-
UID:234176
-
- 注册时间2022-10-24
- 最后登录2024-11-11
- 在线时间3928小时
-
- 发帖193
- 搜Ta的帖子
- 精华
0
- MB14
- MD9
- 本月打卡0
- 活跃度1
- YQBD0
- 国库券0
-
访问TA的空间加好友用道具
- 发帖
- 193
- MB
- 14
- MD
- 9
- 本月打卡
- 0
- 活跃度
- 1
- YQBD
- 0
- 国库券
- 0
|
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20221216161858_W6uwmcN7M差不多 15 年前,Visceral Games 工作室推出了《死亡空间》,一款受《异形》和《怪形》等电影的启发而诞生的邪典级生存恐怖游戏。如果你曾经期待过要重新回到这个科幻加恐怖的组合之中,或者你想获得类似 Glen Schofield 首部作品《生存恐怖》那样的体验,那么你是幸运的。Schofield 工作室的新作《木卫四协议》与《死亡空间》有着惊人的相似度,这有好也有坏。不幸的地方在于两者的相似度是在太高了,游戏也有一些高光瞬间,特别是在游戏前期,但是后续展开的剧情带来的却是乏力无趣的 8 小时流程,感觉就像是在逛一座过去的遗迹一样。[font="]
《木卫四协议》的故事场景主要是木星的卫星卡利斯托上的黑铁监狱及其附近的区域。坠机到这里后,主角雅各布·李和中村·达妮被狱警投入监牢。这里出了点乱子,雅各布逃出牢房,不久后他就见到了第一个变异体,一种高度异变、血肉模糊的人形怪物。游戏在这个阶段展示了其独特的近战系统,这也是游戏的高光内容之一。向左右推动摇杆来躲闪的玩法十分刺激,雅各布的轻重攻击也同样有趣。每次命中都会产生巨大的冲击力,通过在适当时机的准确闪避,我仅用电击警棍就十分畅快地解决掉了敌人。[font="]
枪械则在后面的流程中加入游戏,不过它们用起来不如警棍爽快,而且不同枪械之间的区别也不大。一直升级警棍用到后面似乎很有必要,不过你想用枪来解决战斗也不缺弹药。像念力一样举起物品投出的 GRP 系统比较实用和有趣,不过除了把敌人扔到同样的三种秒杀机器里、推到悬崖下或者推开之外好像也没有其他更多作用,这让人略微有些失望。游戏角色会通过无线电告诉你该前往哪里,当你出现在那里后就会出现什么问题,接着你又需要重新前往另一个地点。几个小时玩下来,我已经提前猜到剧情会如何发展,只是一点点地在收集完整剧情的点滴信息。这期间确实发生了一些事情,但我一直快到游戏结尾的时候才对故事有个大概的了解,这时感觉就像突然间被灌输了大量的信息,显得十分突兀。[font="]
丹妮的故事在游戏中会与雅各布的经历相互交织在一起,最终迎来了一个满意的结尾。但雅各布的剧情线却不是这样的,他的结局镜头感觉硬生生地戛然而止,就像是为了确保我会购买后续推出的剧情 DLC 才这么设计的。这令人失望的剧情高潮带来之前有一场最终 Boss 战,这个环节玩起来费力又伤神,战斗过程呆板重复,感觉就像是遥远过去的游戏制作套路一样 —— 每个游戏里都得包含一段这样的东西,即使它已经被证明并没有什么存在的必要。最终 Boss 还不是唯一一个让我头疼的内容,因为里面的每个 Boss 打起来都缺少花样,让我觉得空洞而乏味。在整个游戏过程中你会遭遇某个同类型的 Boss 很多次,只是发生战斗的竞技场有所不同罢了。[font="]
大多数 Boss 能秒杀你,这让生存恐怖游戏中的紧张感荡然无存。我并不需要四处搜寻弹药或医疗包来挣扎求生,只需要通过悠闲的慢跑确保 Boss 别打中我就行。让我更难受的还有糟糕的检查点系统。哪怕你已经快要打败 Boss,但如果你被秒掉,就必须从头开始整场战斗。如果你在战斗开始前还要解决掉几个小怪,那这部分也要重新再来一遍。弹药、语音日志和其他资源也要重新拾取,即使你在准备完毕后在想要重新开始的地方存了档也无济于事。糟糕的检查点也影响了普通敌人的遭遇,这很容易让人感到烦躁。[font="]
语音日志能为每个区域注入些许亟需的个性化特征,但想听取它们你必须一直停留在日志的菜单中,不能在倾听的同时在环境中移动搜查资源。死亡动画十分血腥,让人眼前一亮,但是严重缺少多样性。而且这些镜头也存在 Bug,一些死亡场景甚至也比其他场景的观感还要好得多,比如一个变异体将雅各布眼睛扯出来的动画就很棒。但是有个动画是敌人像布娃娃一样将雅各布踢倒在地,和之前的动画比起来太普通了以至于意料之外地有些搞笑。切换武器时演出的枪械动画刚开始看着还不错,但每使用一把新的武器都必须痛苦地等待动画放完。如果你在此期间瞄准太快或是按到了重新装填的按钮,那么切换的动画就会结束,手上拿着的还是切换前那把武器。在紧张的战斗遭遇中遇到这种事情让人很是气馁,因为我必须快速切换武器找到合适的来用。[font="]
近战连招结束后会有一个快速瞄准的机制,让你自动锁定敌人的弱点,这个机制是战斗系统中一个很棒的设计。但是如果你装备的武器没有备弹或是你没意识到它需要重新装填,按下开火后什么也不会发生,只会让你定在原地挨打 ——《木卫四协议》就是被众多诸如此类的小毛病所拖累,才会在整体表现上如此令人失望。除了大量毛病之外,《木卫四协议》仍然保留了许多《死亡空间》的特色,好坏皆有。因此,游戏中也有一些欢乐的桥段,这反过来冲淡了游戏的恐怖气氛。我对制作组想把《木卫四协议》想做得跟精神前作有明显差异这点追求没有任何意见,但它甚至连一些基本的元素都没能做好。最终结果就是游戏体验让我很不满意,甚至觉得厌烦和失望。如果你想在这款想要打造全新生存恐怖 IP 的精神续作中体验到更多东西,或是想要一款截然不同的作品,并且能体现游戏界从 2008 年至今的进步,那么《木卫四协议》不会是你想要的答案。
|