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[221031]Fami 通《赛博朋克:边缘行者》特别访谈
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发表于: 2022-10-31
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20221025174400_zHFwIdCSy
Fami 通《赛博朋克:边缘行者》特别访谈
Fami通
作者:西川くん
全文约 16000 字,阅读可能需要 27 分钟。
本篇采访包含许多涉及故事核心的剧透内容,尚未看过该片的读者请谨慎阅读。文中还添加了关键场景的截图,除了文字部分之外,还请各位小心观看图片。
CD Projekt RED(以下简称为 CDPR)于 2020 年 12 月 10 日推出了开放世界动作 RPG《赛博朋克 2077》。TRIGGER 以该作为基础,制作了原创动画《赛博朋克:边缘行者》,并于 2022 年 9 月 13 日起在视频网站 Netflix 上独家播出。
虽然《赛博朋克:边缘行者》一共只有 10 集,篇幅并不算长,但播出后却立即在全世界引起了轰动。《赛博朋克 2077》趁机推出了与动画相关的更新,使得玩家数量陡然暴涨。
本次《Fami 通》编辑部采访到了《赛博朋克:边缘行者》的制作人和导演,分别是来自 CDPR 的本间觉先生和来自 TRIGGER 的今石洋之先生,了解到了动画项目启动背后的制作秘话和与故事相关的详细内容。
访谈的前半部分没有太多剧透内容,可以放心一看。但笔者出于私心,仍想奉劝大家一句「别说那么多了,赶紧去 Netflix 看完《赛博朋克:边缘行者》再来阅读这篇文章!」。这是一篇约有 2 万字(编注:日文原文篇幅)的长篇访谈,请大家务必先观看动画,再慢慢阅读本文。
本间觉(文中简称为本间)
,CD PROJEKT RED 日本地区经理。《赛博朋克:边缘行者》的制作人之一,他还负责了《赛博朋克 2077》在日本地区的业务展开
今石洋之(文中简称为今石)
,TRIGGER 旗下的动画师和动画导演,担任了《赛博朋克:边缘行者》的导演,代表作品有《天元突破红莲螺岩》、《斩服少女》、《普罗米亚》等
一切都源自一个最朴素的心愿:「做一部好动画」
—— 首先请告诉大家你们决定制作《赛博朋克:边缘行者》的来龙去脉吧。
本间:
所有的一切都始于原 CDPR 的 Rafal Jaki 先生,当时他的职务是 CDPR 总部的业务发展部总监,我在他的手下工作。动画项目开始的契机源于 Rafal 先生彼时说过的一句话「我想在 2017 年的夏天制作一部动画」。
他是一个非常热爱日本文化的人,毕业于华沙大学日语文献专业,曾经在波兰从事日本漫画等商品的销售工作,他还为去年我们为 CDPR 制作的漫画《巫师:浪人》撰写了原创故事。
—— 那时候你们是怎么决定要制作动画的呢?
本间:
2017 年,当 Rafal 先生说完想拍动画的时候,公司的编剧们在 Rafal 先生的带领下,立马构思出了初步的情节,并向公司管理层介绍了这个项目,成功获得制作许可。随后在 2018 年的春天左右,为了敲定最终的制作公司,我亲自拜访了许多家,表示「我们正在开发一款名为《赛博朋克 2077》的游戏,请问各位是否有兴趣制作一部根据该作改编的动画?」。我大概跑了四五家公司,本次为我们制作动画的 TRIGGER 就是其中之一。
—— 最终选择 TRIGGER 的理由是什么?
本间:
因为 TRIGGER 对此的反应最为热烈,就是这么简单直接的理由。除此之外,作为CDPR 我们当然希望带给大家一部独一无二的作品,而由 TRIGGER 来负责一部赛博朋克主题动画这种新鲜感应该能让大家感到惊喜,当时是这样判断的。
—— 今石导演在听完动画项目的委托后有何感想?
今石:
可能是因为我平时不怎么玩游戏,老实说当时我对《赛博朋克 2077》一无所知。但是 TRIGGER 的员工中有一位 CDPR 的粉丝,他强烈地向我推荐这款游戏。在玩过《巫师》系列之后,也对游戏中开发者对细节的关注感到惊讶。
最重要的是,我认为在当今时代创作一款赛博朋克世界观的作品非常有意思。我自己是在高中和大学时经历了赛博朋克热潮的那一代人,对于这一题材有着独特的情怀,让我有些跃跃欲试。
另外我们也想试一试根据原作改编动画。迄今为止我们很幸运地创作出了许多原创作品,但能够尽情地自由发挥这一优势也会招致自由过头所带来的的弊端,我们想在创作时能够施加一些「合理的限制」,所以便决定尝试制作一下改编作品。
—— 听说今石导演虽然有过制作游戏开场动画的经验,但制作游戏改编的系列动画倒是头一回,请问创作改编动画有什么感受?
今石:
其实改编动画也并非易事,比如拍摄真人版电影和将漫画改编成动画的难度就相当高,毕竟观众心中对于这些作品的画面已经有了初版的「答案」。好在游戏相对而言会简单一些,因为它依赖的是个体的玩家对于自己游玩过程的记忆,并没有形成大众的认知,我们在创作影像时拥有相对宽松的自由度,这也会方便我们创作出有趣的故事。
然而整个过程也不是一帆风顺的。2018 年项目启动时,游戏尚未开发完成,我们只能一边想象游戏的乐趣和魅力所在,揣测玩家会喜欢游戏的哪些方面,或是抗拒哪些方面,一边创作动画,这是我们从未有过的特殊经历,也是最为折磨的部分。
—— 欣赏完动画后,我感觉不只是导演,每位工作人员都创作得非常自由。但是监修的过程中应该少不了繁琐的沟通吧?尤其是日本的动画制作公司 TRIGGER 和波兰的游戏公司 CDPR 无论是在专业领域还是国籍上都有着巨大的差异,沟通起来会不会很困难呢?
本间:
哪里的话,我们才是给今石导演添麻烦的一方(笑)。
今石:
您说笑了(笑),要说「添麻烦」的话,那肯定是我们这边添得最多(笑)。
本间:
我认为两家公司的立场差异很大。CDPR 是《赛博朋克 2077》的版权持有者,因此当我们在委托外部公司「请制作这样的 PR 视频」时,大部分时候收到的视频都和我们发过去的参考素材之间没有太大区别。但这种工作就是这样,所以没什么奇怪的。
然而,这一次我们将大部分的制作工作都委托给了 TRIGGER 这家外部公司,这对 CDPR 来说也是破天荒的第一次。 到目前为止,CDPR 一直是按照自己的信念亲自创作和销售作品,所以由外部公司主导创作对我们而言也是一个极其不寻常的案例。
CDPR 没有原封不动地接受外部公司制作成果的文化,这就是为什么即使决定了让 TRIGGER 制作动画,我们还是毫不马虎地准备了海量参考资料的原因。尽管我们不是专业的动画相关人员,但依然对制作问题十分讲究,不仅会提出对剧本的想法,比如「我们想要的是这样的动画」,甚至还制作了第 1 集的动态分镜(类似于分镜视频),工作人员配上了他们自己的声音,最终做成一段长约 20 分钟的影片。
这些行为都来源于我们想要制作一部好作品的信念,但我们的创作风格和思维方式与 TRIGGER 的节奏有着很大的不同,记得我们花了很多时间来调和这些分歧。
今石:
是啊,展开来说的话就是存在语言上的隔阂等问题,但更重要的是,游戏和动画的创作过程、享受方式以及跟观众互动的形式完全不同。
诚然,如果以游戏的标准来审视 CDPR 最开始交给我们的剧本,它看起来更像是一个非常有趣的游戏。然而当我们反问自己,如果把它制作成视频以后还会不会有趣时,我认为它只会勾起人们想要玩游戏的欲望。因此在与 CDPR 协商之后,我们决定改变动画的内容。
CDPR 是原作方,自然会极力维护原作,但我们也有着不输他们的制作「有趣的作品」的热情,所以毫不掩饰地说出了很多我们内心的想法。
本间:
在制作的后半部分尤其明显(笑),我能感觉到他们非常坦率地说出了内心的真实想法,但正因如此,才让工作能够顺利地进行下去。
今石:
起初我们也很胆战心惊,但后来逐渐发现,「原来说出内心想法之后,这些人会理解我们的!」。我们也想要制作出最棒的动画片,所以反复表态道「如果不做到这种程度,我们是无法接受的。如果是连我们自己都不满意的东西,那观众更不会满意」。不知道我国的观众们能不能感受到我们的这份执着……
本间:
我觉得是能够感受到的(笑)。
今石:
那就好(笑)。在玩游戏的过程中,我真的对 CDPR 在内容和其他方面对质量的不懈追求感到肃然起敬。所以我认为诚实地表达真实的想法,而不是用一些弯弯绕绕的方式来沟通会更容易传达信息,我在交流时没有感到任何压力。
本间:
站在 CDPR 的角度,有些方面我们是不能妥协的,所以我们会拜托对方一定要按照我们的要求去做。例如,我们要求之一是,作品整体基调要偏黑色(犯罪电影)风格,并且要有一个悲剧的结局。这次的动画就是如此,不是吗?
但是,我们在与今石导演的会谈过程中对细节做了各种调整,今石导演用热情的话语说服了我。在制作动画的过程中,项目执行的流程渐渐发生了变化,变成只要 Rafal 先生同意,就等于得到了公司的批准,所以我和我的同事便集中精力做一件事 —— 说服 Rafal 先生,项目的进展也就变得比较顺利。现在观众们喜欢的许多场景便是来自 TRIGGER 的创意。
—— 最开始 CDPR 撰写的剧本或分镜场景在现在的作品中留下了多少?
本间:
比如第 1 集的走向几乎完全是由 CDPR 构思的:「大卫出了车祸,并在这次事故中失去了母亲,给自己的身体里安装了赛博义体……」。然而,如何将这段剧情加入动画的剧本中是 TRIGGER 负责的工作。除此之外还有一些其他的主要故事情节也都是根据 CDPR 的建议展开的。
项目进行到后期,编剧宇佐义大和大塚雅彦的想法愈发强烈,特别是第 9-10 集的故事几乎完全是由 TRIGGER 创作的。另外,把游戏中的亚当重锤这一角色加入动画之中也是 TRIGGER 的提议(笑)。
—— 这也体现了 TRIGGER 的决心(笑)。本作公开之后不久便在社交平台上收获了极高的评价,请问你们有看到大家热烈的反响吗?
今石:
虽然目前我们只能观察网络上的反响,但本作似乎得到了大家的一致好评,真的非常感激。由于这是一部基于游戏改编的动画,我们在创作过程中小心翼翼,希望尽可能不让原作的游戏粉丝感到失望,因此也特别开心能获得大家的赞赏。
—— 确实没有看到过质疑本作风格与《赛博朋克 2077》偏离太大的意见,我想这是 TRIGGER 饱含热情诚心制作的结果。
本间:
毕竟今石导演彻头彻尾地游玩了一遍《赛博朋克 2077》。
今石:
我认为本作之所以获得如此高评价的主要原因之一,是与原作在世界观上没有差异。正如本间先生之前提到的,我们采用了 CDPR 创作的故事框架作为前半部分故事的基础,并且也收到了关于详细设定方面的建议。得益于双方联合制作的努力,两部作品在世界观上可以说没有任何大的出入。
—— 本间先生在看过制作完成的动画之后有何感想?
本间:
虽然有点王婆卖瓜的意思,但这真的是我看过的最棒的动画(笑)。说实话,我从来没有想到它能受到大家如此热烈的欢迎。
我自己也非常沉迷于这部作品,以至于我在看最后第 9-10 集的时候还是会忍不住大哭。然而我们是动画领域的外行,所以我完全不知道本作在世界上数以万计的动画作品中算是什么水平。如果是在游戏领域,我们多少积累了一些经验和知识,在一定程度上可以预见某部作品会得到怎样的口碑。
事实上一开始我十分担心游戏粉丝们在观看动画时会抱着一种找茬的心态,例如在第 1 集里有一个动物帮成员手持大型枪支射击的场景,与原作相比,动画版里子弹发射的速度太快了(笑)。
—— 这是一挺重机枪「MK.31 HMG」吧?您这么一说好像确实是……(笑)
本间:
但其实这也是不必要的担忧,因为根本没有人在意「这里(与原作)不一样!」,「这里本来应该是这样的!」等细枝末节的地方,观众们都在全身心地享受《赛博朋克 2077》这部动画,有些人甚至表示动画已经超越了游戏。作为游戏的制作方,我们在高兴的同时也感到一丝苦涩(苦笑)。
—— 今石导演也是第一次尝试 Netflix 这种一次性公开全部剧集的制作方式吧?请问与之前的工作经历相比有何不同?
今石:
在传统的 TV 动画制作过程中,一边观察观众对第 1 集的反应,一边制作后面几集的动画是很常见的事情。虽然不会根据观众的反应来改变故事走向,但制作人员之间会互相分享「观众喜欢看这个」等信息,而观众们的反馈也会成为我们继续制作动画的动力,在不断累积口碑的同时创作后续的动画是制作 TV 动画真正的乐趣所在。
然而这次在制作动画时却完全没能看到任何的反馈,其实我们早在 2022 年 4 月就制作完成了,在完成后的 6 个月左右之后终于看到了大家的反应,让我有一种非常奇妙的感觉。
—— 观察观众的反应好比在「对答案」一样。
今石:
是的。我们在创作时会融入自己的意图,比如我希望它看起来是什么样的,但在观众们实际观看之前,我们并不知道大家会如何看待这部作品。有可能我本想创作出一些深刻硬派的东西,但却被人解读成完全相反的方向。
《赛博朋克:边缘行者》的背景美术是以特殊的方式创作的,为了加强对游戏世界的还原程度,我们是基于游戏世界的截图来制作的。不看好的人可能会说「你只是再描了一遍游戏中的画面而已」,但反过来如果从积极的一面来看,有些人会认为这样做「忠实再现了游戏场景!」。
—— 你们明明可以制作动画的原创背景,为什么决定使用游戏中的素材?
今石:
当我们将作品的制作方向定为获取游戏粉丝的欢心时,就已经决定了我们除非使用游戏中的截图,否则绝对不会成功。如果我们当初选择手绘夜之城的背景原图,就永远无法创造出现在的影像。
这是因为本作的背景是一个虚构的未来城市,所以如果要绘制建筑,就必须单独设计整座城市中的每一处建筑,从窗框的形状到颜色等一切设计亦是如此。仅仅画几幅美术设定图是远远不够的,必须设计出可以用于整个城市景观的所有场景的图画。在一般的动画中,要保持高质量作画是很困难的。然而《赛博朋克:边缘行者》的原作是一款开放世界游戏,故事的舞台夜之城拥有完整的 3DCG 图像。
夜之城中集结了数不清的创意巧思,从建筑到招牌、道路、信号灯,游戏中每一处设计都维持着极高的水准,这在动画中几乎是不可能实现的事情。当我第一次看到这款游戏时,我感到无比惊讶,心想「他们怎么能把这么多钱、精力和人才放在这上面?」(笑)。
如果你让我用手绘动画来描绘这幅光景,我想那几乎是不可能的。就算硬要这么做,也只会得到远远逊色于游戏的景致。因为手绘是由多个人绘制的,让信号灯、道路、标志等所有的设计在这几个人的手绘中统一样式风格是不现实的事情。如果只能让游戏粉们对作品的印象大打折扣,那还不如直接使用游戏的素材。即便如此,项目还是需要一些新的设计,但我们会尽可能地避免原创的东西。
—— 动画的背景几乎全是游戏中出现过的景致,我个人对此感到非常开心。
今石:
这样做有一个好处,就是玩家可以在游戏中进行日本动漫文化里所谓的「圣地巡礼」,参观动画里的事件发生的每一处地方。
我们之所以能够做到这一点,是因为 CDPR 允许我们使用所有正在开发中的夜之城的数据。此外,他们还把汽车的全部音效和 3D 数据都借给了我们,我真的十分感激。
说回正题,在制作过程中我们没有看到任何反馈,比如观众对于我们使用游戏背景的做法是否感到满意等。我们虽然知道我们的工作做了什么,但只有当观众实际看到它时,我们才知道我们成就了什么。这让我再次意识到,只有当观众的声音被听到时,作品才算真正完成。
—— 制作过程中听不到观众的声音会让你感到不安吗?
今石:
不会,因为我们想要竭尽全力去制作,所以并不是一直带着焦虑在工作,而是总觉得自己做得还不够,可以说总是处在好像还缺点什么的状态。
—— CDPR 有没有举行过类似观影会之类的活动?
本间:
当然有,但观影会的反馈很难落实进动画中。
以游戏制作为例,游戏开发存在 α 版、β 版 等里程碑式的阶段,制作过程中也会准备可以试玩的环境。在这个过程中,工作人员可以互相收集哪里需要修改等反馈意见。然而在动画制作中,只有进行到了整个工序的最后一步,图画才会开始像动画一样动起来。尤其是本作不是 3D 动画,而是手绘的 2D 的动画,补拍更是难上加难。因此,在那个时间点上,即便我们收到了非常关键的反馈,实际上也几乎无能为力。
这是 TRIGGER 最先告诉我们的事情。我们会请 CDPR 的高层也过目剧本,直到动画分镜结束,我们都会一丝不苟地监修,指出与原作有矛盾需要修改的地方。然而基于作画方面无法修改的事实,所以我们只能完全信任 TRIGGER,交由他们放手去做。因此即使我们在收看会后收到了来自公司内部的反馈,基本上也没有将其发送给 TRIGGER。
—— 监修的具体内容是什么?
本间:
在前期制作阶段,我们坦率地分享了我们的意见,比如毫不客气地指出在角色设计、服装等方面看起来不像《赛博朋克 2077》的地方。然而进入正式制作阶段后,我们也就只能提出一些诸如「这个广告牌上宣传的是 2077 年的最新产品,与动画片的背景年份不同,这是不对的」或「墙上的弹孔与所使用的枪支射出的子弹数量不一致」之类的意见。
另外,在声音方面,我们必须检查枪支的声音是否符合要求,在夜市的人行横道上过马路时,「禁止通过」的音效间隔时间与游戏相比是不是太快了等等。我们也在监修方面付出了很多努力。
除此之外,我作为制作人的工作之一就是让 TRIGGER 能够尽情地做他们想做的事。
今石:
真的很感谢 CDPR 对我们的各种照顾。关于动画制作方式的不同,也是因为日本的动画行业比较特殊。CDPR 应该感到相当困惑,怎么前不久这个项目还只有一个剧本,突然间在差不多半年内就全部完成了。
另外,一旦相关人员开始制作之后,连我都无法加以阻止。所以在正式交给一线制作人员之前,我可以肆无忌惮地构思修改,但如果我在决定之后又想更改,工作人员会对我大发脾气「为什么要改?!」(苦笑)。如果有太大的修改,这部作品可能好几年内都无法完成,工作人员也会被耗得筋疲力尽。
大卫迎来悲剧结局的意义
—— 接下来我们将更深入地触及动画中的内容。我惊讶地发现,这部作品包含一些涩涩和猎奇等目前的 TV 动画中不会播出的画面。我忍不住开始想象动画师们因为能够画出他们平时不会画的东西而干劲十足的样子,实际上的情况是怎样的?
今石:
有能力画出事物原貌的动画师应该会很想这样画,例如撕下一只手臂后露出骨头的场景,或是开枪射击之后飞散出来的内脏等。
然而,不仅现实中其实没有多少人真正喜欢那些血腥、猎奇的东西,我自己的个性也是如此,此外有些时候还因为法律的限制,我们不得不在画面表现上做出改动,选择更加隐晦的表达,这一点让我很是苦恼。这部动画虽然存在一些猎奇场面的描写,但你看的时候其实并不会觉得它有多离谱。
—— 是啊,这是一种增加视觉冲击力和爽快感的描写方式,我个人并不觉得这单纯只是猎奇。
今石:
太好了,我们之所以刻画如此震撼的场面,并不是故意想让观众感到不快,而是为了不加掩饰地如实讲述这个世界所上演的残酷和悲伤的事情。
—— 本作的作画在追求真实性的同时,那些凌乱飞溅的血液等夸张的表达方式在某种程度上也会带来一种兴奋感。
今石:
由于角色的身材比例本就设计得比较夸张,所以世界观和剧情演出为了契合人设也塑造得浮夸了些。
本间:
例如作品中对汽车略显夸张的描绘就很出色。得益于动画制作组对游戏世界观的完美把控,本作既能讨游戏粉欢心,又能吸引到动画粉。
—— 接下来想请问与故事有关的部分,整体看来,我认为本作汇集了男女之爱、人物成长以及成功之路等要素。从某种意义上说,我觉得这也可以算是王道路线,你们是因为本作的动画的属性所以才特意这么设计的吗?
今石:
将主角定为学生是 CDPR 的要求之一。
本间:
是的。游戏中的主角被称为「V」,是一个非常特殊的存在。相比之下,CDPR 强烈要求动画片应该更加日常化,将关注的重点放在普通人身上,其中一个建议便是将主角设定成一名学生。
今石:
游戏深入挖掘了赛博朋克这个科幻主题,其中包括强尼·银手的存在以及将人类意识转化为科技的构造,我认为这些是赛博朋克科幻中最重要的主题。
这也是为什么我们不敢在动画中提及这些内容。游戏和动画的主题有重叠的部分,如果在强尼·银手之前就存在这样的剧集,就会造成历史出现矛盾。
另外,CDPR 还有一条要求,那就是「与夜之城为敌的人永远不可能是赢家」,所以打从一开始就确定了主角一定会输的大前提。
本间:
这是一个绝对的条件。
今石:
一般很少见到主角一定会输的设定,这点反而吸引到了我(笑)。而且正是因为这样的硬性设定,似乎招来了很多玩家的怒火(笑)。
本间:
这一点我们无论如何都无法让步,「不能发生奇迹」是我们的底线。
今石:
当我实际玩游戏时,游戏里的每一个章节中都能感受到 CDPR 的这份决心,这群人还真是将这条标准贯彻到底了啊(笑)。
日本的动画大多都是讲述的激励人心的故事,1970 年代左右倒是诞生过一批绝望挣扎主题的作品。与其说现在的人们不再喜欢这种口味,倒不如说是因为现在很难再制作出这种风格和效果。几乎很少有客户会直接要求「给我一个赢不了的结局!」,所以这份工作很有挑战价值。
—— 《赛博朋克:边缘行者》虽然有一个悲惨的结局,但也不乏触动人心,催人泪下的剧情展开,不单单只有悲伤这一种情绪。
今石:
由于本作的主角是一名年轻的学生,如果没有把握好叙事的轻重,一不小心就会太过于注重描绘生活的苦难。成年人做错了事要承受因果报应,这在任侠故事中是司空见惯的事情。然而,一个原本过着正常生活的男孩因为卷入了某次事件而遭到命运无情地践踏,这是多么令人绝望的残忍现实……
如何在让观众代入感情的同时,又能满足故事成立的逻辑十分重要。日本动画在制作时有一个最关键的前提,那就是不能让观众成为一名旁观者,而是要让他们全情投入到故事中。出于这样的考量,我们自然而然地就确定了本作要走纯爱的方向,尽管这个主题可能不太适合赛博朋克这一题材。但正是在这些条件的组合碰撞之下,才导致本作最终走向这样的结局。
本间:
这是 TRIGGER 浓墨重彩刻画的部分。
今石:
本作的爱情元素的描写风格受到了编剧大塚先生的强烈影响,我感觉这更符合他的口味,而不是我的。
—— 确实大卫的死在旁人看来毫无意义,但是从他本人想要拯救露西,并且帮助她实现梦想这一点来看,某种意义上来说也算实现了自己的救赎。
今石:
是啊,或许在其他人眼里只是白白浪费了自己的生命,但对于大卫自己而言,这是他心甘情愿的牺牲。话说回来,还是这种悲剧色彩的故事更符合夜之城的调性。
—— 虽然露西最后的确去了月球,但这件事好像又变得不是那么重要了,因为她原本的梦想其实是「和大卫一起去月球」。
今石:
确实如此。露西曾一度不再把去月球当作自己人生的目标,然而大卫却一心想要帮她实现去月球的梦想,这里也体现出了男女之间思维的差异。
本间:
我们曾为结局该如何收尾而苦恼良久。
今石:
啊……CDPR 曾经提出过一份大大超乎我们想象的致郁向大结局提案……
本间:
虽然不能透露太多细节,但我只能说现在的这个结局已经算很温和了(笑)。
今石:
这个结局也更符合动画的特性。
—— 明明现在的结局已经足够悲伤了,居然还有更加悲惨的版本吗?!
本间:
嗯……是啊(苦笑)。
今石:
CDPR 在这方面还真是残忍啊(笑),TRIGGER 也曾想过要把动画制作得出格一点,但跟 CDPR 比起来简直不值一提(笑)。
以斯安威斯坦为例,分析游戏与动画在表现方式上的差异
—— 我想了解更多细节的设定。动画里大卫使用的是斯安威斯坦这一赛博义体,请问你们为何从数量众多的赛博义体中选择了斯安威斯坦呢?
今石:
最开始选择的是克伦齐科夫。根据 CDPR 的要求,确实我们是想加入像克伦齐科夫和斯安威斯坦那样可以加速的装置。
—— 游戏中的斯安威斯坦在自己使用时有放慢周围物体速度的效果,被敌人使用时有着瞬间移动的效果,而在动画片中使用时则会产生「在停止时间的同时高速移动」的效果,请问动画为什么要使用这种表现方式?
本间:
这也是困扰我们许久的要素,到底是采用和游戏一样的效果,还是重新制作动画独有的表现方式。
今石:
如果是 3D 的话,由于模型已经建好了,所以就算制作慢动作也不会花费太多时间。但在 2D 动画中,我们需要画出慢动作移动所需的每一张图片。此外,由于影像的播放速度变慢,所以必须比平时绘制地更仔细。例如,一个平时可以用三张图片画出来的动作,在慢动作中要用 40 张图片来呈现。而且由于图片清晰可见,即使是一丝一毫的小偏差也要都要进行修正。
如果每次使用斯安威斯坦时都按这种方式进行绘制的话,我们绝对无法按时交付,这就是为什么我们决定采用现在的表达方式。动画中的斯安威斯坦并没有专为慢动作进行作画,而是只绘制了正常的动作轨迹,然后将其暂停并排陈列在一起。一眼望去,画面上的信息量陡然增多,让动作看起来变慢了许多,这是数十年来动画制作中的经久不息的经典技术之一。这种表达方式可能看起来有些老套,但一张一张仔细地改变图片之间颜色的过渡是只有在今天才能实现的表达方式。
另外,我们也很担心会制作得太过真实。但即使我们再怎么努力追赶游戏的表达方式,也不可能比游戏画面更逼真。一旦以对标游戏画面为目标,就失去了动画人物夸张设计的意义。既然我们对角色设计进行了抽象化处理,那么视觉表现也要达到同样的标准才能统一风格,这就是为什么我们最终采用了这种表达方式。
—— 仿佛咻的一下变出了许多分身,观感非常舒适。
今石:
多谢夸奖。我想着年轻人们看见之后说不定会以为这是拍摄失误或是我们忘记消除多余的绘画数据(笑),便决定用这种方式换来大家的错愕一笑。
—— 随着故事的发展,大卫继承了曼恩的义体,体格变得更加精壮,甚至后来连胳膊和腿也变成了机器人的部件,宛如某个石斛兰机体或某个道顿崛机器人,有着今石导演强烈的个人风格,请问这个大卫是如何诞生的?
今石:
我们想在故事的最后推出一个原创的武器,这是由我们这边主动提出的请求。
本间:
CDPR 方期望的不是让大卫去操作机器人,而是让二者融为一体。虽然在故事的结尾,大卫的胳膊和腿均已被拆卸,取而代之的是巨大的义体金刚,但起初他更像是在驾驶一个机器人。
另外,我们还曾提出希望机器人能有一个光滑的流线型设计,然而 TRIGGER 却指出这样一来大卫的轮廓就与亚当·重锤太过相似,于是最后我们决定采用切断四肢,将躯体与机器连接起来的形式。我们请角色设计师吉成曜先生设计出了与大卫的躯体紧密相连的类似机器人的东西。
今石:
起初我们的主要想法是把它设计成一个外骨骼,比如把只有骨架的动力装甲直接镶在皮肤上,营造出一种没有回头路的悲壮感。可是从外观上无法感受到它的强大,而且还会增加不必要的工作。
随后我以游戏中军用科技使用的二足步行武器和连接在罗伊斯身上的部件为基础开始构思设计,这样就不会与游戏的世界观相冲突。但这也造成了另一个问题,那就是这样的设计看起来不过是一个平平无奇的动力装甲。正当我不知如何是好的时候,我忽然冒出了去除手臂和腿的想法。
我说服自己「对了,既然主角是在拓展身体,那么截去四肢的设定也是成立的」。我本以为我一直在努力跳出条条框框思考,但我忽然意识到我的思想还是太保守了(笑)。这样的设定不仅更加带感,而且不用画手脚之后还减轻了作画的难度,于是就成了现在的样子。
本间:
这个设定很好地渲染和体现了「一旦安装之后,就没有回头路了」、「你正游走在危险边缘」的气氛。在《赛博朋克 2077》的世界里,人们通常会更换自己的腿。所以如果大卫还活着的话,我想他应该能重新长出腿来。但在这个故事中,他义无反顾地踏上无法回头的道路的模样令人深感震撼。
今石:
大卫在最后单挑亚当·重锤是早已板上钉钉的事情,所以我想,如果大卫在改造之后外表看起来比亚当·重锤体型更大更强壮,但其实内里却如同玻璃一般脆弱会更有悲剧效果,而且通过强化外在来假故作坚强也很符合年轻人的行事风格。
本间:
就设计而言,它完全就是一个「失败的设计」。
今石:
我想让亚当·重锤成为最强的存在,所以这是一款为了输掉对决而诞生的设计(笑)。
—— 动画中有关黑客的描写也令人印象深刻,他们穿梭在仿佛深层世界一般的空间里,面前浮现出各种黑客面板,与游戏中的黑客的表现方式完全不一样,请问这是为了动画而特别设计的演出吗?
今石:
是的。游戏的话,你自己虽然可以看见各种各样的显示画面,但在旁人看来就只是眼睛里在闪着光而已。动画其实也只能采用一种非常古典的表现手法,设计出现实中的其他人看不见,只有这类人群才能看见的虚拟面板。
在游戏里体验黑客时会游玩一个挑选数字的小游戏,这个游戏真的很对我的胃口,所以我特别想在动漫中还原出来,于是就把这个任务交给了露西,而露西能够用极快的速度轻松完成这些任务也是动画的一种艺术加工。
本间:
如果采用和玩家一样的思考速度,大家就会在屏幕上看到一个笨手笨脚的黑客在慌乱地计算「嗯……这里是 11,那里是 42……」(笑)。
—— 确实(笑)。另外曼恩在赛博精神病的发作期间,眼前会看见如同荒原一般的场景,还会闪回童年时期的回忆,请问这么设计的目的是什么?
今石:
那是夜之城郊外的某一个地方,那里应该是曼恩心中最初的风景。每当发生什么事件时,就会穿插进这段回忆中。动画几乎没有对此进行说明,如何解读取决于观众自己。
本间:
原本有一条铺好的道路,但走到一半却忽然消失了。随着大卫变得越来越像赛博精神病患者,他也逐渐开始产生幻觉,仿佛自己正站在夜之城的某个十字路口,这或许就是他心中最初的风景。曼恩也好,大卫也好,他们在产生幻觉时眼前浮现的都是道路,这是我们有意设计的演出。
今石:
实际上这是我没有设想过的场景。它是在第 6 集突然出现的,负责该集故事的分镜和作画的年轻画师五十岚海在绘制故事分镜的阶段就加入了这段演出。我认为这段演出很有趣,所以在第 10 集,也就是最后一集里又再次使用了这个镜头。
—— 在本作的登场角色之中,古灵精怪的瑞贝卡很有 TRIGGER 的特色。
本间:
其实原来的剧本中是没有瑞贝卡的,她是 TRIGGER 主动要求增加的一名角色。
今石:
是的,而且人设也是由我们绘制的。2D 动画加上 TRIGGER 式的人设风格使得角色很难被赋予独一无二的特性。假如帕南、朱迪和罗格在游戏中站成一排,观众可以很轻松地把她们区分开来。但如果用 2D 动画的描绘手法将她们转换成动画中的角色,看起来全都长一个样。观众无法分辨出她们年龄的差距和衣服质感等细微的差别,只能依靠颜色来区分角色。
这就是为什么我们刻意在动画中塑造出角色之间在身高和身材上的明显差异,如果不这样做的话,观众就不会下意识地去区分角色,我们创作出像瑞贝卡这样身材矮小的角色便是出于这个目的。
另外,通过与瑞贝卡人设的对比,观众可以一眼看出露西是绝对的女主角。经过深思熟虑之后,这个角色就自然而然地变成了现在的样子。本作中既有像皮拉一样手臂特别长的角色,也有像曼恩一样身体异常庞大的人物。
本间:
这也是因为动画格外注重塑造角色特质吧。
今石:
大塚先生在撰写剧本时花了很多心思去描写瑞贝卡,他表示「加入这样的角色之后,大家干活儿都有劲了」。
本间:
原本瑞贝卡的台词远比现在要多,听说后来被删减了许多。
今石:
可能都被我给删了(笑)。
—— 顺便一提,皮拉和瑞贝卡两兄妹都上演了 3 机位的死亡演出,请问你们是故意为之的吗?
今石:
是啊,皮拉本就死得挺突然的,最后瑞贝卡也死得猝不及防,如果不设计一些特别的亮点,就不会给观众留下深刻的印象,只会变成一个莫名其妙的场景。因此我们选择让瑞贝卡迎来和她哥一样的演出,我个人十分满意这一幕。
本间:
皮拉和瑞贝卡真是一对悲惨的兄妹,虽然皮拉的死也有他自作自受的原因。
—— 由于瑞贝卡的死,游戏中涌现出了许多玩家拿着瑞贝卡心爱的霰弹枪「铁胆」把亚当·重锤打成了筛子……
本间:
确实有不少玩家这样干(笑)。大卫的外套和瑞贝卡的霰弹枪在动画发布的一周前就已经作为道具在游戏中上线。在那个时间点,这只不过是宣传动画的一种手段。但对于后来看过动画的人来说,法尔科为什么拿着大卫的外套并把它给了V,为什么瑞贝卡的霰弹枪会落在那里,这些原因的背后都有着沉痛的意义。
这是我特别喜欢的一种叙事方式,CDPR 希望大家能从一个道具中感受到故事的回味,因此上线了这两个道具。最初这只是一个用来造势宣传的道具,在大家看完动画,了解到道具背后的含义之后,使用起来又会是不一样的心情。同样的道具却能收获两种不同的感受,这个创意真的很不错。
—— 今石导演知道游戏与动画开展了联动更新吗?
今石:
我听说了游戏里的超梦可以看到一部分动画的内容,非常开心 CDPR 能够这么做。很久之后我才得知了与瑞贝卡的霰弹枪联动的事情,我花了很多心思设计这把枪的外观,很高兴它能原样出现在游戏中。
瑞贝卡的霰弹枪落在了荒坂塔的附近,还没拿到的玩家请一定要找找看
—— 我在观看超梦时看到了这样一行文字「这是一声警钟,被大卫·马丁内斯当成了耳旁风,你呢?」,这是 CDPR 方自己加的吗?
本间:
是的,这是 CDPR 单方面强行加的。其实原本没打算推出和动画相关的更新计划,与其称这是一场跨媒体联动,倒不如说我们只想让大家把《赛博朋克:边缘行者》单纯当成一部普通的动画作品来享受,毕竟一切的起因就是 Rafal 先生最朴素的心愿「制作一部好动画」。
如今从商业角度来看,也许可以紧跟热度策划更多追加内容,但终究只会以小型更新的形式推出。从结果来看,我认为这是一件好事,既不会过分消费动画,又能让观众们继续回味大卫等人的魅力。
—— 听说受动画播出的影响,近期《赛博朋克 2077》的玩家人数急剧增加。
本间:
真的非常感激大家的支持,我们的确有计划配合动画的时间为游戏做广告,但没想到反响会如此热烈。
说实话,《赛博朋克 2077》曾经搞砸过一次,当时给我们的粉丝造成了一些困扰。从那时起,我们对游戏进行了多次修改,现在它已经成为一款可以舒适游玩的游戏。有的海外玩家认为,是《赛博朋克:边缘行者》这部动画给了 CDPR 第二次机会。我们的确非常感谢 TRIGGER 的努力,使得大家在看完动画后,能够萌生出继续欣赏 V 和强尼·银手的故事的欲望。
—— 游戏里也开始流行使用斯安威斯坦游玩,看来动画对游戏玩法的影响也很深远呢。
本间:
这很有意思。 我认为在这方面,动画和游戏之间有一种协同作用。在现实世界中,通过看动画片来模仿大卫和他的朋友是不可能的,但是通过游戏可以做到这一点,这很好。
今石:
一部基于游戏的动画所能制造的最佳效果就是让人想回到游戏里去。这一次,在实现这一目标的同时,我们也旨在创造一部可以作为独立作品好好欣赏的动画。
另一方面,如果它作为一部动画变得过于独立,人们会认为 「这部动画没有必要借用游戏的世界观」,变成那样当然也非我们所愿。 此外,如果可能的话,我希望从动画片开始关注《赛博朋克 2077》的人也能够喜欢上游戏本身。这次我们能够创作出这样的作品,要感谢CDPR愿意以各种方式与我们分享各种材料和资源。
顺便一提,拍照模式中可以使用与动画联动的贴纸
—— 想必今石导演已经知道了游戏的结局,请问你的游玩感受如何呢?
今石:
对于我们动画行业的人来说,要创作出这种水平的作品几乎是痴心妄想,因为你没有办法像游戏一般详尽地构建出世界上的一草一木。
然而我们的前辈曾经在《王立宇宙军:欧尼亚米斯之翼》中挑战过类似的事情,他们一丝不苟地设计了硬币、勺子、盘子等动画里的每一处细节。但是《赛博朋克 2077》是一个 3D 的开放世界,因此游戏的开发团队要完成的工作量可能是动画的几百倍,当真令人钦佩不已。
你可以在《赛博朋克 2077》里的任何地方自由行走,游玩各种任务,然而对于我而言,光是开着车到处兜风就已经足够有趣,我真的很享受这种感觉。我在城市里四处乱转,尝试自己究竟能走多远,当被告知「无法再往前进」时,我才反应过来「啊,原来我在玩游戏呀」,真的很有意思(笑)。
游戏主要讲述的是一个赛博朋克风格的科幻故事,但我其实更喜欢有关城市中的人们的故事。 例如 V 去参加葬礼的那一章节,与其说是科幻故事,不如说是一个温暖的人情故事。我相信 CDPR 应该也很想描写这座城市和生活在这里的人,而是不仅仅只呈现出赛博朋克的科幻感。
—— 虽然《赛博朋克:边缘行者》的故事告一段落了,但眼下大家对本作好评如潮,你们没有推出续作的打算吗?
本间:
因为这次收到了非常不错的反馈,我个人确实很希望能够继续与日本工作室合作,未来一起制作更多的动画片。然而这里我要申明一点,《赛博朋克:边缘行者》原本就是一部独立的作品,所以不绝对不会发生「实际上我们正在悄悄制作第二季的内容」这样的事情。 即使我们将来还会制作动画,我也不知道是会制作第二季还是全新的作品。
—— 比如法拉第明明看起来很像个大 Boss,但最终的结局却如同阿猫阿狗一般低微,我想看看法拉第大显身手的样子(笑)。
本间:
从外表上看,他的确像是一个顶级的中间人,但其实他就是个小人(笑)。说不定他唯一在乎的就是他的外貌(笑)。
在夜之城里,中间人起到的只是中介的作用。在拥有绝对实力的荒坂公司面前,很难描写一个走向成功巅峰的中间人的故事。相信大家通过《赛博朋克:边缘行者》也了解到,中间人若是想要爬得更高会落得个什么下场。
虽然法拉第被描绘成了一个小人物,但在挑选配音演员上可不马虎,我们邀请了著名声优井上和彦先生与 Giancarlo Esposito 先生分别担任日文版和英文版配音。包括外观在内,我们在塑造他这个角色上也花了很多功夫。
—— 请问日文配音版的声优选角是 TRIGGER 决定的吗?
今石:
虽然选拔试镜是本间先生一起商讨的,但基本上都是由 TRIGGER 将决定好的选角交给 CDPR 过目。在我最近的动画作品中,经常会邀请同样的配音演员为作品配音。但这一次因为是游戏改编的动画,我想要改变一下以往的风格,所以找的都是以前从未合作过的配音演员。另外在选角时,我更倾向于挑选那些在欧美电影配音方面更有经验的人。
—— 确实,因为我是粉丝,所以也曾猜测稻田彻和新谷真弓会不会出演(笑)。
今石:
如果让你失望了,我很抱歉(笑)。
—— 不会,我很感谢您(笑)。津田健次郎先生精彩地演绎出了义体医生这一不怎么常见的角色。
本间:
我也很震惊。
今石:
太好了。虽然津田先生的声音很迷人,但他独特的腔调更有特点,所以我不想让他饰演一个正常的帅哥,而是挑战一下像义体医生这样的变态角色,应该会很有趣,最终也证实这是个完美的选择。
—— 最后请和观众们说几句吧。
今石:
游戏的粉丝自不必说,我们也想尽量顾及没有玩过原作游戏的人,争取把动画做得通俗易懂。赛博朋克类型的小说往往不会解释得很清楚,而且还会充斥着大量专业术语,读者通常是在半懂不懂的状态下阅读。本作也是赛博朋克类型的作品,即使你不理解设定的含义,我们也会让你在观看的过程中理解主角们的情感变化。
哪怕你没有玩过原作游戏,我相信你也一定能享受这部动画。如果有不明白的地方,不妨尝试一下通过玩游戏来从另一个角度理解。整部动画只有短短的 10 集,如果大家愿意多看几遍的话,我们会感到无比开心。
本间:
根据大家对动画的反馈来看,唯一略有不满的地方就是如果没有玩过《赛博朋克 2077》,就不会理解一些专有名词。这是我们已经放弃的部分,因为正如今石导演所说的那样,我们不可能花那么多篇幅去解释作品中的一切。
假如我们试图说清楚夜之城究竟是一座什么样的城市,公司参与了什么样的权力斗争,故事的结构就会因为过多的解释说明而崩溃。因此我们将这些背景故事打碎之后掺进对话里,玩家只需从角色的台词中感受相关内容即可。感兴趣的观众可以通过游玩《赛博朋克 2077》加深对动画的理解。如果你以前没有玩过这款游戏,请务必试一试。
原作者:西川くん 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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