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[221018]依然很好,依然有点坏:《瘟疫传说:安魂曲》试玩体验
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发表于: 2022-10-18
https://www.gcores.com/articles/157643
有感而发
依然很好,依然有点坏:《瘟疫传说:安魂曲》试玩体验
有些地方真的下次别整了...
四十二
我提前用Xbox Series X体验了《瘟疫传说:安魂曲》,与各位分享一下游玩体验。需要说明的是,作为提前体验版本,游戏依然存在少数BUG,可能与游戏实际发售版本的体验有差异。
《瘟疫传说:安魂曲》的前作以巨量大耗子的场面给人留下了深刻的印象,而游戏本身则讲述了一段感人的姐弟情深故事。可以说前作《瘟疫传说:无罪》是一个规模有限,但游玩体验还很不错的动作潜入游戏,那么它的续作表现如何呢?
长求总
很多的耗子。多得邪了门。
比前作在多方面都有长足进步。
会为你提供几十个小时在叙事上相当愉快的体验。
女主人公的坚强性格令人印象深刻。
相比前代更加细腻优秀的视觉表现和剧情演出,故事一波三折,扣人心弦。
场景和演出的类型都极大的丰富,偶有惊艳的场面。
本地化文本质量参差不齐,时好时坏,有全套中文语音
解谜的复杂度略有提高,很好地兼顾叙事效果和游玩趣味。
潜入关卡的设计较为平庸,敌人索敌AI也比较生硬,但相比前作在解法多样性上略有提高。
加入了很多体验【极为痛苦】的正面战斗桥段,完全暴露并放大玩法设计中的所有问题,建议遇到的时候直接开无敌模式。
体验重点:优秀的演出与故事
《瘟疫传说》是一个以叙事体验为核心的游戏,它的续作《瘟疫传说:安魂曲》也依然如此。从这个角度来说,《瘟疫传说:安魂曲》交出了一份令人满意的答卷,和前作相比进步明显,作为一个独立的作品来看也称得上质量优秀。
在游戏中,玩家可以看到非常高细节的人物建模,和1代相比,《瘟疫传说2》在演出时人物的表情、动作都变得细腻丰富了许多。特别是人物表情,搭配过场里更多样的人物动作演出,你可以看到许多非常细腻的微表情,这使得游戏故事的感染力远胜前作。
另一个很明显的进步是,本作中呈现给玩家的场景变多了。多样的天气,不同的光照环境,以及非常大胆的配色,你都可以在本作中看到。艳阳下的花海,阴沉天空下的荒原,古堡坐落在大洋的背景前,随着故事的推进,你能经历许多令人震撼的场景。而本作的整个冒险过程,除了一直有弟弟陪在身边之外,你还会结识一些旅伴,他们与你的关系各自不同,与他们同行的时候,你还会看到不同的姐弟互动演出,体会那种细水长流的情绪积累。
但需要指出的是,游戏的对话脚本触发——特别是在潜入关卡的游玩过程中的脚本触发,实际上相当的粗糙,经常会出现对话互相打断的情况,这也基本符合这个系列作品"二线作品佳作"的情况。
最后需要补充的是,新玩家不太需要打通前作就可以投入到2代的故事中。这一方面是因为《瘟疫传说1》本身是一个比较完整的故事,另一方面,2代的开场已经对姐弟情深做了足够的铺垫,足够你理解这个故事的原初的情绪驱动力。
并不复杂但有趣味的解谜
使用炼金术原料与投石索来熄灭或者点亮光源,以此来驱离鼠群,脱离困境,是《瘟疫传说》的谜题基本模式,在2代中,这种谜题模式被很好地继承了下来,并且引入了很多新的机制。
最主要的变化来自于新的旅伴带来的新体验。在流程中玩家会遇到多名旅伴,每一位都会带来一种独特的新能力——为了避免剧透我不会明说你会遇到几位同伴(不过这个剧本其实还挺质朴王道的,所以你一打眼就差不多知道谁会跟你一起了),不过他们中除了一位的能力更多地与战斗和潜行有关,其他的都很好地参与到了关卡的解谜互动中。他们中有些是带来完全不同的光源解法,有些则允许玩家在一些情景下可以进行“无脑”的操作,把注意力集中在谜题的其他方面。
总的来说,《瘟疫传说:安魂曲》中依然没有什么特别复杂的谜题——或者说的直白一点,这里并没有纯粹意义上的谜题。绝大多数情况下,玩家都可以根据场景的视觉提示、经过少数几次尝试完成解题,如果卡的时间太长了,人物对话基本都会给出答案。这些谜题有很多有很强的叙事属性,属于那种“让玩家觉得很愉快”的谜题——如果你第一时间就发现了解法,然后简单尝试一下就解决了难题,这个过程确实是能让你心底产生一些小快乐。
基本还行的潜入玩法
《瘟疫传说》的另一个占据玩家大量游戏时间的内容是潜入。由于这个故事的主角是一对年幼的姐弟,因此虽然姐姐战斗力非常惊人,游戏还是设计了很多机制去限制她的“杀伤力”,来尽可能地把玩家”按死在椅子上“好好滴玩潜入。
总的来说,虽然有MGSV这样惊天动地的潜入游戏,但几乎没有任何其他作品能够追的上这样的潜入游戏设计,因此它们基本都还维持着XBOX 360世代乃至更早时期的古朴模式——《瘟疫传说》就是其中之一,而它的续作《瘟疫传说:安魂曲》也延续了这种模式,并没有尝试去搞点新花样。
玩家依然可以在《瘟疫传说:安魂曲》中看到那种非常经典的潜入游戏关卡设计:你掏出一个封闭的关卡,在里面加上房子、草丛、可供翻越的掩体、可以藏匿的桌子,然后在里面以一定的逻辑放上数量不等的守卫,基本就齐活儿了。从设计水平来看,《瘟疫传说:安魂曲》的潜入关卡基本上可以接受,虽然守卫的搜寻和追击AI相当的生硬,但还是能给玩家一定程度上的挑战。
但可能是为了给玩家一些体验上的变化,《瘟疫传说:安魂曲》确实在这套潜入玩法上搭了更多的内容。通过炼金材料、罐子和十字弩这样的武器,游戏希望赋予玩家一些材料搜刮与使用的决策玩法。事实上, 玩家可以使用的道具的强度相当不错,足以支持玩家进行适度的猎杀玩法,为游戏提供了某种甚至近似《恶灵附身》体验。是这由于这套道具系统的存在,《瘟疫传说:安魂曲》的潜行战斗的体验呈现出这样的特质:
虽然它设计了很多(规模还不小的)潜入关卡,这些关卡也遵循某种非常经典和板正的模式,但游戏并没有因此去完全地难为玩家,强迫玩家必须规规矩矩地潜行完成这个关卡,反而是允许玩家以某种游乐场式的、小鬼当家式的手段,在每一个封闭关卡中去破坏和玩耍。在潜行关卡中你会有一种很明显的感觉,就是如果你认认真真地规划和潜入,你确实能玩出很漂亮流畅的潜行流程——而且游戏也确实会用很多稀有的升级资源去奖励你;但如果你失误了,或者不耐烦了,这款游戏在绝大多数情况下也并不会那么严厉地惩罚玩家——是的,它会有一些惩罚机制,使得你很容易在惊动全场的情况下迅速暴毙,但如果你就心一横,掏出塞满了引火物的罐子”今天我就把你们全撒了“,那也不是不行,而更多的时候,你可以一路狂奔到关卡的通关门(相信我你会一眼认出来就是那扇门),然后直接炸死离你最近的追兵,然后卡着时间点打开门把其他追兵拦在关卡的那一边,就齐活儿了。
其实从游戏的成长要素的设计上你也可以看出来游戏团队可能对玩家会怎么折腾他们的潜入关卡还是有数的:玩家通过关卡的风格会提升对应风格的熟练度,但判定又不像是《细胞分裂:黑名单》的猎豹/幽灵通关那样严格,无论你喜欢一个人都不杀还是正好相反,是喜欢挥霍手里的道具还是省吃俭用,在你完成了一个关卡之后,都会获得对应的熟练度结算。
每当这种时候你都会觉得这游戏的关卡设计和玩法设计属实是不稳定得有点滑稽,但不知为何,无论是他们有心还是无意,这种设计使得《瘟疫传说:安魂曲》的潜行关卡虽然普遍很平淡,但玩起来还挺有乐子。
因此基本上,还行。
极其没有体验的正面战斗关卡
但,《瘟疫传说:安魂曲》有一个非常恐怖的缺点,这个缺点可能会毁掉这一款普罗旺斯旷野漫步姐弟情深的游戏给你带来的全部体验。非常非常的恐怖。
玩过很多潜入游戏的朋友们看完上一段对潜入关卡的设计以后应该会意识到,这样很不稳定的关卡和玩法设计最怕的其实是【高强度验证】。正常情况下玩家对于这些关卡中相对不太合理的部分,特别是移动手感、与掩体的互动流畅程度,以及远程射击和使用道具的操作手感这样的内容保持很高的宽容,如果通关不是那么费劲的话,关卡设计有些问题其实也没有关系,大家就这么嘻嘻哈哈就过去了,怕就怕见真章,就怕很高强度的游玩场景。
而Asobo Studio,《瘟疫传说》系列的制作团队,在这部分给我表演了一下什么叫做不信邪。他们倒是没有拿出什么太高强度的潜入场景给玩家折磨自己。
他们直接做了正面战斗关卡。
由于这个部分真的会给玩家体验带来断崖式的崩溃,所以我也不打算防止剧透:《瘟疫传说:安魂曲》提供了三到四场完全强制的正面战斗关卡。在这个部分玩家必须正面与敌人进行高强度的连续战斗,这个战斗场景里的敌人包含以下要素:
需要精确瞄准才能被击杀
极高的移动速度
普通的近战敌人靠近玩家之后强制触发击倒,范围非常大,被第二次触发击倒就会被击杀
有些精英敌人需要多段特殊解法才能击杀,这种敌人接近玩家人物一次就会触发击杀
远程敌人会在瞄准后进行攻击,第一次攻击必定落空并触发躲闪动画,第二次攻击必定造成击杀——如果有超过一个以上的远程敌人看着你,只能说祝你好运
场景中上面的三种敌人会同时大量出现在很小的封闭场景里
其实这就是非常粗暴地直接用潜入关卡里的守卫行为逻辑和惩罚机制丢进一个高强度的正面战斗,每次这种场景玩家都需要连续击杀多个波次的敌人,在这个过程中,玩家能感受到的战斗压力完全可以拉平很多以动作射击为卖点的第三人称射击游戏,但同时另一件事也瞒不住了,那就是这款游戏的动作射击交互体验其实极为薄弱,因为它实际上是为解谜和潜行这样的低烈度战斗场景服务的。
在这些高烈度的正面战斗关卡中,缓慢的瞄准过程带来极为糟糕的远程战斗手感、人物在掩体附近移动时粗糙的互动动画、还有弹药的合成与切换界面蹩脚的交互等问题暴露无遗,而且很多小毛病,例如拾取时模糊的距离限制,场景中边界不确定的空气墙,糟糕的自动存档点设计,所有的这一切都会为你带来噩梦般的感受。
最恐怖的体验可能来自于游戏的最终战斗。在这场战斗中玩家将会面对巨量波次的战斗,几乎每一轮的敌人配置都很高压低容错,战斗进行了一半,可笑的地方来了:场景中起了大雾,虽然游戏中的敌人在抱怨这场邪雾干扰了他们的战斗力,但实际上远程敌人依然可以精准地横跨整个场景把长矛丢到我的脸上,近战敌人刚进场就可以知道我的位置向我扑来,与此同时大雾缺会遮挡作为玩家的我的视野,使我看不到本应非常醒目的远程单位的攻击警告。
还有什么能让玩家的体验更差呢?那就是这些桥段都是有演出的,这些演出可能不包含关键的剧情信息,但却包含很关键的情绪信息,它对塑造女主角和她弟弟的关系至关重要,但玩家几乎没有时间去感受,因为战斗烈度极高。
甚至由于最终战使用了这种结构,它严重影响了我对游戏故事的体验。幸好在最终战之后,游戏依然提供了相当长一段时间的弱玩法、精彩演出的游玩内容,很大程度上挽救了这个游戏的结局。但另一方面,它会再一次提醒你:《瘟疫传说:安魂曲》是一款以叙事和演出为主,也以此见长的游戏,也反衬出游戏里这些高强度游玩但低强度设计的部分有多么的令人恼火。
个人建议在这些桥段非常果断的打开设置开启低难度甚至无敌模式,因为它们不值得——你是你能感受到,其实游戏团队为这些战斗场景设计了一些“解法”,设计了一些战斗逻辑,但依然不值得。而这些关卡之外的那些故事,它们值得。
(事实上,高强度的纯粹潜入关卡在过了中盘以后有一个,但相比之下它的折磨程度已经微不足道了)
写在最后
我很庆幸这游戏没有塞满了上一段落说的这些部分。因为总体而言,《瘟疫传说:安魂曲》是一款值得一玩的好游戏。它确实是——龙马经常在Gadio新闻节目里常说的——二线游戏中最好的一批,而且和前作比起来其实进步显著,硬质量在提升、内容量有所增加、玩家可以玩到的花样也变多了。
它确实有非常非常失控的内容,但并不占整个游玩过程的很大比例。
在最后还是要强调这一点:《瘟疫传说:安魂曲》是一个重视叙事、并且把叙事效果做得相当到位的、非一线小规模佳作。我不敢保证你会喜欢这个故事的结局,但它确实能给你提供一种很古典的游戏体验:你打开一场游戏,经历一次冒险,有时需要付出精力操作,有时可以放下手柄感受故事,十几个或者几十个小时之后,你也会陪着这款游戏走到结局,为故事的结束长舒一口气。
《瘟疫传说:安魂曲》就是这样的一个游戏。
游戏自带官方中文,首日加入XBOX GAME PASS。
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