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[221229]《FF14》6.3 版本吉田直树长篇访谈:6.X 系列的重要转折点
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发表于: 2022-12-31
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20221228160234_jQzVqTr4w
多人在线 RPG《最终幻想 14》(以下简称《FF14》)6.3 版本更新即将于 2023 年 1 月上旬发布(国际服)。
本次 6.3 版本将继续围绕第十三世界「虚无界」的主线剧情展开。除此以外,本次还新增了丰富的游戏内容,包括 24 人团队任务「艾欧泽亚神话」系列第二弹「欢喜神域 欧佛洛绪涅」、6.35 版本的深层迷宫第三弹「真·优雷卡」(Orthos Eureka)等等。而《FF14》中最具挑战性的「绝境战」系列新副本也将于 6.3 版本发布两周后实装。
[font="]
为了进一步了解 6.3 版本实装内容的信息,我们对监督兼制作人吉田直树先生进行了专访。
※本次远程专访于 2022 年 11 月 22 日实施。
吉田直树(以下简称「吉田」)
史克威尔艾尼克斯(SE)执行董事兼第三开发事业部本部长。曾在《勇者斗恶龙》系列首款街机游戏《勇者斗恶龙:怪兽战斗之路》的开发工作中担任游戏设计和监督,2010 年 12 月起开始担任《最终幻想 14》的制作人以及监督。目前同时兼任《最终幻想 16》的制作人。
6.3 版本的主线剧情是起承转合中的「转」
—— 听说吉田先生您已于 11 月 14 日开始着手 6.3 版本的整体检查,目前进度如何了呢?
吉田:大概还剩 20% 就能完成了。UI 相关的内容都已经检查完毕,目前正在等待相关人员根据反馈做出修改并进行最终确认。主要涉及的内容是小队列表中强化/弱化效果剩余时间的显示、角色头像的新功能,以及切换成第三种 UI 类型时的数据检查。
另外,根据玩家对无人岛开拓系统的反馈而进行的优化、针对大地使者和能工巧匠系列的更新、房屋系统新增道具等方面的确认工作也已告一段落。在开发团队内部被称为「白板」(※)的功能虽然与 6.3 版本无直接联系,不过我们也正在对其进行阶段性检查。至于这项功能什么时候能上线,暂时还不清楚……
※允许玩家在游戏中作画的功能。吉田先生曾在第 8 次 14小时直播中提到过这项正在研发中的功能。
—— 接下来是要开始检查战斗内容吗?
吉田:战斗内容方面,「艾欧泽亚神话」第二弹「欢喜神域 欧佛洛绪涅」的第一次内部 24 人实机测试已经完成,目前正在等待相关人员根据内部反馈进行调整。新副本迷宫(ID)「雪山冥洞 唤灵石窟」(Lapis Manalis)也已完成检查,其难度和机制均已敲定。
等今天这个访谈结束之后,我会先单独确认完「绝境战」系列第五弹包含演出效果在内的所有内容,然后还要在「水晶冲突」新关卡上反复进行对战测试,确认场地机制的发生间隔和数值,最后还要坐在桌前确认完所有 PvE 职业的调整内容,确保现阶段的方案没有问题。以上就是我今天的日程安排。顺带一提,数值调整正在同步进行之中,因此即便我没来得及确认也不会陷入停滞状态,这一点请大家放心(笑)。而我之后的日程安排已经被各种确认计划填满了……
—— 真是相当繁重的日程安排呢……考虑到 6.3 版本是更新量庞杂的重要版本,我想先了解一下本次的主线剧情。根据以往经验,故事通常会在 X.3 版本暂告一个段落,而这次似乎仍是「崭新的冒险」的一部分,依然会续写上一个版本的故事,那么这次的剧情会一直延续到 6.4 乃至 6.5 版本吗?
吉田:6.3 版本种剧情并不会迎来重大突破,更像是才刚刚进入「起承转合」中「转」的阶段。
[font="]
—— 在 6.2 版本中,光之战士一行人暂时返回了原初世界,那这次的主线剧情依旧会以第十三世界(虚无界)的故事为中心吗?
吉田:6.3 版本的剧情主轴将继续围绕第十三世界展开。被意外带往原初世界的「零」接触到了充满以太的世界和人们,并在交往的过程中逐渐改变了自己的想法,而原初世界或许也有人因为「零」而产生不同的意识。不过,「搜寻在第十三世界失踪的阿珠达雅」这一目的并未改变,剧情将继续照此目标发展。
另外,这次大家终于可以知道自称格鲁贝兹(Golbez)的家伙究竟有何目的了,与四天王的战斗也仍在继续。另外,《FF14》中的 NPC 主角「莱韦耶勒尔兄妹」也很值得关注。在此之前,阿尔菲诺和阿莉塞从未有过连续缺席两次版本更新的情况。如今他们重新登场,究竟是作为主角回归主线剧情,还是作为配角友情出演呢?敬请大家多多关注这部分的剧情。
在此基础上,我们也将进一步深入描写新角色「零」,她性格的形成过程也是本次剧情的看点。
—— 我感觉这次的版本标题「天之祝祭,地之鸣动」似乎指代的就是主线任务和团队任务,能请您解释一下这个名称的确定过程吗?
吉田:正如我前面所说的那样,本次是 6.X 系列版本故事中的「转」,所以标题名称非常难起……以往故事都会在 X.3 版本告一段落,这样标题就很容易敲定,比如「水晶的残光」之类的,而这次真的就非常头疼。艾欧泽亚十二神都是性格极为开朗的角色,这倒是让我们很快联想到了「天上正举办着庆典」的主题,但问题在于「地」,地什么呢……(苦笑)。考虑到这次除了主线剧情以外,还实装了全新的深层迷宫,于是便据此定为「地之鸣动」。
[font="]
—— 接下来是有关 6.3 版本另一个重要内容的问题。本次新讨伐战和歼灭战的名称将会一直保密到实装之日,是因为需要在主线剧情中触发吗?
吉田:是的。我想大部分人应该都会想知道「接下来究竟是哪一个?」,所以决定秘而不宣。
—— 是水天王「凯纳索」吗?还是火天王「路比康提」呢?不会是同时出现吧……?
吉田:说不定与您的猜想毫无关系呢……(笑)。不过本次的剧情倒不会给人挤牙膏的感觉,它将以一种波澜起伏的迅猛发展之势干净利落地直奔结局。
—— 上次「芭露芭莉希娅歼殛战」的战斗节奏广受玩家好评,那么这次会延续同样的设计风格吗?
吉田:我目前只试玩了普通难度,所以很难说歼殛战的手感会是怎样……不过与之前 8 名玩家各显神通的「芭露芭莉希娅歼殛战」有所不同,本次不仅会加入许多解谜要素,还有专门为单一玩家设计的机制。总之就是加入了各种机制类型,感觉上更偏向正统派的战斗。
当然了,我们深知良好的战斗节奏是「芭露芭莉希娅歼殛战」受到好评的关键因素,所以相关内容也请相关工作人员仔细进行了调整。因此,大家不必担心这次会突然出现战斗节奏缓慢的情况。话虽如此,这次的 Boss 也不会像「芭露芭莉希娅歼殛战」中那样接二连三发动攻击就是了。当然,后面我们还会继续对歼殛战进行确认和调整,最终实装的战斗也可能会让玩家「手忙脚乱」(笑)……
—— 目前许多歼殛战一次挑战会给 2 个图腾,这次也是这样的吗?
吉田:现阶段还没决定。可能会根据难度、过关时间、挑战性等具体情况给 1~2 个图腾,这方面我们还要再做调整。今后也不会恒定给 2 个图腾,而是会根据战斗难度、反复挑战的难易度等因素综合决定奖励数量。
「艾欧泽亚神话」第二弹仍将维持「诸神的庆典」风格
—— 接下来是关于「艾欧泽亚神话」新团队任务的问题。上次「灿烂神域 阿格莱亚」的全新风格广受好评,那么这次的第二弹「欢喜神域 欧佛洛绪涅」的设计思路是?
吉田:大家对「灿烂神域 阿格莱亚」的评价远超我们的预想,角色设定部分更是深受玩家喜爱。玩家据此创作出了大量的同人作品,其中不乏描写诸神之间交流互动的四格漫画,我们开发团队也看得很开心。
艾欧泽亚十二神「非常喜欢艾欧泽亚的居民」,这次也延续了这一氛围。不过,他们「心情越好,攻击就越猛烈」这一点好像也有些令人烦恼……(笑)。总之,这次也还是保持了上次那种「庆典欢闹」的感觉。诸神中有的角色「美丽可爱」,有的角色「外形帅气但攻击起来毫不手软」。每个神明的设计理念各不相同,因此可以体验到丰富多样的各类战斗。另外,剧情方面也交待了诸神的性格和风格背后的形成原因,敬请期待。
[font="]
—— 上次十二神为什么要与玩家战斗依然迷雾重重,这次的剧情能不能让玩家多少看出来点什么?
吉田:这部分也和主线剧情一样,进入了起承转合中「转」的阶段,所以我想多少应该能看出点端倪。当然,这次给出的信息量不可能让玩家掌握全局,但已足够让玩家对剧情走向展开讨论。
—— 既然第一次内部 24 人实机测试已经完成,那么能请您描述一下战斗的手感吗?
吉田:第一次内部 24 人实机测试下来,全灭次数比事先预想的要少。虽然我们有意挑选了许多相对比较休闲的开发成员参加这次的测试,不过大家在挑战过程中都拿出了非常认真的态度,导致我也不知道该不该把这次测试的结果作为基准……希望最终能做到「实装第一周先让玩家玩得开心,逐渐熟悉后再开始探索周围环境」,并在「开发团队全员试玩过一遍」之前完成难度调整。
—— 我很期待初次挑战新团队任务时手忙脚乱的感觉。
吉田:但话说回来,如果过于追求这样的感觉,一不小心就会让游戏难度爆表,所以我们还是如往常那样调整得非常小心。上次「灿烂神域 阿格莱亚」凭借惊奇的机制、出色的角色设定、精美的地图而广受好评,所以这次我们将尽量向其靠拢。
[font="]
「绝境战」系列第五弹难度未降,过关后成就感满满
—— 绝境战第五弹将于 6.3 版本上线两周后实装,具体主题也要到 12 月的制作人来信(PLL)「6.3 版本特辑 Part2」直播中才公布,现在能不能透露点消息?
吉田:我们并没有故意隐瞒的意思,主题就是大多数玩家猜测的那个。或许有玩家会说「既然大家都猜出来了,为什么不早点公布」,但如果主题公布时间过早,就会导致玩家的预测和期待在传播的过程中产生误差,传着传着就变成了官方敲定的既定事项。
尽管我提前确认过企划和设计细节,但也是到今天才第一次见到完整的副本。在此之前,我也不知道这个副本有哪些机制,什么时候插入演出特效,又能给玩家带来怎样的游戏体验。由于我自己都还没对副本形成整体概念,所以如果这时与大家谈论主题,讲的内容很可能与最终成品存在偏差,让玩家空欢喜一场,这也是为什么我在上次的 PLL 中回避了这个话题。
我们很可能在这篇采访成文公布后的第二天举行 PLL「6.3 版本特辑 Part2」直播,届时我将会详细解说这次绝境战的主题和玩法。当然,主题本身很容易猜到……(苦笑)。
—— 上次原来是基于这样的理由才没公开。
吉田:是的。我们绝非刻意吊人胃口,只是在这个时代,不仅是游戏领域,凡是在市场营销和宣传公关环节牵扯到与用户互通信息的行为时,都必须保持敏感,避免造成期待值和实际值之间存在差距。这也是我没公布主题的原因。
—— 顺便一问,「幻想龙诗绝境战」当时怎么提前公布了呢?
吉田:那是因为「幻想龙诗绝境战」本来是应该在 5.X 系列中推出的,而且我当时已经开始核验内容了,所以公布得比较早。不过之后工作进度因受新冠疫情的影响而进展缓慢,只能在后续资料片(「晓月之终途」)和「幻想龙诗绝境战」之间二选一,最终我们选择优先制作前者,把绝境战留到了后面。为此,我们必须就绝本的内容、开发进度等方面给玩家一个交待,借此求得玩家对延期的理解。
—— 本次「绝境战」的奖励还是称号、武器、冒险铭牌外观吗?
吉田:是的。奖励的设计方向和以前相同。
—— 这次的武器也很花哨吗?
吉田:实际上关于武器,我早在开发完「幻想龙诗绝境战」后就提出了「反正下一个绝本也要做,干脆根据两个主题来对比制作不同的外观造型和发光特效好了」。本次的武器外观非常棒,而我本来就很喜欢原型武器的设计,所以很羡慕之后拿到这次武器的朋友(笑)。
[font="]
—— 上次的「幻想龙诗绝境战」被玩家评为史上最难的绝本,这次的难度会超越它吗?
吉田:呃,我也很难讲……老实说,我个人预计本次的全球首杀的时间大概会比「幻想龙诗绝境战」晚 1-2 天。一想到上一个绝本中的机制数量、战斗时间以及各种机关,都忍不住感慨头部玩家的游戏技术真是进步飞快。
在调整「幻想龙诗绝境战」的时候,各机制要求的反应时间极为严苛,数值也卡得很死,是经过反复调整才把难度降成现在这样。虽然当时我们觉得平衡非常完美,但没想到有玩家在某些阶段中找到了比我们预设的机制解法更简单的捷径,因此我认为整体难度比评估的其实要低一些。而这次的最终难度如何,还得看今天开始的 8 人实机测试结果。
—— 也就是说,接下来正要开始调整。
吉田:绝本不一定要越做越难,但考虑到「它的定位是《FF14》史上最难的游玩内容」,因此难度肯定不会降低。但话说回来,目前我们并没有打算让下一个绝本的难度超过「幻想龙诗绝境战」。另外,游戏体验才是决定一切的核心,具体会以什么形式呈现还要看后面的测试情况。
—— 这次的战斗时间也和以前的绝境战一样,保持在 20 分钟左右吗?
吉田:因为正在做最终调整,所以还不好说,但肯定不会变得很短。战斗时间越长,副本就越难通关。用数学方程式打比方的话,解题所需的公式越多,问题就越难解出来。设计难题本身并不棘手,但「难」不代表题目就「有趣」。如果玩家在游玩时感觉难到不合理,甚至难到需要拿出人类集中力极限才能过关的话,那就不算良好的游戏体验。我们希望打造的游戏体验是让玩家奋战到最后一刻过关,激动得大叫「哦哦哦哦哦哦!」。
—— 接下来是关于深层迷宫第 3 弹「真·优雷卡」的问题。我想基础规则应该与以往的深层迷宫相同,那么武器强化要素、排行榜等要素也一样吗?
吉田:是的。深层迷宫系统基本上已在「天之御柱」推出时确立了下来,因此可以说是保持一致。不过,为了进一步提升玩家体验,我们新增了一些可执行的行动类型和楼层机制。而另一方面,我们并没有对系统做大型改动,既没有突然做成 8 人副本,也没有加入只有单人游玩才会出现的楼层,就只是单纯的优化而已。
—— 这次的名称一看就是源自「禁地优雷卡」中的古代亚拉戈帝国迷宫,我很在意此次会出现怎样的怪物。
吉田:想象一下《FF14》中已有的「禁地优雷卡」之外的另一个「优雷卡」的模样,这次的迷宫十有八九就是那个样子。希望大家可以亲眼见证那里沉睡着怎样的事物并找出玩家造访那里的原因。虽然与剧情相关的任务数量并不算多,但玩家应该能从 Boss 和地图设计中了解到发生在那里的故事。这次的文本编排也很完美,因此我认为这个迷宫做得相当不错。希望大家能积极去挑战一下潜藏在最深层的谜团。
—— 最深层挑战的难度如何?
吉田:之前大家反映说「天之御柱」的单人挑战难度刚刚好,所以这次我们也想据此制作出一个适合单人挑战的有趣迷宫。至于最深层是在地上高层还是地下深处,这里我暂且按下不表,总之我们会进行认真调整使其更具可玩性。
—— 目前深层迷宫的存档位置只有 2 个,能不能增加一些呢?
吉田:非常抱歉,那是一种名为「特殊保存」的存档机制,只能在特定区域才能访问,因此对能够保存的数据大小有着相当严格的限制,而目前的剩余空间非常吃紧。我也理解大家想要增加存档位置的心情,但现在想要调整确实面临着许多困难。考虑到未来还会推出更多深层迷宫系列副本,我们后续应该会采取一些措施。
重新打造符合当前《FF14》的环境的骑士
—— 接下来是关于幻巧战的问题。本次的幻巧战为什么会选定女神索菲亚?
吉田:理由很简单,因为上次的幻巧战是「魔神萨菲洛特」,「三斗神」系列轮着来嘛。所以下次幻巧战是谁你们懂的……(苦笑)。
[font="]
—— 「索菲娅歼殛战」可以说是「动脑解谜」类副本的鼻祖。那么这次有什么希望大家关注的重点吗?
吉田:值得庆幸的是,新玩家的数量正在迅速增加。这些新玩家虽然大都接触过最近的「动脑解谜」类内容,但大多数人应该没有挑战过「索菲娅歼殛战」。
我认为「索菲娅歼殛战」将动脑解谜内容整合得很完美,场景中有晃动的钟摆,也有防止掉落的各类机制。中途出现的杂兵都有各自不同的作用,整体设计得相当不错。新手玩家若是选择「跟着信任的人」行动,有时可以顺利过关,有时则会一起掉入陷阱……(笑)。即便是已经体验过的玩家,这场战斗也会让你怀疑「原来在装备品级固定的情况下,必须得这样来一个个解开机制吗?」,欢迎大家踊跃挑战看看。
—— 「索菲娅歼殛战」是 2016 年实装的内容,至今也已经过去了 6 年的时间,相信当时玩过的朋友一定会感到很怀念。接下来想问问骑士技能循环调整的问题,为什么要在现在这个节点调整骑士的技能呢?
吉田:正如我之前所说的那样,「调整技能循环」本身并不是我们的目的。「全面重塑骑士这一职业」才是我们的主要目的,「技能循环调整」只是其中的一环。
骑士是在我中途接手旧《FF14》后实装的历史最为久远的职业之一。「新生艾欧泽亚」当时也是以此为基础来追加新技能或进行调整。然而,在所有防护职业中,只有骑士这个职业从未进行过大型修改,所以才会导致骑士操作起来比其他防护职业更加复杂。举个例子,和其他防护职业相比,骑士能「一键发动效果」的技能非常少,很多技能在发动后都要进行后续操作,更别提还有不少必须满足条件才能发动的技能。
—— 确实,我也觉得骑士和其他防护职业相比,发动技能总要多一个步骤,有的是本身有发动条件,有的是发动以后需要接受回复效果才会生效。
吉田:此外,骑士虽然一直继承了老版本中「可发动远程攻击」的特性,但为了减轻近战职业的整体压力,我们把最近副本中的 Boss 目标圈都做得很大。希望近战职业可以在躲避 Boss 攻击的同时,站在极限位置进行输出,然后趁着 GCD 冷却的时间再回到 Boss 身边发起攻击。在这种情况下,骑士的远程攻击优势就变得不那么明显了,甚至还出现了「该爆发的时候打不出爆发」、「在以持续伤害(DoT)为主的伤害积累机制下,骑士由于几乎没有 DoT 技能而很难输出伤害」 等职业机制与副本设计相冲突的情况。
为了让骑士这个职业更加符合《FF14》当前的副本设计,我们决定对骑士进行大改。因为如果只是在现有技能循环的基础上进行修改的话,最终得到的调整结果大概会很尴尬。所以即便这次大改会让玩家增加学习成本,我们也一定要推动这次大改。
—— 调整后,骑士的连击自由度会变高吗?
吉田:包括连击在内的各项改动,我们将在 PLL 以及相关文章中为大家详细介绍。另外,很多技改数值不实际上手游玩一下很难有透彻的理解,所以这部分内容我们会保留到更新笔记发布时再公开。
—— 「圣盾阵」等防御 buff 技能也会调整吗?
吉田:我们会对使用难度比其他防御职业更高的防御 buff 技能进行调整。
—— 接下来我想问问有关 PvP 的问题,PLL 公开了「水晶冲突」下一版本新增地图「机关宅邸」的截图,这个地图中会有哪些机制呢?
吉田:我待会才会去确认这个新地图,所以暂时还没法透露场景机制和出现频率。我想在下次的 PLL 直播中大家应该就能看到实机游玩的画面了。不过既然开发名称叫「机关宅邸」,那它的机制一定会比「火山之心」更加丰富。为此,我们也会注意调整机制的密度,确保玩家可以流畅地游玩。
[font="]
—— 在上次的 PLL 中,影山乱入撒钱的截图令我印象深刻。
吉田:场景中突然出现一个平台,影山站在上面往下撒钱。玩过「群狼盛宴」的朋友可能会由此想到地图中散落徽章的场景,关于这部分的具体内容我们将会在下次的 PLL 中为大家进行介绍。
—— 上次的 PLL 还提到了青魔法师的内容,所以什么时候才会开放该职业的等级上限呢?如果可以透露的话……
吉田:我们正忙于 6.3 版本的开发,所以还要再等一段时间才能回答您的这个问题……不过,我也很清楚玩家们对青魔法师的更新抱有强烈的期待。看到社交媒体上大家发来的「我很期待」的评论,我们获得了十足的动力。等集中忙完 6.3 版本以后,我们就会重新开启这些预定计划的工作,还请大家耐心等待后续公开的消息!
武器强化任务「曼德维尔武器」
—— 6.35 版本将实装「希尔迪布兰德归来」任务和「曼德维尔武器」任务,这两个任务上次在剧情方面有所关联,这次的剧情会是各自独立发展吗?
吉田:不,这次 6.35 版本的希尔迪布兰德任务依然是「曼德维尔武器」任务的前置任务。此外,过去的部分登场人物也会在这两个任务中出现,但由于涉及剧透,我在这里不便多说……不过,任务剧情依旧轻松愉快,这次希尔迪会更加胡来,敬请期待。
—— 上次只需花费天文神典石就能做出一把初始的曼德维尔武器,而这次的武器强化应该终于要走上正轨了,具体是什么样的强化形式呢?
吉田:本次在设计理念上并不会与任何特定内容绑定,通过游玩各种游戏内容就能自然攒够交换强化用的材料,所以大家不用太担心。同时玩多种职业是现在《FF14》的主流玩法,所以和上次一样,我们这次也计划为练多种职业的玩家合理调整游戏平衡,方便玩家打造多种职业的曼德维尔武器。因此,大家玩家可以放松心态,抱着轻松的心情进行挑战。
—— 6.X 系列的武器强化方式和最终的品级上限也和之前完全相同吗?
吉田:是的,发光特效的获取方式、强化时机等都和此前的武器强化内容相同。
—— 「希尔迪布兰德归来」任务会贯穿整个 6.X 系列吗?
吉田:会的,它会一直出到「完结篇」,至少不会在 6.3 版本中结束。反过来说,我们甚至还想再胡来一些,把大家想看到的登场人物和不想看到的登场人物都丢进去(笑)。
—— 正如您在 PLL 中提到的那样,上次在任务中登场的可幽可幽还原度好高啊。
吉田:那是在野村哲也先生(在可幽可幽初次登场的《FF8》中负责角色人设)的详细指示下做出来的东西。它那绝妙的不平衡感正是野村先生在《FF8》中极为讲究的设计理念的体现,因此即便是在多边形数量有了大幅提升的《FF14》中,也要忠实还原当初的那种感觉。
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开发团队自主开发实现的新生潜水区域
—— 在前几天的 PLL 中您宣布了拉诺西亚高地可潜水的消息,而且还新增了刺鱼点,这让我感到非常吃惊。今后「新生」和「苍天」的其他地图也有可能增加类似的潜水要素吗?
吉田:本次新增潜水区域和刺鱼点其实并不是我的要求。虽然我们的团队一直在按照严密的日程安排开发拓展资料片和大型版本更新,但两个需求之间往往会有一些空闲期。这些空闲期本来是供大家自我学习或者消化之前没空玩的游戏的,为的是让大家在紧张的工作之余稍微喘口气,绝非偷懒。然而,让我没想到的是相关开发人员居然利用这段时间悄悄给新生区域做了潜水适配。我也是直到有人告知我「你看这里可以潜水了哦」才知道有这回事,当即问道「啊?什么时候做的?」(笑)。
—— 竟然不是吉田先生下达的指示吗?
吉田:在很久之前检查太阳海岸等地区的飞行适配时,我似乎随口说了句「要是这里可以潜水就好了」,但这个记忆准不准确我就不太有把握了……
开发「新生艾欧泽亚」时,我们正忙着适配 PS3 平台,所以对于很多场景都制定了相当严格的限制条件。不过现在背景方面的限制已经放宽了不少。当然,我们最初也没考虑过要为石绿湖周边地图增加游泳和潜水要素,所以我想现在重新整合各类要素一定非常辛苦。
—— 又要整合景观,又要制作水下内容,听上去就很不容易。
吉田:而且大家肯定是觉得下一个拓展资料片启动开发后将必定无暇顾及这些要素,所以才会在空闲时尽量多做一些。从整体角度而言,这也能为只部分玩过「新生艾欧泽亚」的玩家带来全新的游戏体验。《FF14》的开发成员不等上层下达指示,便主动为提升玩家游戏体验而行动起来的态度正是这个团队最棒的地方。
反过来说,如果后面还有类似的空闲时间,即便我不开口,开发团队大概也会慢慢把新生区域和苍天区域的潜水适配做完吧……6.3 版本上线之后,希望大家即便不去刺鱼,也要试着前往拉诺西亚高地潜潜水,在社交平台上多多上传潜水截图。这样我们的开发成员也会比较有动力继续做下一个区域的潜水适配。
[font="]
6.3 版本中塞满了制作组想做的内容
—— 来年就是「新生」十周年了,能在可透露的范围内介绍一下关于粉丝节的计划和进度吗?
吉田:粉丝节自然是明年的重中之重,这是时隔四年以来首次在线下&全球范围内举行的粉丝节,我们也很期待这次能与广大玩家面对面交流的机会。当然,线上收看的朋友也请对此次的粉丝节拭目以待。
这次我们还将和各种企业展开联动,从游戏内外给玩家带来惊喜,让大家震惊于「一个游戏还能这么玩!」,不过具体详情我暂时还不能透露。明年之后,我们会逐渐解禁消息,敬请期待。
尽管一票难求,不过 12 月的交响音乐会和 THE PRIMALS 演唱会等活动陆续回归线下终究值得高兴。这次的交响音乐会将是对「晓月之终途」以前内容的总结,我们计划全力为大家奉上一场高质量的十周年盛宴。希望可以通过这些活动炒热气氛,敬请期待。
—— 最后请再对期待 6.3 版本上线的光之战士们说上几句吧!
吉田:尽管这次的 6.3 版本并没有加入「前所未有」的内容,不过整体的内容量相当丰富,既有休闲向的内容,也有适合挑战的硬核内容。包含深层迷宫的单人玩法在内,我们将对玩家意见的反馈充分融入进了这次的更新版本中,可以说塞满了我们想做的内容。
这次的更新间隔之所以比以往多出 2 个礼拜,是因为我们希望充分利用这 4 个月的时间来制作更多游戏内容,修复游戏问题,从而保证良好的运营质量。除了通玩所有的游戏内容以外,我想应该也有玩家会想先挑自己喜欢的内容重点游玩。希望大家可以一边玩着其他游戏,一边耐心地等待 6.3 版本,然后按照自己的节奏尽情享受《FF14》的乐趣。我会努力在接下来的半个月内完成对所有内容的检查,还请拭目以待!
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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