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    [220324]《小缇娜的奇幻之地》:风格独一份,内容硬又足

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    由 Gearbox  Entertainment 开发的新作《小缇娜的奇幻之地》将于3月25日正式发售,日前机核已经发表了试玩版以及游戏基础信息的一些评测,你可以阅读《小缇娜的奇幻之地》试玩感受:挥刀施法开枪怎一个“爽”字了得 这篇文章来获取游戏试玩版的基础内容。本篇文章主要会从个人体验出发,评测游玩版本是游戏的正式版。

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    《小缇娜的奇幻之地》的灵感源于系列美漫风格前作《无主之地2》DLC《小缇娜强袭龙堡》。并且《小缇娜的奇幻之地》使用了相同方式对游戏背景和故事进行了包装,在美术风格、玩法上则承袭了《无主之地》系列续作。作为《无主之地》系列的玩家,我可以保证系列粉丝们可以得到原汁原味的游戏体验(直接预购,快来和我一起攻占闪蹄城)。

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    所以我不再多费篇幅介绍这个游戏的基本玩法,如果是尚未体验过《无主之地》系列游戏,但对这款即将上线的《小缇娜的奇幻之地》感兴趣的玩家,可以观看实机演示视频 来大致了解游戏的画风以及基础玩法。

    边跑团边嗨翻天


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    “废土朋克”,一个你一听到就知道这个游戏可以从头崩坏到尾的类型。《小缇娜的奇幻之地》一如既往地延续了系列前作的风格,这种胡闹的风格甚至从你选择游戏难度开始就隐隐约约地展露出来,不仅仅体现在文案上,也体现在难度平衡上——简单模式下你的输出会百分比提高,敌人输出百分比相应降低;困难模式下你的输出百分比降低,敌人输出百分比提高,相应提供更高掉宝率。哪怕是在这样一款游戏里,这样的数值增减也显得过于粗暴了一些——但很讨喜。




    [color=var(--gray-desc)]消灭邪恶吧!(或者被邪恶消灭)

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    而这样故意而为之的粗暴也顺理成章地被放进了这一作更为详尽的捏脸系统:相比《无主之地3》,本作的捏脸系统自定义部分更加细节化和生动,甚至到达了你可以创造你自己的美漫风格人物的程度。当然,文案还是保持了某种怪奇神秘主义的风格。




    [color=var(--gray-desc)]这种身材,那种身材

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    游戏剧情作为本作最重要的体验内容,在这里我并不过多赘述,只简单介绍。小缇娜的飞船莫名其妙地撞到了小行星上,三个人被困住,无聊之中只能玩跑团游戏来消磨时间。跑团游戏的故事发生在一片奇妙的幻想大陆上,无数正义与邪恶的力量,都在为了权力的争夺大打出手。而你,将作为第一次游玩这款名为《地堡与恶棍》的菜鸟,开一个新档参与到游戏中。

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    游戏中你的视角绝大多数都是以棋子的设定展开的,你所看见的世界也都是《地堡与恶棍》这款桌面游戏游玩过程中想象出来的画面。




    [color=var(--gray-desc)]在想象的世界里,你甚至还没上色。

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    “废土朋克”类游戏的气氛呈递,除了要靠独特的美术风格外,台词文本的方向选择也非常重要,不同的语言风格会塑造不同的角色和风格体验。所以除开“废土朋克”的主题以外,文本还需要展现出《小缇娜的奇幻之地》欢快热烈的游戏氛围,这必然和“废土朋克”可以选择的另一种氛围“颓败衰落”不同。

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    本作的特殊之处在于,文案需要进一步贴合“在游戏里玩游戏”的设定,不断有打破游戏的游戏中第四面墙的行为,营造真实的跑团感。所以,《小缇娜的奇幻之地》的文案相较于前作再次朝放飞自我的方向一路飙飞,除开持续崩坏的气氛外,本作的本土化台词融进了中文互联网上的各种热梗。这样的一种选择实际上非常冒险——并不是所有玩家都能接受这些梗,有些玩家会产生出戏的感觉,但这也证明了这个游戏的某种崩坏,它能让你在感觉有些违和的地方放大这种感觉,让你意识到这实际上是制作组故意为之。毕竟,游戏作为一款文创产品,它也需要满足制作者们在审美和叙事上的欲望。




    [color=var(--gray-desc)]比如全世界最强统治者的名字叫作“屁屁种马”

    做最下流的战士,使最狠的招


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    完整版目前放出了六个职业:每一种职业都包含不同的主动与被动技能,而它们所看重的能力属性也并不一样。关于职业和属性的基本信息,在文章开头的试玩版体验中已有介绍,这里主要更通过体验评价系统的感受。

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    我在游玩过程中体验了两个流派,一个是Nadya之前体验过的刀剑术士,作为老玩家来说,这个角色会为你提供非常熟悉的手感和操作辨识度,技能和前期游戏流程中可以得到的法术契合度高,可以很舒服地过渡到游戏中期。另一个是体验流程并不算长的驭龙勇士,这个角色的角色技能是拥有一只“翼龙伙伴”时刻飞在身旁,与你并肩战斗,提供物理伤害以及属性伤害。




    [color=var(--gray-desc)]除开职业外,还可以选择出身来更贴近自己想要的流派。

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    所以,职业的选择也极其贴合本作核心机制设计,每一个角色都拥有自己独特的技能树,也能够造成不同属性的伤害和效果。

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    属性与伤害加成对每一种职业来说几乎特别:刀剑术士是近战和暴击伤害,驭龙勇士是火焰和闪电伤害,妖术金枪客是法术伤害......这些将作为技能为每一种职业提供不同的游戏思路,例如冰属性技能会在效果期间提供控制冰冻敌人,配合近战则可以秒杀小怪;法术则可以通过搭配持续释放;毒属性的技能则可以在一段时间内持续对敌人造成伤害。所以,如何搭配自己的武器、技能与法术(关于法术,下文会提到更多),形成更好更充足的伤害便是本作难度的最大体现。




    [color=var(--gray-desc)]技能会有不同的效果和动作。

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    从体验上来说,由于系列作品的核心体验是“爽快第一人称射击”,本作的难度自然也并不会成为困扰玩家的因素。普通难度下游戏关卡体验对于熟悉第一人称射击游戏的玩家来说足够简单,但并没有完全放松对于玩家不合理行为的惩罚:你依然需要时刻注意出现在自己近处的敌人,注意合理的技能武器搭配以及自己的战术策略,否则很容易陷入冒进的情况,接下来就是所有系列玩家都熟悉的情节——你得奋力一搏,否则就得重来。好在游戏死亡的惩罚机制只是扣一些钱,对于普通难度的玩家来说完全可以接受。




    [color=var(--gray-desc)]你猜我在说谁呢?

    称手的兵器,耐打的甲;OP的法术,放屁的马


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    本作的武器系统也在系列前作的基础上改动而来。枪械系统附带属性伤害,而词条相比于《无主之地3》简略很多,基本沿袭了《无主之地2》的设计,这可以让许多对特定武器有需求的玩家省上不少事:尽管我不太确定本作是否还能通过各种办法刷到想要的武器,但特定武器掉落的机率相较前作肯定高了不少。我在游戏流程进入中期前就得到了紫色武器,并且拥有非常不错的手感和词缀,足够我度过中期的大部分时间。




    [color=var(--gray-desc)]词条还是延续了系列前作。

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    这里必须要注意的是武器手感上的问题,尽管我不愿意这么说,但是流程中我本人得到的武器大多数都没有全自动的发射方式,拾取到的霰弹枪射击机制都更接近于某种魔法而并不钝重,所以这一作我只要捡到了全自动武器都会倍加珍惜,哪怕全自动武器并不能提供特别出色的效果和属性,但我还是很愿意伤害不够、身法来凑;至于霰弹枪,我还是非常想念《无主之地3》中Jacob公司出品的霰弹枪——它们基本上都是常规霰弹枪的发射机制,喷出的每一发枪口焰,都能为世界带来激情和力量。当然这只是我的个人对枪械的取舍,希望能够对玩家们提供更多参考。

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    除开和前作基本相同的枪械和护甲系统,本作在机制上最大的改变就是将游戏中现实的“手雷”替换成了体验上截然不同的“法术”。

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    法术同样拥有属性,可以在战斗中被拾取并且替换。相较于手雷,这一作法术在战斗中的作用被进一步增强:威力更大,直接意义上的伤害增加,有些法术的威力可以直接秒杀群怪;释放更加精准,它并不像手雷一样有时需要计算抛物线,更别提前作中有些手雷会弹射分裂;冷却时间更短,许多强力法术甚至有积累充能,可以在战斗中连续释放两次。

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    所以也可以看出,在《无主之地3》的设计基础上,本作更加鼓励玩家搭配各类战斗方法来解决眼前的问题。




    [color=var(--gray-desc)]这一作物品掉落的概率真的很高,前期能捡到不少可以一直使用的法术。

    宝宝,欢迎来到小缇娜的奇幻世界


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    从严格意义上来说,《无主之地》系列其实算揉合了线性剧情的开放世界,只是世界的组成部分相对来说比较单调,只有战斗作为填充物。而本作最大的不同,也是我最需要把控如何向玩家呈现的测评部分,就是本作新加入的大地图系统。

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    系统常见,但能够提供贴合游戏风格的地图并不多见。多数时候地图只能够算是游戏完整程度的组成部分,而非创意和玩法的独特设计。但是《小缇娜的奇幻之地》作为一款强调玩家正在进行跑团游戏的游戏,大地图的设计既提供了快速在整体世界上移动的速度,塑造了更广阔的世界观地图以及更多专属于大地图的玩法外,它同时还为跑团游戏提供了独特的美术风格以及极其欢乐的游戏体验。

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    大地图的氛围和“废土朋克”风格迥然,整体上都会为玩家提供欢快轻松的体验:你的形象会变成大头棋子,在棋盘上移动的同时还可以使用近战,破开一些特有的障碍和避免突然其来的遭遇战——方法就是往朝你走来的大头贼人身上打一拳,你还会在地图上遇到一些奇怪的支线任务,做完支线任务可以相应的解锁大地图上的一些要素,从而获得新的游戏内容。

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    对我个人而言,我最喜欢的设计实际上是在大地图上立起来的桥,桥实际上就是一个个被小缇娜找来当成桥的瓶盖,要是向要过桥,就得在桥的立端挥拳,把它打趴在河面上,充满了卡通的可爱感觉。




    [color=var(--gray-desc)]有时你还会解锁一些大地图上的支线任务

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    从剧情体验上来说,从本作游戏十五个小时左右的体验时间和系列前作来看,Gearbox制作剧情的方式一直以来都遵从合理的逻辑和剧情架构来塑造故事——总而言之就是你可以获得完整合格的剧情故事,与玩法和气氛贴合,拥有合理合情的起承转合,并且尊重商业逻辑、不会随意地冒犯到谁。

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    虽然这样的评价看似好像评价不高,但实际上我一直都非常喜欢系列作品(包括本作)带给我的剧情体验:它富有情感,完整的声优演绎,动态剧情演出,更不用说一直以来独有的审美风格和设定(尤其是本作),这些都能够大幅度增加我在这款游戏中的沉浸感,而当沉浸感让我能够如此切真的进入这款游戏塑造的世界时,我便能够放大对于每一段剧情的自我体验。这样一来,即便从纸面上看没有那么深刻的问题便不再是问题。玩家可以放心享受这款游戏,沉浸在这样一个独一无二的世界中。

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    我该换电脑了

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    运行表现方面,我在体验时使用的电脑是玩家国度魔霸4 Plus, CPU i7-10875H,显卡 RTX 2060,内存16G,独立显示屏幕24寸144Hz1080P,在进行游戏时需要开中低画质才能满60帧运行(我不太确定这个游戏是否锁帧数,但游戏允许帧数无上限)。我一直觉得我这个配置应该可以跑满市面上绝大多数游戏,但实际表现来看并不能如意,这可能和我本人使用的是笔记本有关,笔记本没办法发挥更完美的性能。当然,平均水平下,流畅地体验游戏肯定不成问题。

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    除开运行外,游戏其他方面的优化做得都很不错,只有枪械词条显示时稍微会有一点点问题,显示在游戏内会有位置偏移的感觉。我的游戏版本没有明显的BUG或者闪退问题。

    购买建议


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    我非常喜欢这款游戏!无论是从画风、游戏玩法与体验、故事设定到文案,这款游戏都提供了一种独到的视觉和交互体验,也确实是市面上能够算作是独一档的游戏风格。如果你是系列粉丝,那就不需要犹豫了,快来和小缇娜一起玩耍!如果你对本作感兴趣或者持观望态度,那你也大可以放心,游戏质量过硬,内容充足,绝对可以为你带来数十个小时的精彩体验。

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    现在,让我们开始投骰子吧!

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    只看该作者 1楼 发表于: 2022-03-24
    看前面特别带感结果是个射击游戏……
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