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    [230203]《机战佣兵VI 境界天火》特别节目简单汇总

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    北京时间晚8点,FS社公布了一段关于《机战佣兵VI 境界天火》特别节目。来自FromSoftware工作室 《机战佣兵VI 境界天火》的制作人小仓康敬先生,将针对去年首度公开的游戏情报带来20分钟左右的精彩介绍,深度说明本作的魅力及特色。
    ※本节目含小仓制作人20分钟的访谈影片,并无实机影片及新情报
    ※本节目采预录形式, 将不会在节目过程中回答观众疑问


    现将节目内容简单汇总如下:
    *主持人Q:本作首次公开后反响如何?
    *制作人小仓A:因为与前作也相隔了十年之久,制作人小仓深切感受到,有许多期待新作已久的粉丝玩家,正好2022年也迎来了本系列的25周年纪念,官方也选择在此之际发表新作,让小仓松了一口气。真的让诸君久等了!从这点来说,制作团队收到了许多正面回响,对此表示非常感谢。


    *主持人Q:《机战佣兵》系列是款什么样的作品?
    *制作人小仓A:小仓说道《机战佣兵》是FromSoftware踏入游戏业界后马上推出的作品,在1997年当时与《国王密令》一起以PlayStation的独占作品发售。而本系列的最新作得追溯到10年前,即2013年发售的《机战佣兵:审判日》,系列总计推出了15部作品。本系列最大的特征是,玩家能够自由组合零件,设计出属于自己的原创机体并操作游玩,然而最重要的是,藉由自由组合机械个各个部位,例如核心、头部、武器等等,用自己的原创机体来执行各式各样的任务,是这款动作游戏的最大特色。事实上,也包括本系列的共同元素,例如在荒废的世界中、被企业和各种组织玩弄于股掌之间,同时执行各式各样的任务,本系列就是藉由这些元素来推动剧情发展或逐渐触及故事核心的动作游戏。


    *主持人Q:无论是剧情还是组装都非常深奥呢~
    *制作人小仓A:特别是组装,组合零件是非常深奥且复杂的系统,但反过来说,也是值得一试的地方。透过尝试各种组合来组装自己喜欢的机械,对钟爱机械的玩家何尝不是一件美差。组装过程中不仅要重视零件的性能,外表也相当重要,这也正是魅力所在。


    *主持人Q:从前作至今耗费10年的理由是?
    *制作人小仓A:其实原本不打算要间隔这么久,因为FS社至今为止的游戏开发中,培养出许多优秀的开发人员与人才,其中包括我们的社长宫崎英高,我自己也是如此,在这其中也有不少想要开发机战佣兵系列的Staff,因此根本没有“不开发AC新作”的选项,虽然打算制作系列新作,但公司内也同时在进行数个专案(其他项目),在适当分配公司内部资源的情况下,只能暂时性搁置开发新作。


    *主持人Q:听说宫崎英高不是本作的制作人,那么他与本作有着什么样的关系呢?
    *制作人小仓A:宫崎社长在本作是担任初期游戏总监的位置,即是执行游戏初期制作的职位。除了宫崎社长外,像是本作的开发制作人,以及一位执行制作人肯尼斯(Kenneth Chan),还有许多Staff以及项目成员一起设计游戏基础的部分、地图设计或是动作性等作品的各个方面,并定义这些大方向。


    *主持人Q:那么本作的大方向是什么?
    *制作人小仓A:活用FS社积累至今的经验和实际知识,重新审视AC系列的核心概念【组装与操作的自由度】,小仓认为这是最重要的,实际上仅仅只是改变零件,动作就会有很大的改变。因此零件组装与动作的相互作用就是最重要的部分,也是根据定义问题的答案,讨论过后产生的结果。


    *主持人Q:本作与以往作品最大的不同是?
    *制作人小仓A:要说最大的不同即是,相比起以往作品,其中一点是新作能有更多的资源与成本可以运用,另一点则是,因为距离上一次作品也有10年这么长的时间。在这10年间,我们开发了《黑暗之魂2》、《血源诅咒》、《黑暗之魂3》、VR游戏《Deracine》,以及两款热门游戏《只狼》和《老头环》等等,制作了各式各样的作品,最宝贵的是,《机甲佣兵6》将活用过去作品中所得到的这些宝贵经验和实际知识。


    *主持人Q:本作与以往作品的关联性?
    *制作人小仓A:要说本作与《机战佣兵5》是否有关联的话,本作在故事剧情上是没有连贯的。因此新老玩家可以直接从本作开始游玩,问题不大~但以往系列特色,如组装零件、自由操作这几点也是游戏的重点趣味性。我认为直到今天来看,还是很有趣,同时也是我们想要好好制作的地方,这些部分和我们过往的游戏开发技术与积累的经验相加在一起,希望能带给大家一款作为新型态的《机战佣兵》的动作游戏,也就是即使新玩家也容易接触上手的游戏~


    *主持人Q:是否有针对系列新玩家作调整呢?
    *制作人小仓A:详细情形,之后再分享给大家。如果非要说的话,方才提过的组装系统,不止最深奥、也是最好玩的地方,另外还有许多相当细微部分,对很多老玩家来说,不太容易掌握到。故开发组针对这点进行设计调整,尽量以直觉的方式,让玩家动手组装。


    *主持人Q:本作的标题不仅有《机战佣兵VI》,还有加上《境界天火》这个副标,是由什么特别含义吗?
    *制作人小仓A:关于副标题的话,是从本次的世界观所联想到的词汇,本次的游戏舞台是一个被称为【行星卢比孔3】的地方,由发现了神秘物质作为故事开端,围绕着这新物质,企业与各种组织都在争夺新物质的掌控权,就是大致的故事内容。玩家将化身为独立佣兵,投身到战场上完成各式各样的任务


    *主持人Q:本作中将会有哪些机械零件登场呢?
    *制作人小仓A:除了宣传PV中出现的,可用于近距离撞击的铁桩和四足零件外,当然还有过往作品中出现过或和那些类似的零件。其实我们在宣传影片里藏了很多游戏资讯,就看大家能否发现了~


    *主持人Q:关于本作的难易度设定
    *制作人小仓A:我们的目标是在本作中做出有FS风格、具有挑战性的作品。实际上《机战佣兵》也是这样的作品,只是这次的难易度和其他作品有些许不同,说起系列的独特系统,即是方才说过的组装系统,是本作的基础,我认为透过重新组合零件来找到攻略的线索这点正是关键【莫非是要刷零件还是指战斗中随时切换零件以达到最佳化?】,所以这次也很仔细地放到主轴中。再加上动作,藉由采取最合适的行动来突破难关。我们这次也致力于做出这种乐趣与成就感共存的游戏。


    *主持人Q:那看来,组装是攻略的关键之一呢?
    *制作人小仓A:没错,以组装为关键,来克服困难的局面是本次的重点。


    *主持人Q:Boss战的难易度如何?
    *制作人小仓A:游戏中的Boss战会是特别华丽的地方,在本作中,我们也会保留的同时,也会加入所谓的【精髓】,使战斗更具有FS风格,也就是熟记敌人的动作,掌握细微的征兆,重复打出最适合的攻击,当然本次也有加入这种FS风味的挑战性,让玩家能够享受硬派手感的乐趣。这次正因为是机械,所以敌人与自身的动作都非常华丽呢,因为是机器人的缘故,动起来会感觉很有力道、攻击上也非常主动呢。特别是战斗距离从远到近、由近到远等等,以让人眼花缭乱的形式交错,从这方面来说,是非常动态、激烈的战斗。我想玩家都能乐在其中。


    *主持人Q:关于多人游玩方面
    *制作人小仓A:虽然故事模式上会是单人游玩的形式,但目前我们有在做类似【线上竞技赛】的形式,关于这部分,会在日后再跟大家详细说明。本作中也有徽章系统,也就是贴在机体上的专属徽章,关于这点,以往作品中也有可以自由制作徽章的机制,本次也预计会延续前作,导入可以交换徽章的系统,除此以外,不只是局限在替换零件这个范围,也会将像是颜色、涂装等外观,以及其他客制化设计可供玩家diy,玩家能借此设计出原创机体,也有部分玩家会精心制作出原创徽章,对于这样的玩家,我希望他们这次也能细心制作,让大家看看原创的徽章【说不定到时能整个吉翁徽章】

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