是网游中相对常见的开放性设计。

    本着还原“勇者斗恶龙X”故事目的所开发的“离线版”,不得不在保留这些的前提下,对地图上的敌人等级进行了动态化调整,并为游戏添加了更加传统的组队机制——在“离线版”中,无论玩家从怎样的顺序推动故事,都不会出现明显的“等级碾压BOSS”情况,那些原本在“在线版”中占有重要位置的人气角色,也在“离线版”中彻底代替了“其他玩家”,成了“勇者队伍”的一员。
    不过游戏最大的问题,恰恰也就出在了这里。
    前面我们提到,“离线版”是以“勇者斗恶龙X 在线版”为底层架构搭建的“重制版”游戏,而它的外层设计则重新取自系列早已成熟的玩法与机制,这也让你很难从玩法或系列“正统性”上挑出什么毛病。
    可问题是,“勇者斗恶龙X 离线版”也确实太不重视设计了:面对“在线版”中处于并列关系的BOSS们,动态化的数值设计呈现出了没有丝毫人工痕迹的“斜坡”式上升——请注意,我说的是“斜坡”,而不是“阶梯”。随着剧情的推进你很容易便会发现,“离线版”的敌人强度曲线实在过于平滑了,平滑到一套简单的“自动战斗”,便足以击败剧情中的绝大部分敌人。

    没啥难度
    另一个问题,同样出在了“构架”与“外层”设计的不一致性上。在传统的“勇者斗恶龙”故事中,角色与故事有着非常重要的绑定关系,可这个逻辑并不适用于“勇者斗恶龙X 在线版”的故事——“在线版”中,NPC角色更像是剧中的“主角”,而“玩家”的职责则是辅助它们推动故事,在这个过程里,设计者们往往更加鼓励“玩家”与“玩家”间的交流,“游戏”与“故事”将会被置于两个不同的层级。
    可当这样的故事被套用到了没有固定攻略顺序的“离线版”中,不免会让玩家角色与NPC间产生一种不那么明显的撕裂关系——当NPC们处于故事的中心,他们会显得格外活跃,但在进入别人的故事后,他们又好像空气一样凭空消失。
    对向来强调“冒险中伙伴互动”的正统“勇者斗恶龙”作品来说,这种单薄的角色塑造,反倒带来了极强的违和感——在更多时候,他们会跟在你的后面,但却不属于故事。

    一谈正事就睡着
    “急”大概是SQUARE ENIX在近些年里最真实的写照。
    而老实说,当他们宣布要为“勇者斗恶龙X”推出“离线版”时,我是真没想到他们能把线离得那么彻底,就好像有人急迫地想将“离线版”与“在线版”分为两条截然不同的产品线那样,删了属于“X”的东西,只留下了一个再零散不过的“勇者斗恶龙”游戏。
    我不是说它不好。只是,对一款有着成熟玩法与宏大故事的MMORPG来说,你总有别的办法让一切看起来更好——可能是多花一些时间,将特色系统保留下来,也可能是老老实实把原有的网游架构推翻……至少对“勇者斗恶龙X”来说,“照虎画猫”绝对不是最好的选择。
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