• 繁體(T)简体(S)正常(N)
  • 申请任务 银行[存取转账] AFF时间积分兑换 统计排行 帮助
    • 40阅读
    • 0回复

    [游戏资讯][240527]《波斯王子:Rogue》EA版评测:一个不太Rogue的开端

    级别: Lv.2
    发帖
    686
    MB
    62
    MD
    28
    本月打卡
    15
    活跃度
    12
    YQBD
    0
    国库券
    254
    https://bbs.a9vg.com/thread-8982200-1-1.html

    如今“Rogue”已经是独立游戏届最常见也最耀眼的一个标签,以此为题的游戏多如牛毛,随便从列表上闪过一些名字,可能都不会为你留下印象。但《波斯王子 Rogue》不一样。这是一部含着金汤匙诞生的游戏,也吸引我投入了更多的目光。



    波斯王子:Rogue(EA版)
    开发商:Evil Empire
    发行商:Ubisoft
    发售日:2024年5月27日(抢先体验阶段)
    平台:PC
    属性:横版动作冒险,Roguelike


    需要事先声明的是,《波斯王子 Rogue》目前在PC平台上以EA版本的形式推出,因此它或许不能称之为一个完整的游戏,这一点也在接下来的评测中作为前提而存在。

    开门见山地说,这是一个非常纯粹的横版动作游戏,以玩法为长,因此剧情和设定的分量并不高——总之是那个波斯王子对抗匈奴大军的背景,这里就一并带过了。



    作为一款动作游戏,它采用了比较标准的普攻+闪避的攻击模式,同时加入踢击、攀爬、副武器、空中Dash等额外要素,以撑起一个充满动态画面的过程。

    或许因该系列的特色而生,攀爬玩法在这个游戏中被赋予了核心位置,几乎是最重要的设定。这里的攀爬并不如其他游戏那样只能爬障碍物和墙壁,而是在背景中也设置了可以攀爬的“背景墙”,也就是说,当你跳到空中的时候,按住L2(攀爬键),就可以在背景墙上飞檐走壁,同时寻找下一个着陆点。

    这听起来简单,但由于其时时刻刻存在、也时时刻刻需要用到,因此可视为一种进阶技巧。比如游戏中会出现“地刺房间”,地板、天花板、墙壁上都有刺,需要你利用连续攀爬的功夫飞越过去,着实不简单;两场Boss战则专门考验了攀爬技能:其大招多需要利用攀爬+飞越的打法才能躲过,这也相当不容易。



    不过,不知是不是被育碧祖传特性感染,那种刺客信条里让我苦恼的口香糖效应也时常出现,即由于可攀爬的点过多,导致一不小心就粘在了墙上,造成误操作,甚至丢了性命。

    话说回来,谈到战斗,本作的难度是相当高的。小兵的攻击欲望极强,攻击力也很可观。虽然来来回回只有那么几种,但各个让我难忘。当然,这另一方面也是因为本作回血的手段相对匮乏,导致偶尔的误操作也会造成很大的压力。



    可惜的是,作为Roguelike游戏,本作在装备和构筑方面并不突出。不知是否是版本原因,我在体验流程中没有看到永久升级属性类的选择。当你死亡回到基地后,只能用代币解锁武器和徽章,而后两者也相对比较平衡,不存在高低之分。

    作为Roguelike灵魂的Buff构筑玩法,在本作中显得比较潦草。一共四个坑位的Buff栏,理论上说还要让一个给复活石(这个实在必要),其他三个选什么总让我困扰。

    本作中的构筑存在毒、树脂、燃烧等套路,即打出特定攻击或实施如下坠等特定行为时,会出现相应的效果。但实际上收益并不明显,这一定程度上是因为游戏的节奏实在太快:只要你贴近敌人,就可以一直快速攻击或使用踢击打断敌人节奏(或依靠翻越躲避),然后一口气带走。在这种情况下,考虑不及那些套路Buff的作用,或者也可以说:普攻杀敌的方式更有效率。



    至少在我体验的全部过程中,我没有被构筑吸引视线。更有甚者,本作为数不多的构筑坑位之间还存在相对减益的效果:选择装备一个高级Buff(徽章),与它相邻的徽章要降级,这个设定太烦人了。

    武器方面有8个种类。武器本身除了攻速、范围和秒伤以外,主要以蓄力攻击做区分。然而前面提到过,本作中的战斗节奏之快,仰仗XXX就足够了,蓄力攻击反而找不到实用之处,且其伤害并未与前者拉开差距,更显得缺乏用武之地。

    至于副武器,实在难以评价,虽然所有副武器我都用过了,但感觉从实用性来看,反而更青睐初始的弓箭,毕竟在本作中免受击是很重要的,弓箭可以远程击杀敌人。



    说到弓箭,这里也有一个非常难受的设定,那就是不能八方向攻击,只能跳起来瞄着射。可气的是,有些怪物的弹道倒是自由的,也有可以往上戳着打的,反倒显得主角很笨拙。

    流程方面,(大概由于我体验的EA版本的缘故)单次流程暂时只由四幕场景和两场Boss战组成。场景不是完全随机的,有特定的地形拼接而成。依赖于周目的设定,这里加入了一些互相连接的剧情引子,比如到第三幕的水闸触发救人剧情,再回去找第一幕的NPC,这种设计客观上提升了地图的利用率。


    图片6.jpg (62.77 KB, 下载次数: 1)

    下载附件

    2024-5-27 13:20 上传

    可惜由于数量的缺陷和前面提到的原因,本作的内容玩上去还是比较少的。一些重复的挑战和谜题,探索一次后也就没有了兴致。更要命的是,由于难度不低、加之缺少永久成长选项,使得本作固定流程的难度在反复尝试之后也不会降低,不免打击游玩兴致。这也让它玩上去更像是一个街机游戏,而非副标题中的“Rogue”。

    最后——坦白讲,经过反复尝试,我还是没有打过第二个Boss。但关卡示意图中Boss后面的部分显然是留白的,那或许代表着本作目前的EA状态。不知此后是否会更新或修复一些不够友好的内容,届时我将再次寻求挑战的机会。
    描述
    快速回复

    您目前还是游客,请 登录注册
    如果您提交过一次失败了,可以用”恢复数据”来恢复帖子内容
    认证码: