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    [210109]黑暗奇幻 FPS《Witchfire》前瞻:用魔法打败魔法

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    当谈及「顶尖动作游戏」时,《伊森卡特的消失》并不是你首先会想到的作品。这款 2014 年发售的冒险游戏融合了恐怖和解谜元素,不过并没有高强度的射击或跑酷。可即便如此,只要稍加挖掘,你就会发现开发团队 The Astronauts 在这方面其实拥有相当丰富的经验——他们曾在《斩妖除魔》和《子弹风暴》等游戏的制作中发挥过重要作用。伊森冒险之旅的惊人成功让该工作室得以走出自身的樊篱,开始着手打造一个更有野心的项目,他们以早年的经验为基础,在经过了多年的酝酿之后,逐渐将其塑造成了他们想要的样子。
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    在观看了几个小时的《Witchfire》演示后,我可以证明这款游戏看起来相当棒。在新一代图形技术的加持下,《Witchfire》的画面效果达到了非常高的水准,足以和许多规模大好几倍的开发团队相媲美。战斗畅快,动作精准。由于开发团队最近重新设计了核心机制,当玩家穿梭于这个全新打磨过的开放世界时,能体验到高度自由、极具创意、受选择驱动的游戏流程。对于早已急不可耐的玩家来说,《Witchfire》似乎已经成了「有生之年」系列,但如今等待即将结束,这趟近在眼前的冒险旅程绝对值得我们的期待。
    残酷的命运
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    《Witchfire》的基调毫无疑问是黑暗的。有些虚构作品在打造「女巫世界」的世界观时,会拿著名的童话故事当模板,但 The Astronauts 创作的世界观却植根于古老的异教故事,以及对基督教教会历史进行的古怪改编。具体来说,这个教会建立在一个耶稣从未诞生过的世界里。在这个架空的宇宙中,女巫们使用着真正的黑魔法,导致了两方势力之间无休止的战争,并波及到了被夹在中间茫然无措的人类。
    「这个世界的不同之处在于,女巫是客观存在的,而不仅仅是迫害或政治斗争等事情的产物,」创意总监 Adrian Chmielarz 解释道,「她们不仅真实存在,而且还相当邪恶。此外教会也非常腐败。这是个没什么幸福感可言的世界。」
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    我们先来认识一下追猎者(Preyer,暂译),《Witchfire》的主角远远称不上是英雄,相反,他们是教会转向黑魔法之后诞生的产物,是一群自愿变成女巫猎人的罪人,装备着由梵蒂冈术士打造的魔法和火器。他们并非为了生存和自由而战。事实上,这些追猎者们得到的承诺是,如果他们能一直践行教会的意志,那么教皇将会赦免他们的罪过,不仅能够死得痛快,还能免去地狱之灾。
    「教会通过把『巫火』(witchfire)注入你的血液,从而使你获得永生,」Chmielarz 说,「你会复活,根本死不了。所以,你永远不会下地狱。但你得确保巫火能有个稳定的来源,所以必须不断狩猎女巫。」如果没有了巫火,追猎者就只是一具没有记忆且能力有限的躯壳。随着越来越多的敌人倒在他们面前,他们的记忆开始恢复,力量也会逐渐增强。
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    游戏开始时,玩家将扮演追猎者深入险境,直面臭名昭著的黑海女巫,找到她藏在巢穴里的钥匙,并取回一个神秘的箱子(不过教会明令禁止追猎者查看里头的东西)。这件圣物在几百年前遗失,教会认为找回它是当务之急。「你一路上会与一堆骷髅和恶魔等各种怪物战斗,」Chmielarz 说,「但本质上,这款游戏其实更像一部盗匪电影。」
    脱胎换骨的变化
    无论是观看演示还是与 Chmielarz 谈论游戏的创作,我们都能很明显地看出开发者从许多地方汲取了灵感,但也精心打造出了一些全新的概念。Chmielarz 对《黑帝斯》和《死亡回归》等游戏的 Roguelike 叙述手法和玩法结构给予了高度评价。《Witchfire》的黑暗基调、通过游戏内部的角色和物品叙事、具有挑战性且需要技巧的游戏体验,则显然参考了《黑暗之魂》和《血源诅咒》。
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    也许最值得注意的是,任何稍微玩过几个小时《命运》的玩家,都能从《Witchfire》的移动、射击和即时操作中感受到一种熟悉的感觉。这绝非巧合——Chmielarz 是《命运》系列的狂热粉丝。
    「不开玩笑,我两部《命运》的游玩时间加起来有 8000 个小时,」Chmielarz 说,「《命运》从以前的射击游戏中吸取了许多设计理念,你能从中看到一点《子弹风暴》的影子,而《子弹风暴》也借鉴了其他游戏,最终全都可以追溯到《德军总部》或者其他什么游戏。《命运》对我们而言也有同样的意义。」
    尽管从不少同类游戏中寻求了灵感,但《Witchfire》仍然具有其独创性。除了将黑暗幻想元素融入快节奏的 FPS 机制外,《Witchfire》在 Roguelike 循环、关卡设计和升级强化等方面也很别出心裁。
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    这种独创性很大程度上源于该团队在 2022 年早些时候做出的一个艰难决定——他们再度推迟了发售日期,并将游戏体验从竞技场射击转变为了半开放世界。
    甚至在我几个月前看到的开发版中,《Witchfire》的战斗依然局限在大型的「女巫陷阱」竞技场,里头有一些人为设置的障碍来限制玩家的行动。这些战斗强行要求玩家去应对一整个区域内的敌人,然后从几条路径中选择其中一条离开场地,继续前往下一个竞技场——对于 Roguelike 动作游戏而言,这是个很常见的设计。
    「但我看着《Witchfire》,开始寻思,『我们为什么要骗玩家想象这是一个开放的世界?』」Chmielarz 回忆道,「『虽然我们展示了远方的景色,但它们其实都是假的?玩家去不了那些地方,因为他们被限制在了竞技场里。难道我们不该尝试一下真正开放的世界吗?』」
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    几个月后,一个全新的演示版本展示了翻天覆地的改变。开发团队保留了对抗一系列不死敌人的大规模爽快枪战,但追猎者现在可以根据需要自行决定是要参战还是绕过威胁。因此,就像 2022 年 2 月发售的《艾尔登法环》那样,《Witchfire》也变成了一款拥有三种通关途径的游戏:练就高超技巧以正面迎接挑战;利用巧妙站位或者其他技巧「逃课」;或者通过刷怪来等级压制。这三种方式都行之有效,而且都是这个游戏鼓励的玩法。
    在一次演示中,我看到追猎者仅靠翻滚冲出了一波又一波的骷髅潮,即便他只带了等级很低的魔法和武器。在另一个例子中,一位女巫猎人先是站在高高的城堡围栏上从容地射杀了几个敌人,然后才下去打扫战场。多亏了演示中神奇的上帝模式(不过在实际流程中,估计也可以通过刷刷刷获取差不多的效果),我看到追猎者带着一大堆可以互相配合的强化升级冲入战斗,彻底击溃了女巫的势力。
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    Chmielarz 希望把《Witchfire》打造成一款「给不喜欢 Roguelike 游戏的人制作的 Roguelike 作品」。开发团队仍在试验各种操作细节,但达成这一目标的主要方式之一就是固定的关卡布局。许多 Roguelike 游戏会不断向玩家抛出新的房间和布局,但《Witchfire》的关卡地形是不变的,你可以充分掌握和参透每一个区域。
    此外,你在下一趟流程中遇到的敌人配置也基本保持不变,可以凭此制定方案,规划好如何选择强化奖励和武器,以及用什么路线前往区域 Boss 的所在地。
    「你可以尝试超越自己,也可以直接刷刷刷,随你所想,」Chmielarz 说,「但每跑一次流程,你都会有所收获。此外,玩家其实可以研究一下应对之策,因为按照我们的设计方式,你可以提前计划这一轮的打法,可以像是打单机战役那样制定攻略。」
    然而,一旦你击败了 Boss,战场配置就会重置,等到你下次进入这片区域时,就要面对随机刷新出的新敌人。这是一种非常独特的设计,旨在找到战略规划和新鲜体验的最佳折中点。
    培养猎巫人
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    《Witchfire》将 Build 构筑刻在了骨子里。从游戏机制上看,玩家有不断升级的动力,但在故事设定上,你不过是在恢复自己原本就拥有的知识和记忆。「失去巫火就意味着你会忘记一些事情,」Chmielarz 表示,「你会忘了学过的东西,忘了咒语,所有那些神秘的禁忌知识对你来说都是没有意义的,因为你在精神层面上已经无法理解它们了。」
    每次玩家开始流程后,会从一个营地出发,前去与女巫的爪牙们作战。整个过程中伴随着各种各样的可能性,而且在开始前和流程中都会有很多调整的机会,为玩家提供更多灵活性。
    追猎者会携带三种武器进入战斗,其中第三种是具有独特能力的强大恶魔重型武器。但即便是常规武器,在有额外 perk 的情况下也能产生不一样的效果。比如我就看到过叠了三种 perk 的「Hunger」手炮,在重新装填更多污秽属性的子弹(Unholy bullet,效果特别强大)之前,第一种 perk 能提供更多暴击奖励;而第二种 perk 能增加那些污秽子弹单次暴击的威力;最后的第三种 perk 能把首次躯体射击自动算作暴击,假若每次射击都为暴击,则会在重新装填时赋予冰冻属性。
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    你不难看出这其中的无限可能。当然,真正的诀窍在于如何获取和协调这些武器配置。「起初,你手里的这把枪对你而言就只是一块金属,」Chmielarz 表示,「但在经历过一些厮杀或某些有助于你理解武器定位的小型任务后,它就会向你展示真正的自己。」
    冻结敌人只是几类元素效果的其中之一,在你的构筑中能很好的相互配合。举个例子,当敌人被点燃后,能为其他伤害来源提供增伤效果;电系伤害有概率连锁传给邻近的其他敌人;腐化则更类似于流血效果,能慢慢地消耗敌人的生命值。
    除了武器,玩家还会携带圣物、护符(Fetish)和戒指,每种物品都可能具有颠覆游戏规则的能力,从而改变你的游戏方式。我见识过暗影迷雾之戒的效果,它能让追猎者冲出危险区域并留下一枚腐蚀炸弹。苦甜茄护符会在你生命值较低的时发出强大的冲击波。
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    秘法系统包含了许多改变构筑的最关键的方法。追猎者将逐渐建立起自己的秘法武器库,里头都是一些能扩展你游戏风格且左右战局的法术和其他技能,通常分为武器、法术和变异。在当前版本中,玩家出发之前可以先在营地里选好秘法,然后在游戏过程中提升该技能,但具体机制仍会随着开发进程不断调整。在一段演示中,我看到他们把闪电咒语和诅咒铃铛组合起来部署到战场上,然后射击敌人使其晕眩;在另一段演示里,玩家可能会将增伤过的火焰伤害与被暴击时会爆炸的敌人结合起来,将这股死亡烈焰散播到附近的敌人身上。
    当女巫的亡灵大军在追猎者无情的暴力面前纷纷倒下时,每一个被摧毁的怪物都会释放出巫火。其中一些巫火会在空中自由漂浮,供在你流程中使用以提高当前的能力,还有另一种结晶类的巫火会在你死亡或完成本次流程后,变成为下一轮尝试提供助力的货币。
    这些机制相互结合的效果,便是玩家在每一次完成对女巫大军的讨伐之后,都能获取知识和力量,追猎者会开始重拾那些在这段诅咒生涯之前的记忆,并慢慢地失去复活能力。
    将所有东西组合到一起
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    虽然海量的升级强化和反馈良好的 Roguelike 循环都是不错的迹象,但《Witchfire》真正的潜力在于游戏体验。虽然我没能实际上手尝试一番,但在观看完几个小时的演示后我感到兴奋不已。《命运》系列对这款游戏的影响是显而易见的,你能体验到快速的移动、响应很快的瞄准射击,以及让人深深联想到 Bungie 作品的游戏节奏。
    但与《命运》里的外星景象不同,《Witchfire》为我们展示了壮观的中世纪遗迹、高耸的城堡和狂风肆虐的森林。本作大量运用了照片建模技术(即从照片中提取 3D 参数),为景观和纹理赋予了一层诡谲的真实感。咒语和火器所产生的粒子不断在屏幕上闪烁着,用色彩点缀整个奇幻背景。这款游戏充满了动态的美。
    我观看了两个关卡的实机操作画面,分别发生在城堡和村庄。「这些关卡真的非常大,」Chmielarz 感慨道,「我都不知道我们还能做到这种程度,其中有一关的规模甚至快赶上整个《伊森卡特的消失》了。」城堡区域包含了一座庞大的城墙要塞以及周边设施,充满了隐藏的通道、长长的石桥和制高点。
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    村庄区域则有一些失踪已久的舰队残骸,周围的破坏痕迹显示水手们曾徒劳地抵御女巫势力无情的进攻。每个关卡都有几十个地点,皆可成为有趣的战斗场景。玩家或许有机会在 2023 年的抢先体验中亲自探索这两大区域,沼泽和修道院关卡也被列入了计划之中,当然还少不了最后的女巫巢穴,但你必须先从其他区域的 Boss 那里拿到钥匙才能过去。
    每个关卡的地图可以通过一个按键调出,上面会标示重要遭遇战、宝箱和其他关键的探索区域。玩家每次流程的路线完全取决于自己的规划,你可以避开大部分遭遇直奔 Boss 而去,但你是否拥有足够的资源去赢得这场九死一生的战斗呢?

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    《Witchfire》毫不掩饰其难度。在每次固定触发的遭遇战中,向你涌来的敌人数量往往会让人难以招架。除了这些既定的战斗外,这个游戏还会在最意想不到的时候给你随机安排一些灾难事件,比如有可能会遇上一群行动迟缓,但是近身之后威力惊人的丧尸;也可能遇到一艘飘浮在空中,不断向下倾泻死亡的幽灵船。
    不论你遇上哪种情况,这些灾难都是个不错的契机,你可以用这一大堆送上门的巫火来增强自己的角色(前提是你能活下来)。这其实是女巫不断升级冲突并试图阻拦你前进的方式。
    除了要注意血条外,那些高输出的行动也会消耗你的耐力条,你必须尽量控制释放强力攻击的欲望,把握好耐力的分配,以免在陷入困境的时候无法还手。与此同时,你无需空等着耐力慢慢恢复,因为击败敌人可以返还部分耐力,这种对高风险、高强度战斗的正反馈,会鼓励玩家在钢丝上跳舞。
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    对于《Witchfire》,The Astronauts 还有一些最终的细节没有敲定。他们最近重做了关卡设计,所以需要重新考量许多关联机制。虽然他们已经确定,他们想要玩家角色拥有一部分永久的强化,和一部分只有当前这一轮流程能用的强化,但是具体怎么实现还没有定下来。尽管如此,对于渴望玩到奇幻背景高强度射击游戏的单机玩家来说,《Witchfire》无疑能戳中很多痒点。在看完演示后,我对即将到来的抢先体验版抱有高度的期待。虽然我并不羡慕追猎者、女巫,或者任何一个生活在这个世界里的人,但我确实迫不及待地想要进去闯荡一番。
    原作者:Matt Miller,翻译:Zoe,编辑:Tony

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    只看该作者 1楼 发表于: 2023-01-09
    画面看起来很好,充满了魔法风格,不知道实际好不好玩,回头找找
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