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    [230125]IGN First《卧龙:苍天陨落》最终前瞻

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    扎实的战斗系统,创新的探索体验




    byEsra Krabbe  
    Posted 2023年1月25日 07:01



    《卧龙:苍天陨落》乍一看是 100% 的动作游戏,但花五个小时体验了全新区域之后,我算是把本作最大的创新点弄明白了 —— 不是别的,正是诛死游戏中常见的探索环节。毕竟是 Team Ninja 的作品,高难度的战斗肯定是一大特色,但最让人觉得耳目一新的还得是新加入的「士气级别」系统。

    且听我将这系统细细道来。游戏中,玩家和敌人都具有「士气级别」,级别越高就越是强大。玩家可以通过击败敌人提升自身的士气级别,尤其是低级别战胜高级别,涨得更快。不管是玩家还是敌人,被击杀时士气级别都会下降。《卧龙》的士气级别系统并不是那种展示玩家强度的等级系统,而是把你和敌人放在一起,比比孰高孰低。这一数据可升可降,随时变化,玩家想要变强,就不能按之前的游戏经验来打了,得换个思路。
    不过说了这么多,和探索有什么关系呢?想要提升士气级别,除了杀敌,还有竖旗这一选项。乍一看,「牙旗」就是个检查点,和「篝火」差不多:在这里稍事休息,就能回复体力,注满愈龙壶。当然,敌人也会重新刷,你懂的,就那一套流程。
    基本功能之外,牙旗还有另一重功效,那就是提升「不屈级别」。不屈级别决定了士气级别的下限,再怎么死、再怎么降,也不会低于这个数值。也就是说,玩家发现的检查点越多,实力也就变得越强。
    《卧龙》的地图中还散落着不少「旌旗」。此类旗帜和上文提到的牙旗不同,并没有检查点功能,但竖旗之后还是能提升玩家的不屈级别。大部分旌旗附近都有强力敌人镇守,须得先制敌才行;有些藏得那叫一个好,砍倒茂竹,后方或有隐秘小径,攀越屋顶,脚下突现神秘大洞——能发现多少,就看你的探索欲有多强了。
    传统的诛死游戏中,往往有这么一种屡试不爽的变强方法:选一个相对比较安全的检查点,反复击杀周边的敌人,刷到自己满意为止。尤其对于新手来说,那些在危险地带磨刀霍霍的敌人直接忽略就行了,没必要和他们缠斗。
    但《卧龙》的士气级别系统非常鼓励玩家走出舒适圈,尽情探索周边环境,挑战武艺高强的敌人,用风险来换收益,可以说完全颠覆了以往的应敌模式。正所谓「不入虎穴,焉得虎子」,打安全牌的玩家往往收获不了丰厚的回报。
    在多个关卡的游玩过程中,我自然而然地就把地图探了个遍,和一些按道理不用冒险打的敌人战得难舍难分。士气级别系统像是能让人自然而然地变强,那些技术稍弱的玩家也能有多样化的游戏体验。
    进入新关卡时,先前的士气级别清零,所以不存在什么一劳永逸之说,玩家始终要把提升士气这件事放在心上。除了士气级别,《卧龙》也支持相对来说更传统的人物级别提升,玩家不用每个新关卡都从零开始重练角色。击败敌人会获得「真气」,前往牙旗处即可进行升级。我这次还碰到了一位愿意帮我升级武器的铁匠,看来升级项目相当丰富。
    卧龙=仁王 x 忍者龙剑传 x 只狼 x 马里奥赛车?!
    《卧龙》经常被拿来和《仁王》系列作比较,鉴于其诛死味儿十足的高难度战斗,这么做也是情有可原。不过论机动性,本作对标的应该是《忍者龙剑传》才对。Team Ninja 曾负责过该系列的 3D 重启工作,成果是公认的史上最佳动作游戏之一,系列粉丝们都在苦等续作的消息。虽然《卧龙》算不上是大家期待已久的忍龙精神续作,但二段跳、无精力限制等特性都给人一种似曾相识的感觉。
    在探索和战斗中,玩家都能感受到本作的机动性能并非与《仁王》同出一脉,还是颇有些差异的。各类关卡中可见悬崖峭壁、连绵屋顶,甚至不乏宏伟庙宇,明显是专门为二段跳设计的地形。道具往往就被放在这种地方,如果玩家死到心累了,不妨稍事休息,规划规划捡东西的路线,倒也是不错的消遣。
    有一次,敌人占据山顶有利地形,带刺的圆木桩蓄势待发,随时准备阴我一下。这么经典的诛死游戏套路当然屡试不爽,还没等我意识到发生了什么事,人就已经暴毙了。等到重返事故现场,我留了几个心眼,发现一通攀爬之后,竟然能抵达紧靠着敌人的屋顶上。这不就方便了吗,我摸到对方头顶,一个势大力沉的下劈攻击,总算是报仇雪恨。
    总的来说,只要慢慢地靠近敌人,大概率能直接暗杀。再加上《卧龙》在垂直方向的自由度,谨慎行事的玩家不用正面迎敌就能消灭较弱的敌人,这种感觉和 FromSoftware 的《只狼:影逝二度》有异曲同工之妙。
    在战斗方面,玩家可以纵身跃到敌人头顶,给予无情践踏;而熟练运用二段跳,即可闪过对方的攻击。本作没有什么精力槽限制,绕圈打成了非常实用的策略;实在无心应战的话,扭头就跑也没什么难度。不过要论整套战斗系统的核心设计,那还是非「化解」莫属了。
    在恰当的时间点按下闪避键就能触发「化解」效果,格挡敌人攻击的同时,也能削减对方的气势。见敌人气势受挫,陷入硬直状态,玩家就可以施展威力强大的「绝脉」一击——听起来是不是也和《只狼》差不多?体感确实如此!不过只要设计得当、运用自然,倒也不会是扣分项。
    本作中,所有攻击都可以被「化解」,无一例外。这让我想起了《马里奥赛车》里的「跳跃加速」小技巧:乍一看,你会以为只有跳下斜坡的时候才能触发,结果玩着玩着发现,小到路上的颠簸,大到音乐公园里蹦蹦跳跳的巨型音符,都是可以利用的机会。放到《卧龙》也一样,不管是近战武器,箭矢、火球之类的飞行道具,亦或是敌人的地面重砸,只要玩家把握好时机,就定能化险为夷,甚至以其人之道还治其人之身。
    和去年的试玩版相比,这一次的「化解」对时机的要求宽松了许多。虽然本作的难度还是不言而喻,但起码部分敌人不会让人束手无策。就拿老虎来说吧,一对嗜血利爪曾让我叫苦不迭。但我学会「化解」之法后,就能轻松处理它大开大合的攻击方式,起码不会在一招之内毙命了。
    个人技术的提升固然不容忽视,但实事求是地说,Team Ninja 对于各类机制的调整也有效降低了本作的入门门槛。这并不是批评制作组无度妥协,反之,《卧龙》在确保挑战性的同时也兼顾了平衡性,整体体验合理了许多。
    武器琳琅满目,绝技多样丰富
    《卧龙》能做出自己的特色,离不开借鉴自《只狼》的格挡机制和继承自《仁王》的多样性。游戏共提供 13 种近战武器,我目前体验了将近半数。每把武器的基础数值各有差异,自带的绝技(强力招式,需消耗气势槽)也不尽相同。也就是说,即便是同一种武器,使用手感也要具体情况具体分析。
    举个例子,我刚开始捡到了一根棍杖,自带的绝技能让主角一击脱离,跃向远处,需要保持敌我距离的时候比较适用。玩着玩着,又来了根自带两个绝技的棍杖类武器,一种是冲向敌人,施展一连串攻击;另一种则是用速度换强度,挥出势大力沉的一击。显而易见,只要绝技不同,同种武器也可以有多种多样的玩法。
    游戏中,玩家可以同时装备两种近战武器。「化解转击」则可以实现化解敌人攻击加切换武器这两重操作。顾名思义,化解攻势后转而攻击嘛。用这种方式来切换武器特别有意思,但反击时机比较难掌握,容易露出破绽。乍一看,「化解转击」就像是个中看不中用的花架子,不过我正在研究怎么应用到「打了就跑」的情境里头。
    在 Boss 战中,我发现自己还是喜欢剑、双剑、棍杖等灵动敏捷的武器,但不得不承认,一路上捡到的各类装备都各有特色,让人手痒难耐。巨木锤(Great Wooden Hammer)属于重武器,攻击范围广,但收招速度慢。我的这把自带的强力绝技和棒球挥棒极为相似,只是需要长时间蓄力,在乱战中根本使不出来。不过如果远处有人朝你发起冲锋,那就可以算好时间,在对方即将近身的瞬间打出个漂亮的全垒打。此外,这把武器对付复数敌人也有奇效——不过一定要记住,「割草」固然爽,敌人步步紧逼时还是要记得切换到更合适的武器。
    青铜戟(Bronze Halberd)自带的绝技能把远处的敌人勾到身边,方便近战攻击,也是我的心头好。估计这招对那些喜欢和玩家保持距离的敌人比较有效,奈何我在实战中用得还不是很熟练。
    Boss 为何方神圣?
    去年在试玩版登场的Boss「张梁」,这次前瞻又和大家见面了,只是出场位置有了大变动。虽然Boss 战本身没有什么颠覆性的变化,但张梁的两个阶段还是经过微调的,第一阶段变难了,第二阶段倒是仁慈了许多。试玩版张梁的第一阶段没什么挑战性,玩家只需要轻攻击到底就行了;前瞻中,他新增了几个无法格挡的招式,只能巧用「化解」破局。来到第二阶段,此类招式「化解」起来都不难,加上体力的回复速度大幅提升(真是谢天谢地!),玩家可以更加专注于攻击。总的来说,这场 Boss 战各方面都平衡多了,打起来感觉不错。
    我撞上的第一个非人形 Boss 名为「朱厌」,这只巨猿仿佛有千钧之力,一招一式都令人胆寒。若第一眼惊诧逐渐平复,静下心来观察,你会发现它的攻击都非常容易「化解」。也算是诛死游戏的传统吧,在之后的关卡中,朱厌这类小头目会继续扮演普通小怪的角色。再见时,你的能力已是今非昔比,不用花多大力气就能把它拿下,这种前后反差能让玩家意识到自己的进步,不断提升自信心。当然,这种自信也很脆弱 —— 或许下一秒,你就被一头巨鳄吞下肚去,顿觉灰心丧气。
    「封豨」则是一种形似野猪的巨大怪兽,我刚开始觉得打起来应该和《只狼》里的火牛差不多。那头蛮牛会撒开蹄子朝着玩家狂奔,挑战者需要绕着它跑,从侧面或是背后发起攻击。到了《卧龙》,「封豨」的招式都能「化解」,因此处理方式自然大有不同,不用费功夫「秦王绕柱」了。
    正所谓「接化发」,先把它的冲撞攻击「化解」掉,趁其未脱离攻击范围,立刻接上「转击」,一套行云流水,好不快活。「封豨」的这一招冲撞正好能用「化解转击」来处理,这样的机会在游戏中也不算太多。不过我并没有在它那里受太多苦,初见就顺利解决 —— 估计这只大野猪是没法跻身「最让人印象深刻」Boss 之列了。
    说到让人印象深刻的 Boss,獓[犭因]绝对榜上有名。光看那诡异的造型,就能让人久久不忘。前段时间的 IGN First 中,我们也详细介绍了獓[犭因]的前世今生,这是一种出自《山海经》的传说生物,形状如牛,披覆长毛,仿若蓑衣加身。Team Ninja 以这一概念为基础,加入自己的思考,创造出了浑身长毛的凶兽,仿佛是《午夜凶铃》中的女鬼「贞子」化作兽形。
    和《卧龙》里我遇到的其他 Boss 一样,獓[犭因]的攻击也可以用「化解」处理。不过它的攻击模式要丰富得多,每招怎么「化解」,都要下功夫研究。在我看来,它全身砸地那一招是最好「化解」的,成功后打出的破绽也很大,可以输出一波。它还会用角连续戳刺,这种快招判断起来就比较难了,但一旦把握住了时机,那种成就感也是无与伦比。总的来说,獓[犭因]这个 Boss 招式多变,打起来充满了挑战的乐趣,它那招没法格挡的冲撞攻击总是让我措手不及,难以招架。
    这一次的《卧龙》,有时能明显感觉到比试玩版打着轻松,估计也和身边同进退的战友有关系。随着流程的不断推进,玩家能和各类武将打好关系,之后可以召唤他们前来助阵。虽然这也不是什么规定动作,不过剧情进行到一定阶段时,还是会强制玩家呼叫援手。单纯从剧情角度来看,这一设定自然有它的道理,但对于我这种想要孤身一人直面挑战的玩家来说,总是不希望有旁人插手战局。
    举个例子,我在和「朱厌」缠斗的时候,就有赵云助阵。当时我感觉自己一人就能应付得来,但赵云一马当先,冲上前去,利落地给了「朱厌」最后一击,抢了我的人头。一般来说,敌人会优先攻击同行武将,这也就给了玩家背后偷袭的机会——是能轻松打赢没错,但仿佛胜之不武,成就感大打折扣。不过大家别误会,我不是在批评这一机制,对于那些不想在线游玩又觉得单人推图难度太高的玩家来说,可以摇人帮忙确实是一大助益。我只是希望游戏中因剧情需要而不得不召唤武将的情况出现得不要那么频繁。
    玩出我特色
    收尾之前,我还要提一提游戏中五花八门的自定义选项,看得出 Team Ninja 是下了大工夫打磨的。捏人环节和《仁王 2》一样让人放心,还新增了符合中国历史设定的新要素。连检查点竖起的旗帜都有相当的自由度,不管是颜色还是旗面中央的汉字,都有丰富的选项可供选择。
    设置菜单中的细节就更多了。是否显示头部护具和未装备武器,是否在近战攻击时自动锁定敌人,是否自动跳过看过的过场动画……巨细靡遗,通通可调。我是在 PS5 上手前瞻的,这个版本支持玩家在 FPS 优先或分辨率优先两个模式间进行切换。我就不继续 一一 展示了,总而言之,看得出 Team Ninja 有把玩家的意见和建议听到心里去。
    《卧龙:苍天陨落》将于 2023 年 3 月 3 日正式发售,登陆 PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC 平台,首日加入 Xbox Game Pass。1 月,IGN First 将聚焦本作,为大家带来更多独家内容。记得看看我们准备的「天柱山」区域初探和獓[犭因] Boss 战视频,更有游戏中各类武器的详细讲解,加上开发者在访谈中介绍各路 Boss,暗黑三国的序幕将缓缓拉开。


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    只看该作者 1楼 发表于: 2023-01-25
    看了很多个UP主的试玩评价都挺高
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    只看该作者 2楼 发表于: 2023-01-25
    捏人环节没有ZZZQ好评,希望也是一款经典动作游戏。
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    只看该作者 3楼 发表于: 2023-01-25
    说实话,太像只狼风格了,宫崎英高知道吗
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