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[230205]Fami 通《死亡空间》重制版开发者访谈
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发表于: 2023-02-06
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20230203154003_N2YxvGzka
EA 旗下生存恐怖动作射击游戏《死亡空间》的 PC 重制版已于 2023 年 1 月 28 日上线。
[font="]
2008 年发售的原作因其过激的游戏表现形式而未能在日本正式发行。尽管原作时隔十五年之久的重制版受限于日本的评级制度,只能以 PC 版的形式在日本发售,但至少表现形式上未经阉割,可以在日语版游戏中享受到原汁原味的游戏体验。
本次重制版之所以能在日本市场顺利推出,离不开 EA 日本营业部长野口肖恩(Sean Noguchi)先生的辛勤努力。除了他对本作的看法以外,本文还将为大家带来我们对重制版开发工作室的创意总监 Roman Campos-Oriola 先生以及资深编剧 Joanna Berry 女士进行的线上专访内容。
野口肖恩(EA Head of Japan Sales):希望为玩家带来完整的《死亡空间》体验
[font="]
―― 为使本作能在日本顺利发售,贵司在公司内部和外部做出了哪些调整?如果方便的话,希望您能详细介绍一下这些措施背后的想法。
野口:
考虑到原作在日本发行时的状况,我们这次很早就与开发团队、评级机构展开了讨论。游戏中的表现形式及其营造出的氛围是《死亡空间》不可或缺的重要因素,因此我们认为「为玩家带来保持《死亡空间》特色的完整游戏体验」是本次发行的首要任务。
――《死亡空间》系列初代作品时隔 15 年后以重制版的形式正式登陆日本市场,而且还进行了日语本地化处理,您作为产品经理对此有什么看法吗?
野口:
我在游玩《死亡空间》原作后,被它所定义的科幻恐怖游戏体验所震撼。当听说要开发重制版时,我觉得必须尽可能地确保日本玩家可以切实地从语言和氛围等方面享受到《死亡空间》原汁原味的体验。我们热切希望原作粉丝和新玩家可以尝试体验本作,尽情享受本作的乐趣。
开发团队专访
Roman Campos-Oriola
曾在育碧旗下《荣耀战魂》的开发工作中担任创意总监,现就职于 EA Motive,本作的创意总监。
Joanna Berry
资深编剧。参与过《星球大战:旧共和国》、《质量效应:仙女座》、《星球大战:战机中队》等作品的开发。本作中担任资深编剧。
[font="]
还原玩家记忆中的《死亡空间》
――让老游戏重焕新生的方法有很多,比如重制(Remake)、复刻(Remaster)、重启(Reboot)。私以为本作应该是重制版,这和你们开发团队的定位有出入吗?
Roman:
我们也称本作为重制版,因为它是「一切从头开始」的「重制」。我们使用了全新的开发引擎,贴图、动画、动作捕捉、音频等游戏素材也全都因此重新制作。
本作中有些部分是对原作的重构,有些部分的处理则更加自由,在原作基础上加入了全新要素。
――重制版的质量良莠不齐,有好有坏。虽然大家都想拿出优秀的重制版,但做起来却很难,而当重制版开发团队不是原班人马时更是难上加难。毕竟新成员不清楚当年那些「不得不砍掉的创意」和「尝试未果的想法」。这次开发团队是如何进行重制的呢?关注的核心是?
Roman:
《死亡空间》是我从育碧跳槽到 EA 的主要原因,开发团队的其他成员也是这个系列的狂热粉丝。此外,团队中也有参与开发《死亡空间 2》和《死亡空间 3》的成员。比如,曾在维瑟罗游戏蒙特利尔工作室以艺术总监身份参与《死亡空间 2》开发的 Michael Yazijian。
重制时,我们首先给自己设定了「忠于原作」的目标。这并不意味着简单地照搬原作结构,而是要用新素材还原出玩家记忆中的《死亡空间》味道
[font="]
主人公「艾萨克」是一名工程师,在前往巨型采矿船「USG石村号」执行修理工作时,惊恐地发现那里已经变成了「尸变体」(人类演变的生物)横行的地狱……
Roman:
具体来说,就是先让玩家在看到重制版截图时,误认为「没错,原作就是这个感觉!不过画面好像看上去更好了」,然后回过头去再看原作时,又产生「嗯?原作画面是这样的吗?」的怀疑。如果能做到这种程度,我们就算成功了。
画面以外的其他部分也是如此。我们希望玩家拿起手柄体验一会儿游戏后,感慨で「和记忆中的原作一模一样」。当然,我们实际上在重制版中改动了很多地方。但我们希望即便如此,重制版依然符合玩家记忆中《死亡空间》的印象。这对我们而言最为重要。
[font="]
重制版的三大核心
Roman:
项目启动后,我们重新回顾了原作并展开了讨论。有什么可以改动的地方吗?如果可以改,改哪里?或者说,哪些地方应该把表现效果改得更精致一些?
经过讨论,我们确定了重制版的三大核心,分别是「恐怖」「停不下来的沉浸感」和「创新的玩法」。
当然,上述三点同样也是原作的核心。不过就拿「停不下来的沉浸感」这点来说,尽管原作取消 UI 界面的设计使游戏极具沉浸感,但在游戏过程中,主人公乘坐矿车时的加载画面却打破了这种沉浸感
[font="]
游戏设计极力避免在屏幕中出现 UI 界面,转而利用艾萨克套装背部的光条表现体力值等
Roman
:
于是,我们便开始讨论如何改善这个问题。「能不能取消矿车那里的加载?」「可以」「很好,那么矿车呢?保留吗?」差不多就是这种感觉。我们在讨论过程中,涌现了「让 USG 石村号的所有甲板连在一起」「创造新地点和游戏目标,让玩家大吃一惊」等诸多创意。
无重力空间的重制过程也是如此。「无重力空间怎么处理?2 代和 3 代中的做法比较好吧」「如果要套用二、三代的用法,该如何改动呢?」。反复讨论后,我们敲定了确保游戏品质实现进化的重制方式。故事剧情部分采用的重制方式有些不同,这部分内容还是请 Joanna 说明一下吧。
[font="]
Joanna:
从这部分的重制流程来说,我们首先回顾了整个系列的剧本。作为本系列的初代作品,原作《死亡空间》在开发时自然还没有续作的剧情,但既然我们现在知道了它的后续发展,那就可以加入后续作品中的要素。
回到刚才的问题,我们在游玩和讨论原作的过程中,不只是找到了改动的地方,而且还对原作团队的开发理念有了全新的理解。
不仅如此,我们还做出了许多摸索尝试。比方说,针对原作中的限制,我们会去思考「这里的限制是为了营造恐怖氛围而有意为之,还是受限于当时的技术制约?如果是技术制约,我们现在刻意做些什么呢?」。
「新游戏+」模式内藏惊喜。另有专为剧情体验型玩家打造的模式
―― 一方面玩家对原作的大致游戏流程有所了解,而另一方面重制版也加入了新要素。两者综合来看,重制版和原作在难度上有差异吗?
[font="]
Roman:
基本上重制版的中等难度与原作持平。在此基础上,突出其他难度的区别。
我们为不擅长此类游戏但想欣赏《死亡空间》剧情的玩家准备了「剧情模式」。而硬核玩家也可以尝试挑战极为困难的「不可能模式」,主人公死亡后便无法继续游戏。
和原作一样,重制版也准备了「新游戏+」(二周目)模式,而且里面暗藏惊喜。如果能发现的话,相信玩过原作的玩家也会感到惊讶。
《死亡空间》的关键要素「照明」和「迷雾」在寒霜引擎的加持下得到强化
――既然本作采用寒霜引擎开发,那么能介绍一下技术方面的进化之处吗?
Roman:
使用寒霜引擎的第一个好处在于其出色的照明效果。照明对于《死亡空间》而言非常重要。
动态光源体积特效(Volumetric Effects,光线打在水蒸气等物体上形成光束的表现效果)、阴影表现等最新技术使本作的 USG 石村号能以前所未有的高水准画质得到重现。
[font="]
Roman:
本次整个石村号都采用了动态光源的处理方法。动态光源与本作搭载的「Intensity Director」随机遇敌系统堪称绝配。
比方说,假设有一条狭窄的通道,通道的天花板上的照明闪烁不定。当玩家从这条通道前往前方的房间后,再次返回通道时,系统就会做出反应,「咔嚓」一声关掉画面中的所有照明……再举个例子,照明良好的区域也可能会突然跳出来什么怪物……总之,寒霜引擎可以实现以前无法实现的演出效果。此外,它还支持光线追踪技术,能表现出特别精致的阴影效果。
[font="]
原作画面
重制版相同区域的画面
Roman:
音频方面也在本作中有所强化。3D 音效自不必说,本作的音频系统不只是单纯模仿声音的传播,而且还能模拟出声音的物理反应。由于玩家可以清楚地听见来自墙壁的回声以及受到遮蔽的声音,这使得本作更具沉浸感。
除此以外,《死亡空间》深受《异形》《黑洞表面》等电影的影响,但受限于当时的技术水平,原作并没能还原出电影中的那种迷雾(雾气、水蒸气)效果。
迷雾效果也是营造出原作恐怖氛围的重要元素,而我们这次利用动态光源体积特效实现了更加雾气腾腾的效果。雾中究竟有什么,直到走近才能见到其真面目……这在 15 年前很难做到。游戏中还有许多诸如此类的演出特效,其中有不少值得细细品味的特效。
[font="]
重新探讨剧本和文本内容
―― 作为资深游戏编剧,您具体参与了哪些部分的创作?这次重制版的艾萨克开口说话了,所以我猜您应该为他执笔写了台词吧?
Joanna:
我主要负责指导剧本和所有的文本内容,包括游戏中的音频日志、文本日志、武器描述等。
由于本次艾萨克会主动说话,所以会给与之相关的要素带来连锁反应。换句话说,这就像是让新角色加入对话,一方面使对话更加生动,另一方面也会给交谈对象造成影响。
不仅如此,开口说话对于艾萨克这个角色本身也有影响。原来身为工程师的他可能需要记录下待办清单,但现在可以直接开口说出「我需要做这个和那个」
[font="]
原作中的艾萨克是个「哑巴」,重制后终于可以开口说话
Joanna:
在信息流方面,有些部分交代的内容过于详细,比如说「因为发生了这样的事,所以下面要维修这个」,所以我们尝试寻找更加合理且流畅的表现方法。我们希望玩家在游玩不同章节时能感觉到主人公是因为状况的变化而采取行动,而不只是单纯地执行修理工作。
此外,我们对所有角色进行了改动,当然也包括了那些只在音频日志和文本日志中简要提及的次要角色。伊丽莎白·克罗斯和雅各布·坦普尔就是很好的例子。
伊丽莎白他们虽然在游戏中的戏份很少,但他们就像是艾萨克和妮可的镜像。虽然他们在原作初期登场后早早死亡,但我们在这次的重制过程中试图从他们身上拓展出更多的内容。是以完全相同的方式死亡?还是像我们交待扎克·哈蒙德和坎德拉·丹尼尔斯的关系那样,深入挖掘出他们的身世背景?就这样,我们在回顾整个故事的基础上修改了剧本。
[font="]
右边为哈蒙德
默瑟的新配音员表现极佳
――为哪位角色写台词感到最有意思?
Joanna:
大概是默瑟博士吧,因为他是重制版里改动最大的角色。原作中他的台词大多是独白,而这次会有更多对话。
我在创作过程中,一直在思考「在 2023 年,应该如何表现出博士的可怕之处?他与《死亡空间》中的其他反派人物有何不同?如何突出他的冷酷?或者说,如何把他塑造成与之接触后会感到后怕的角色」。
我从默瑟和其他角色之间的关系,联想到了出演电视剧版《汉尼拔》的麦斯·米科尔森,并从他的表演中获得了灵感。为了写出他的那种说话方式,我反复重写了 5 次台词。
[font="]
默瑟博士
默瑟的配音演员(※法兰·塔希尔,曾出演《钢铁侠》《极乐空间》等影片)表演地非常出色。他从试音时就展现了精湛的演技,所以之后我们要做的就只剩下把录音用的剧本交给他而已。当我们向玩家社群委员会(※确保游戏制作方向符合粉丝需求的玩家委员会)展示他的试音影像时,大家一看到法兰·塔希尔一下从亲切迷人的状态切换到冷酷无情的状态,就纷纷表示「这也太恐怖了」。
――您曾参与过《质量效应》系列和《星球大战》系列的开发,这些经验对您为《死亡空间》撰写剧本有帮助吗?
Joanna:
虽然同为科幻题材的作品,但风格并不相同,因此每次参与不同风格的作品时,都会感到非常新鲜。
当然,创作过程中用到的研究方法等还是很有帮助的。在迪士尼拿下《星球大战》系列之前,我曾参与开发《星球大战:旧共和国》,那时的我就需要在极短的时间内学习掌握极其庞大的内容。
言归正传,参与开发不同风格的作品,对我而言很有意思。《质量效应》等更像是 80 年代走炫酷路线的科幻作品,而《死亡空间》中的宇宙相对比较朴实无华,风格上接近 70、80 年代初期的硬核科幻作品,对话自然,毫不夸张做作。这也是我在撰写对话时非常注重的地方
[font="]
艾萨克只是个绝境求生的修理技师
Joanna:
根据作品世界观切换大脑调取的资料也是种有趣的体验,尽管有时我也会突然短路,「呃,在本作的世界观中,失重状态下使用的技术叫啥来着?」(笑)。提到游戏中专用术语,《死亡空间》中的装备全是作为工业生产工具而制造出来的用具,我觉得这个设定还挺有意思的。除了脉冲步枪以外,本作中不存在其他本来就用作「武器」的装备。
顺便一提,在创作科幻装备时,我偶尔会被成员提出的「这玩意要怎么用?」等问题搞到束手无策,只能回答「我也不知道,但我会想办法的」。
在开发《死亡空间》和《质量效应》时,我们会利用搜到的科学知识等,共同探讨「等离子是这样产生的,所以周围应该有那样的物质存在」或是「正因为如此,所以我认为需要这样的音效」等各类问题。团队中的每一位成员都很注重故事、角色以及设定。
[font="]
艾萨克的武器大多数都是普通工具
上图为重制版的画面
开发成员喜欢的区域
――顺便一问,二位最喜欢的游戏部分是什么?原作或者重制版都可以。
Joanna:
很难只选一个。不过我个人觉得最恐怖的是采矿甲板,尤其是采矿作业区(Processing Area)。我每次去那里都会感到害怕,不停地告诉自己「OK,OK,没问题的,卸个货物而已,很轻松的……」。虽然觉得自己一个人做不到,但又有惊无险地完成了卸货。
如果要说氛围的话,我最喜欢的是医疗甲板。血迹遍布,阴森恐怖,惨绝人寰,再加上完美的场景构造,感觉随处都在讲述一个悲惨的故事。
我还喜欢 USM 勇气号,那里的游戏节奏有些不同,与其说阴森恐怖,倒不如说紧张急促。我们的背景绘师创作出了极其出色的勇气号。勇气号本身自带的独特体验,让第 9 章玩起来相当有趣。
[font="]
Roman:
我喜欢的场景也有不少,其中尤为喜欢第 10 章开头进入船员甲板的地方。一方面是因为这里展开了许多与游戏初期不同的动作场面,另一方面是因为抵达时的环境音和诡异的氛围做得都很不错。
此外,我们还准备了一个与妮可相关的支线任务,玩家可以从中了解到尸变体爆发时她所遭遇的经历。我在游玩这个任务的时候(并非作为检查游戏能否正常运行的工作),游戏基本上已接近完工,站在玩家的角度体验这个任务时,也被吓得不轻。这种恐怖程度使我确信「游戏正朝着正确的方向发展」。
从事游戏开发工作后,很少能有机会像普通玩家那样体验游戏,所以尽管只是 10~15 分钟左右的小流程,也让我享受到了特殊的体验。
系列的未来全看重制版的表现?
――《死亡空间》系列曾经长期处于休眠之中,我可以认为本作是开启《死亡空间》系列新时代的重启之作吗?当然,我也知道这不是可以具体讨论的话题,或许还要看重制版的销量表现,但我想知道从长期角度来看,本次的重制版会对本系列产生怎样影响。
Roman:
眼下我们正忙着全力开发重制版,所以没有考虑过它能带来的具体影响。但无论本系列今后发展如何,重制版的成功一定可以产生影响,我对此深信不疑。
不过,话说回来……正如我一开始提到的那样,我是为了《死亡空间》才入职 EA 的。团队中的其他成员之所以会加入这个开发团队,也是冲着《死亡空间》这块招牌。因此,只要今后还有机会,我们的团队都会毫不迟疑地投入《死亡空间》系列作品的开发。
原作者:ミル☆吉村 翻译:忠犬小政宗
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这么长,我就问问死亡空间新作,做不做了
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