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    [游戏资讯][240115]幻引擎如何帮助开发商重制《如龙:维新!极》

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    从2011年至今,人中之龙工作室一直主导着《如龙》系列的开发工作。在2021年10月,工作室成立十周年之时,他们过渡到了新的组织结构,由制作总指挥横山昌义领导。



    人中之龙工作室的首席制作人阪本宽之于2000年加入Sega Enterprises Co., Ltd.,作为策划人从事游戏开发工作。自2005年《如龙》系列诞生以来,他一直作为导演参与该系列的开发。如今,他成为了该系列的总制作人,负责监督国内的开发工作和海外的活动。

    回顾2014年,当《如龙:维新!》在日本独家发行时,《如龙》系列尚未达到如今的热度。《如龙0》三年后在世界范围内推出,极大地提高了该系列在西方的知名度和人气。《如龙:维新!》原作已发布将近十年,该系列的英文名称也由《Yakuza》改为了《Like A Dragon》,是时候让《如龙:维新!》在世界舞台上闪亮登场了。

    开发商人中之龙工作室采用虚幻引擎彻底重制了《如龙:维新!》。在名为《如龙:维新!极》的重制版新作中,玩家熟知的《如龙》角色将客串日本幕末时期的历史人物。这部重制作品使工作室有机会以新视角描绘那个时代。我们采访了游戏制作团队,了解《如龙:维新!极》如何在现代主机上展现活力,为什么现在是进行重制的合适时机,以及虚幻引擎在这个过程中起到了怎样的帮助作用。



    《如龙:维新!极》是2014年PlayStation 3和PlayStation 4游戏《如龙:维新!》的重制版。人中之龙工作室的团队为什么认为现在是进行重制的合适时机?

    人中之龙工作室首席制作人兼《如龙》系列首席制作人阪本宽之:首要原因来自西方游戏社区,我们收到了很多西方粉丝的请求,他们知道《维新》这部作品已经很久了,希望我们提供本地化版本。第二个原因是SEGA的本地化团队表现出了充足的信心。这部作品与日本历史关联紧密,因此看起来可能很难进行本地化,但SEGA的本地化团队坚定地说,他们可以接受这项挑战。在双方的支持下,我们展开了开发工作。

    在《如龙:维新!极》的开发中,团队有什么主要目标?

    阪本宽之:《维新》的主要目标与我们其他所有作品一致:为玩家提供有趣的优质体验。在国内,《维新》是我们获得最高评价的游戏之一,我们希望全世界的粉丝都能在各个现代平台上体验它。

    《如龙:维新!极》在提供独特体验的同时,也让原本的《如龙》粉丝备感熟悉,能否谈谈工作室是怎样做到的?

    阪本宽之:这部《维新》是最适合游玩的版本。我们针对现代平台对整部游戏进行了调整和打磨,此外,角色阵容也经历了更新换代。该系列核心作品中的角色会以配角的身份在《维新》中登场。我们最热门的两款游戏《如龙0》和《如龙7 光与暗的去向》的发布时间晚于原版《维新》,因此,重制版通过更新,添加了新游戏中的角色,以展示粉丝最爱的全明星阵容。









    《如龙:维新!极》植根于真实的日本历史,比如坂本龙马和新选组的故事。能否说明一下,团队在改编这段历史的同时,如何为粉丝保留他们所期待的《如龙》游戏风格和魅力?

    阪本宽之:在我们看来,坂本龙马已经在很多以幕末为背景的游戏中出演主角了,他是那个时代的著名人物。精确还原历史本身是不够的。我们需要考虑:如何将这些概念打造得新颖而有趣?

    我们反复琢磨如何将我们标志性《如龙》风格的故事、幽默和基调融入历史背景中。工作室总监横山昌义的一个想法为我们奠定了基础:如果身上充满谜团的坂本龙马实际上使用化名进入了新选组,那会怎么样?一切都在此基础上得到了整合,我们也加入了《如龙》的独特风格。

    是否有什么角色是你们很高兴在《如龙:维新!极》中再次见到的?

    阪本宽之:实际上,我很高兴能够看到所有角色穿越时间再度聚首!

    这是一款重制版游戏,团队是否在原版游戏的基础上为游戏玩法添加了一些功能或补充?

    阪本宽之:我们对战斗做出了一项大改变,那就是增强了队士卡和相应的队士技能。

    队士卡是原版游戏中好评度最高的功能之一,允许玩家即时发动强大的技能或临时提升力量。在原版游戏中,这一功能仅限于在特定区域使用,但这次,一旦解锁了这项功能,玩家就可以在主线故事中的任何地方使用队士技能。我们更进了一步,从之前的游戏中引入了许多新队士,甚至还有一些特殊嘉宾,如Kenny Omega、Rahul Kohli和Nyanners等!我们希望玩家能够召唤这些《如龙》的粉丝,用他们不同寻常的能力在战斗中为自己提供支援。



    与《如龙》之前作品中的拳脚乱斗相比,《如龙:维新!极》更加注重武器。设计遭遇战和整体玩法平衡性时,团队做出了哪些相应的调整?

    阪本宽之:在过去的《如龙》作品中,我们关注的是,只要随便轻按几下按钮,即使是休闲玩家也能在游戏中取胜。《维新》保留了这种想法,但我们想让玩家在游戏中更加自由地提升等级。因此,我们针对每种战斗风格的特点,分别设计了武器和技能的升级路线,以便让玩家专注于自己喜欢的风格。

    队士卡是基于卡牌的技能系统,允许玩家通过获得特定卡牌解锁新技能,在原版《如龙:维新!》中,只能在地牢战中使用。在重制版中,这个系统的使用范围扩展到了整个游戏。能否详细谈谈做出这种改变的原因?

    阪本宽之:我们之所以选择在游戏的所有地方开放队士卡的使用,只是因为使用它们会很有趣。我们希望玩家能够制定策略,击败强大的敌人,通过进一步扩展队士卡的使用范围,玩家可为进攻、防御以及辅助制定周密的方案。这最终取决于玩家如何使用它们,我希望每位玩家都能通过定制龙马的卡牌套装,发挥自己的优势,并在这个过程中享受到乐趣!

    《如龙》的粉丝非常喜欢之前作品中的小游戏。团队是如何在重制版中设计这些小游戏的?

    阪本宽之:除了一些在线功能外,我们还原了原版游戏中的所有功能。小游戏在《如龙》作品中有着重要地位,我们对它们做了一些补充。在歌声酒场唱歌(卡拉OK)的小游戏中,请留意是否有一些你知道的新歌!



    《如龙:维新!极》是人中之龙工作室使用虚幻引擎构建的第一款游戏。虚幻引擎为什么是重制这款游戏的合适选择?

    阪本宽之:当我们决定重制《维新》时,我们的团队就已经在研究虚幻引擎了,所以我们很了解这款引擎的强大之处。光照功能是一项重要的决定因素。在《维新》这款以1867年为背景的游戏中,我们需要传达自然光照的美感,这与我们在之前游戏中广泛使用的人造灯光相比,有了很大的变化。通过比较各款引擎,我们最终发现,虚幻引擎最能满足我们的图形要求。

    《如龙:维新!极》的故事发生在1860年的京都,虚幻引擎如何帮助团队再造当时的环境和角色?

    阪本宽之:这又要说到光照了。19世纪60年代的日本房屋在建筑设计上采用了纸门等便于自然光线进入的部件,照明使用的也是纸质灯笼。我认为,我们成功地重现了这类效果,希望我们的玩家能够喜欢。



    在开发过程中,是否有什么虚幻引擎工具发挥了尤其关键的帮助作用?

    阪本宽之:当然有。一些工具帮助我们简化了流程,甚至还削减了工时成本。

    在整个程序中,Unreal Insights使我们能够直观地检查各个CPU线程对性能的影响程度,进而确定瓶颈所在。

    创建对象时,我们可以使用静态网格体编辑器直观地调整资产,同时通过查看器即时检查最终的细节层次结果,无需借助编辑器中的数字内容创建(DCC)工具。这些查看器对角色美术师帮助极大,他们可以处理光照,检查详细信息,甚至访问分配给每位角色的材质和纹理、骨骼和动作。这显著减轻了我们的工作量。

    虚幻引擎的材质编辑器对《维新》这款旧游戏的重制也大有帮助。由于材质编辑器提供了很高的自由度,除了呈现原作游戏中的内容外,美术师还能用它为重制版本构建必要的表达方式。

    最后,同样重要的一点是,自不待言,人中之龙工作室的游戏以电影剧情般的过场动画而闻名。对我们的设计师来说,Sequencer是一款强大的工具,他们可以用它轻松调整每个过场画面的质感。

    还有很多,但这些是最突出的!

    感谢你抽出时间接受访谈。人们可以在哪里了解关于《如龙:维新!极》和人中之龙工作室的更多信息?

    阪本宽之:人们可以在我们的官方网站上找到更多信息。
    [ 此帖被winwinwin在2024-01-15 08:15重新编辑 ]
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