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    [纯转] [220829] 《魔界战记 DISGAEA 7》媒体发表会报导 闯荡崭新和风魔界 体验打破常识的新系统

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    日本一 Software 在 2022 年 8 月 5 日,举行了《魔界战记 DISGAEA》系列最新作《魔界战记 DISGAEA 7》(PS5 / PS4 / Switch)的媒体发表会。



      在发表会中,除了公开发售日期定在 2023 年 1 月 26 日之外,也公开了世界观与新系统等最新作的游戏消息。

      为了在 2023 年之际替可说是长青系列的《DISGAEA》系列迎来二十周年而举办了这次的发表会,并且由日本一 Software 的前代表董事新川宗平的回顾开始。

      新川先生表示,《DISGAEA》系列以「破坏常识」这样的特征,在当时各种知名的 SRPG 之中不仅发展出了不同的独特性,也需要慎重考虑《DISGAEA》这个 IP 该如何立足,最后思考的结果,则是想到了「级别 9999」与「超过亿位的伤害」这样的点子。



      另外,还有移动角色时特别的「举起来&丢出去」,可以一直强化同一个道具的「道具界」,又或是直接改变游戏规则的「暗黑会议」等要素,也可以说是破坏 SRPG 常识的特别要素。而这三项可以说是「The DISGAEA」的要素,在数字续作来到第七的本系列之中,也持续不变。



      如此破坏常规的《DISGAEA》系列,因其独特性持续发展的结果,全世界累计出货销量在去年的时间点突破了五百万套。在日本国内的累计销量也达到了 220 万套的成绩。



      不过看见累计出货数量的数字后应该也有人注意到,本系列的国外销量比日本国内还要高。根据新川表示,初代的《魔界战记 DISGAEA》贩售销量在日本国内、国外(北美)几乎相同 13~14 万套左右,在系列不断成长的同时,国外市场的占比也逐渐增加。而目前国外的销量已经是日本的 3~4 倍。

      新川先生表示,虽然《魔界战记 DISGAEA》本来就是一款以日本国内为目标,还加入了许多打破次元框架梗的作品,也因此觉得在国外的销量可能卖不好。但是实际上,国外玩家的笑点几乎相同,销量也意外的好。这段趣事在系列十五周年举行的专访报导中也有提到过,有兴趣的读者不妨参阅此篇新闻。

      接着就是回顾系列的特征相关了。本系列的各个作品除了各自拥有特别的要素之外,每个角色与故事也都是新的,不管是从哪个作品开始游玩,都可以体验到《DISGAEA》各自不同的魅力和乐趣。

      而且,本系列也不会有长青系列常被问到的「从系列途中插进来玩的话很难理解」「不从头开始玩的话就无法感受到满分的乐趣?」这样的悬念,也因此才能慢慢增加销量的累计。

      各个系列都会追加不同的系统,不管是从哪一代开始玩,都可以体验到新鲜的《DISGAEA》现主机能够玩到的《DISGAEA》系列。从此图片乍看之下只能玩到 Refine 与 4~6,
      但是加上 Steam 平台后,也可以玩到 3 以外的数字续作


      最后则是讲到「DISGAEA 之魂」,新川先生提出了「挑战精神」与「服务精神」这两个字,并且对《DISGAEA》系列回忆说道。

      在《魔界战记 DISGAEA》出现之前,可以说是其前身的 SRPG《光之圣女传说(ラ・ピュセル~光の圣女伝说~)》卖的比预期还差,也让新川先生丧失信心。而且当时日本一 Software 的游戏生产线只有一条,也就是每一年赌上公司的命运制作一个游戏的状况。

      但是在接受了《光之圣女传说》的成绩后,不管怎么思考下一个该制作的游戏,也还是不知道到底该以什么为卖点。就在这个时候的新川先生想着「这次再卖不好的话公司就要完了。如果是最后一次机会的话,不如干脆把自己喜欢的东西塞进去吧」,于是找了担任游戏设计的主程式与负责图绘的三位制作人商量,将舞台设置在魔界,而且主角设置为恶魔。

      在这之后,大家只要各自想到有趣的想法都会过来讨论,最后的结果就是诞生了《魔界战记 DISGAEA》。

      虽然在发售之前就没有抱太大的期望,没想到在发售后经过大家的口耳相传竟让销量慢慢成长,甚至才发售一个月就让销量达到 13 万套。在国外的销量也一样持续成长,之后的成绩也得以让本系列能够继续发展。
    新川先生说,当时认为有趣的东西即使是其他公司不会做的,也让他想挑战看看的那股热情,变成了能让系列持续至今的原动力,在今后也会抱持这样的精神 —— 不忘「DISGAEA 之魂」持续经营本系列。

    系列首次以和风的魔界作为舞台
    用新系统再次破坏新的常识!


      在新川先生回顾完系列历程后,便呼唤了现在担任《魔界战记 DISGAEA 7》制作人的美浓羽俊介先生,并直接开始了新作的消息发表。



      首先是关于本作的世界观,揭晓了系列首次出现了和风的魔界。根据美浓羽先生说,前作与前前作都是横跨数个魔界的故事,这次则是带有回归原点的意义,尝试以深掘一个魔界的形式打造世界观。而且,采用和风世界观的契机,是因为某个通用角色的背景设置「在魔界明明是个恶魔却遵守武士道精神的武士」。

      在本作中,将由异端武士的主角与宅宅少女的女主角两人活跃的身影,为各位带来与以往不同的故事。



      接着,便是介绍本作的「超超巨大魔酷嘶(弩デカ魔ックス)」这个新系统了。只要透过超超巨大魔酷嘶,角色就会巨大化,并且被配置在游戏场景外面。一击威力不仅大到能对关卡全体敌人进行攻击,光只是有巨大化角色存在,就能给场景全体带来固定效果。



      再来就是新要素「道具转生」。据说这是在「道具界」之后,以「系列目前为止最需要花时间钻研的要素」为目标而开发出来的系统。



      道具转生这个系统,便是让各个拥有特性的道具保留部分特征,并且过继给转生而成的道具。举例来说拥有「可以吃的」这个特性的口香糖,或糖果进行转生变成了剑之后,就算是做出了「可以吃的」剑。

      不停的重复转生的话,就可以做出只属于自己的道具,光是这点不管怎么想,就是个一旦开始就很难不沉迷的钻研要素了吧。



      接着是关于重出江湖「武器技」,根据装备不同的武器能使用的武器技,在前作虽然被废除了,但是玩家希望复活该系统的声音不仅传达到了团队耳中,而本作再次采用的武器技不单单只是复活原本的形式,如果能活用前面提到的道具转生的话,例如把长枪转生成剑,就有可能做出可以使用长枪武器技的剑。当然,不停地将道具转生成其他形形色色的武器,最后或许可以做出能够使用全部武器技的剑。



      在本次作品发表的消息中,也公开了本作是系列中出现最多通用角色的作品。而这点跟武器技同样都是来自前作希望改善的部分,也因此让通用角色数量多达 45 种(前作的两倍以上)。

      前作还有一个叫做「自动战斗」的系统,虽然是前作的特征之一,但是在本作也实施了该系统进化发展的样式。

      新的自动战斗,必须要消耗一种叫做「魔汽油」的资源才能进行。由于魔汽油是以回合计算消费,因此为了减少耗量,要可以少量回合就结束战斗也必须要做点工夫才行。

      这个工夫的重点则是从前作引进的「魔心编辑」系统,只要对角色的 AI 进行设置,就可以让角色「在什么时机、对谁、做什么行动」。



      前作的魔心编辑,只要适当地设置便放置游戏,就可以方便让角色的级别自己提升。

      美浓羽先生表示,团队认为《DISGAEA》系列是一款能透过提高级别与角色的强化且进行效率化的过程体验到其中乐趣的游戏,于是在本作中的自动战斗,也说明了该如何让其变得有效率的重点。

      另外,本次的自动战斗是省略跳过的方式,举例来说消耗三个魔汽油通关的话,以后进行刷关的时候消耗三十个魔汽油,就可以立刻完成十次。有了这个设置,就没必要将游戏放置在一旁看着它跑了。



      最后,就是介绍系列首次出现的在线 AI 对战功能了。

      在本系列中,虽然只有在 PSP 平台出现过一次对战功能,本作又能再次看到实在是相当久违。利用魔心编辑进行在线 AI 对战,在编辑队伍也利用主题或条件等限制不让其变得过于统一化。

      美浓羽先生也说在线对战会准备参加奖,就算没有那么热衷比赛,只是参加也能获得好处。



      结束所有的介绍之后,新川先生表示「《魔界战记 DISGAEA 7》不仅是《DISGAEA》系列二十周年作品,也很开心能看到由新世代组成的开发团队努力制作出来的主打作品。在《魔界战记 DISGAEA 7》还有很多充满玩心的要素,如果能让玩家感受到其中的乐趣那是再好不过的。敬请期待。」美浓羽先生也接着诚挚表示「能从粉丝变成《DISGAEA》的制作人,感觉就是继承了 DISGAEA 之魂一样抱着『我认为最棒又最好玩的 DISGAEA』这样的想法着手制作。还请大家多多指教。」说完便结束发表会了。



      最后报导将记载在发表会后举行的Q&A情景。针对本次游戏系统的部分也有不少回应,有兴趣的读者不妨参阅。

    Q:有预定推出 PC 版本吗?

    A:现阶段来说,还没有这个预定。

    Q:关于游戏难度,前作的难度虽然给人印象比较偏向不熟悉 SRPG 的人或是较常玩手游的人,但也因此让人觉得太过简单。这次「7」的难度会朝什么样的方向调整呢?

    A:这次作品的难度确定会以「回归 5」为标准去做调整。主线部分的调整,则是变成如果不提高级别之类的话,就需要做点功课才能通关的程度。但如果提高级别的话,就可以轻松通关。

    Q:角色数值、级别与伤害等数字,在前作虽然增加了位数,这次作品的位数又是如何呢?

    A:前作的伤害与级别位数虽然比以往的作品要高四个位数,但毕竟是前作的特征,这次的作品并不会继承这点,所以最高级别会停在 9999。

    Q:想要知道更多超超巨大魔酷嘶的成长要素或自定义要素。

    A:做为成长要素的部分,就是越锻炼,攻击威力也会越高。但是攻击范围在一开始就是设置最大上限的关系,所以不会再增加。

    Q:超超巨大魔酷嘶连敌方也可以使用吗?

    A:敌方也会使用。超超巨大魔酷嘶除了会给全地图带来影响,敌我双方都使用的话,就能让同样巨大的角色一起厮杀。



    Q:刚才有介绍道具转生中「可以吃的」特性,还想知道除此以外的例子。

    A:基本来说,就是那个武器拥有的特性全都可以继承。像是装备杖的时候可以延长魔法的射程,装备拳套的时候可以增加反击次数。虽然这些效果还没有全部公开,但这些效果都会被当成特性显示出来,并且在进行转生的时候附魔在制作完成的道具。

    Q:武器技在过去系列中,是根据装备武器的武器熟练度,从而学习相关技能的形式。这次的作品也是一样的方式吗?

    A:武器熟练度的形式也有出现在这次的作品中。但是与之不同的是,使用道具转生的话,也不会受到武器熟练度的限制继续使用武器技。

    Q:利用道具转生更换武器种类后,武器的性能会如何继承呢?以拳套举例的话,既有数值以 ATK 跟 SPD 为主,但如果把它转生成剑,转生后的能力会变成什么样子呢?

    A:会继承拳套较高的数值,也就是会变成 ATK 跟 SPD 较高的剑。



    Q:关于自动刷关,前作在使用魔心编辑设置之后,在可攻略的地图出击之后便一直放置循环。本作针对这部分会有什么样的变动吗?

    A:我们预想的流程是,为了让道具能有效率的转生,首先会龟在道具界,并且藉此获得魔汽油。使用魔汽油在普通关卡自动战斗或是省略跳过通关后,又为了收集道具再前往道具界。而魔汽油,只要不使用魔汽油就攻略关卡的话,可以很容易获得并且保持一定数量。


    Q:关于本作的主角和女主角,想要知道更多消息。

    A:主角「富士」是位异端武士,不仅对金钱斤斤计较,也会使用各种肮脏手段赚钱。至于萌宅女主角「皮莉莉卡」,出身于和平的魔界,更是喜欢「爱」的有钱人。用钱雇佣了富士,好像打算让他做各种各样的事。


    Q:关于故事的演出,会像以往作品全都使用 2D 立绘呈现吗?还是会使用 3D 模块呢?

    A:由于原田雄一老师设计也是系列的卖点之一,本次会以 2D 为主体呈现故事演出。

    Q:世界观以和风为主,那么音乐音效的部分也会加入「和」的要素加以点缀吗?

    A:音乐音效整体都以「和」为主题,而且也会加入演歌。(新川先生这么说,也许真的会加入)

    Q:世界观与音乐以外,在游戏内还有以和式为印象的地方吗?

    A:本次的舞台是以日本为原型打造的日之本魔界,因此也会出现致敬日本观光名胜的地点或神话等特别的部分。
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    只看该作者 1楼 发表于: 2022-08-29
    不知道这次能不能玩出什么新花样
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    只看该作者 2楼 发表于: 2022-08-30
    喜欢设定的风格  很有个人特点
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