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    [211125]当你在SLG游戏里操作一辆投石车

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                当你在SLG游戏里操作一辆投石车
                
    大地图不再是背景,而是真正成为了具有功能性的游乐场所,以供玩家们逐鹿沙场。
                编辑董杭叶2021年11月25日 20时25分
                                                    
                                
    此前,我们报道了由腾讯天美工作室群和微软Xbox Game Studios合作研发的即时操作战略手游《重返帝国》。当时我们提到,这款游戏最引人注目的地方有两点,其一是和微软的合作,其二是它看上去不太像通常的SLG。彼时游戏只发布了一段简单的宣传片,信息还十分有限。
    11月15日,《重返帝国》开始第三次测试“开拓测试”,触乐参与了本次测试,同时还受邀参加了19日的《重返帝国》媒体圆桌会,《重返帝国》主策划罗宾回答了一些我们关心的问题。总之,我们对这款仍然处于开发中的游戏有了更多的了解,也能从亲身的感受来聊聊这是一款怎样的游戏。
    更具策略性的战争场景
    在上一篇文章中,我们曾说《重返帝国》“不太像通常的SLG”,并用“更多会让人想起即时战略”来概括这种不同。这带来了新的问题:即便是在PC上,即时战略游戏也已经不再流行了,这种类型有着相对比较高的门槛,更不用说手机的可操纵性还远不如PC。显然,它不可能是一款“将即时战略带进手机”的游戏。
    实际的游戏体验解答了这一问题,从游戏的内核上来说,它仍然更多的是一款策略游戏,“即时行军”对它来说是个颇具新意,但不显得突兀的功能,这也是《重返帝国》相比市面上的绝大多数SLG的最大特点。
    还是得老调重弹地说说此前SLG是如何演绎战争的。在军事单位的行进方式上,目前的SLG有两类主流模式,坐标型与路径型。坐标型游戏为一张大地图上的每个单位都分配了一个坐标,如果玩家想要进军到另一个地方,那么需要点击目标地点,然后在一定时间后,你的军队就从一个点“飞”到了指定的点。路径型游戏则大多是我们通常所说的“走格子”。如果玩家想要进军到另一个地方,那么他需要从一个格子走向另一个格子,熟悉4X游戏或者战棋游戏的玩家很熟悉这样的概念。
    《重返帝国》则向即时战略学习,所有单位都能够在大地图上随意移动。你可以点击任何一名出征的将领,然后拖动到具体的地点,他就会立刻开始行军。
    既可以通过点击军队直接拖动下达命令,也可以点击右侧的头像来选择目标。命令下达后,地图上将显示出移动路径
    移动是实时而连贯的,这不同于坐标型游戏,因为玩家的军队不是从一个点飞到另一个点,而是在行军过程中能够随时改变方向,也可能受到敌方攻击;同时,这也不同于“走格子”的形式,因为行军过程是连贯的,而并不以方块为单位。从实际体验上来说,此前我们担心的“即时战略不适合手机”的问题也并未发生。如果要概括的话,我觉得可以说,《重返帝国》同时采用了即时战略的操作方式和策略游戏的节奏。当节奏放慢,操作的压力就不再明显,同时网络因素也不再像一款即时战略游戏那般有致命影响。
    关于“策略”和“即时战略”的取舍还不止这些,在媒体圆桌会上,《重返帝国》主策划罗宾谈到了一些更具体的内容:“我们舍弃了传统RTS的攻击射程,因为射程的引入会带给玩家更大的操作压力,玩家可能需要更好的站位和输出环境,控制自己的攻击距离,我们不希望玩家在玩手游的时候感觉到过于疲惫。还有一点,我们希望玩家可以通过学习和经验积累提升自己的操作水平,这其实会直接影响到战斗的结果。这个度其实我们希望是在一个比较合适的范围内,不需要大量操控训练来掌握技巧,而是一个相对偏轻度的RTS的感觉。”
    即便是弓兵,射程也与其他兵种一致。目前,游戏中能进行远程攻击的单位似乎只有投石车,它可以在较远的地方就对城镇造成巨量伤害
    即时行军带来了许多有趣的游戏内容。下面,我将会结合自己的游玩经历,具体聊聊一款能够自由行军的SLG到底有什么不同。
    更广阔的可能性
    最直观的感受是更自由了。
    在绝大多数SLG中,行军被制作成了一个个任务,派遣某个军队到达某个地点,一旦命令下达,玩家能做的事情就是等待,中途无法修改命令,有的甚至连中途撤军都不允许,只有等到军队完成了任务,玩家才能下达下一个指令。
    而在《重返帝国》中,玩家在组建好出征的队伍后,出征的军队就可以在大地图上自由移动,而且行军本身也不再有军粮或体力(攻打等命令才会消耗武将体力)之类的限制。这意味着,除非因为军队的严重战损需要回城,玩家可以选择将一支军队长期派遣并部署到远方。
    与自由行军相搭配,《重返帝国》的行军速度也比一般的SLG更快一些,盯着屏幕1分钟只移动了2厘米的情况不再发生了,取而代之的是与“即时操作”相匹配的移动速度。但这速度也不会太快,战斗节奏和反应要求又明显慢于RTS游戏。总之,你可以从中看出《重返帝国》为了将两个类型兼容并蓄所作的努力。
    自由行军意味着许多全新的玩法,诸如在早期抢占远方的资源田时,在战力允许的情况下,可以用一支军队连续出征,而不需要经过“出征—回城—再出征”的循环。另一个例子是其他SLG很难做到的“集火”,在《重返帝国》中,由于玩家可以操作多个友方单位,可以命令它们攻击同一个目标,这可以让玩家越级挑战高等级的资源田,也能够在PvP对战中用合适的策略以弱胜强。
    前期越级抢占资源田的时候,就可以采用围攻或者车轮战的方式拿下地块
    受影响最深的,当然是联盟之间的战争,这也几乎是所有SLG的核心。《重返帝国》在这部分的体验可能会与大部分的SLG都不太一样,不过,由于目前测试开放的时间还比较有限,游戏还未进入大后期,因此我们只能聊聊我们目前已经感受到的内容。
    首先是玩家多了许多拉扯、袭扰的战术。由于移动的指令可以随时撤销,这就让佯攻成为可能,你可以假意派兵前往敌方领地,等到对方出兵拦截时转身就走。同时,由于所有战斗都是实时的,你也可以趁敌军正忙于其他战事(比如打资源田)时偷袭,半路横插一脚。
    攻城战更是最能体现自由行军系统价值的地方。游戏采用了一整张大地图的设计,除了自己的城镇内部,其他的所有内容,无论是军队、资源田还是城池以及城池的附属建筑物,全部分布在一张大地图上,战争也是实时发生的,这让联盟之间的战争有了纵深。
    在打下一座城市之后,联盟就可以开展它的建造工作,周边的所有设施都是直接建造于大地图上的高等级城镇的规模相当惊人,在这个比例下,玩家的城镇只是地图上的一个小点
    玩家在游戏中要做的,不是将军队堆到某个指定地点开始打消耗战,而是在守方一手构建的地形上,选择消灭敌方有生力量、拆除附属建筑或是直接攻城,这让战场的局势真正可称千变万化。
    概括来说,《重返帝国》相比同类游戏的独特之处在于赋予了战场以广度,大地图不再是背景,而是真正成为了具有功能性的游乐场所,以供玩家们逐鹿沙场。
    扎实的SLG
    我们聊了这么多,大多是在谈《重返帝国》的自由行军。如果你是一名SLG老玩家,不难理解为什么我们会这么做,因为这是这款游戏与同类游戏相比最大的特色,也是最重要的亮点。
    但即便是不提这一点,《重返帝国》也是一款相当扎实的策略游戏。与微软合作,名中带有“帝国”的《重返帝国》在许多细节上也确实带来了“帝国”的感觉。在美术方面,《重返帝国》有4种差异特别明显的不同文明——这正是“帝国时代”系列的重要魅力之一——有来自全世界的不同文臣武将。远观有上文所描绘的一体化的大地图,而城市近景也称得上是车水马龙……一句话概括的话,它的画质的确是属于这个时代的。从这个意义上来讲,我比较遗憾它只有手机端——移动端的配置环境多少限制了它的发挥。
    游戏的美术风格相当不错,稍微遗憾的是当前测试版本下风格的切换比较麻烦
    另一方面,《重返帝国》也展示出了成熟的SLG制作经验。尽管游戏仍然处于测试阶段,但能够看出它有较为成熟的数值把控。稍有创新的是,《重返帝国》将粮食、木材、石材等资源作为控制进程的核心资源,这部分资源仅能通过游戏内机制产出。从测试版的情况看,课金并不能让玩家拥有压倒性的优势。
    无论建造时间是1分钟还是1整天,加速一律20帝国币,这是一个完全不课金的玩家也能尽情使用的价格
    不过,我们都知道,SLG算是个特别残酷的、弱肉强食的世界,不同层级的玩家体验很不一致。测试中我们看到的情况还不错,但以后呢?在媒体圆桌会上,我们也向《重返帝国》主策提出了在后期,不同玩家游玩目标的问题。
    进入游戏的第一天,我就看到有玩家在世界频道痛骂受骗,这还真是一个尔虞我诈的世界!
    罗宾以联盟的不同为划分,分别回答了这一问题:“对于强势联盟来说,(游戏的目标)是不断扩张联盟领地,最终来争夺至高皇城——情况也不一定是一家独大,我们的结算会根据玩家占领的一些城池等因素在算法上给予不同档位的奖励。因此,弱势联盟其实也可以定制自己的目标,只要占领一定数量的城,也可以获得丰厚的奖励。此外,(针对对参与联盟战争不感兴趣的散人玩家,)我们目前也规划了玩家可以验证自己个人发展的一些玩法和模式,也会有偏向于个人的PvE玩法来供玩家验证自己实力的提升,在里面体会到自己的乐趣。”
    除了资源方面比较克制外,游戏每天都会赠送一次免费的抽卡,这对愿意长时间游玩的非课金玩家来说较为友好
    重返“帝国”
    总体来说,以一款SLG的标准来评价当前版本的《重返帝国》的话,它无疑是值得体验的。稍微令我有些遗憾的是,或许是考虑到玩家的习惯,在游戏的开荒时期,除了教程,自由行军的乐趣体现得没有在后期的战争中那么明显,游戏更像一款比较传统的SLG,经历着建筑、募兵、打资源田的扩张过程——但是,一款SLG的老玩家可能会希望更早看到不一样的东西,如果能在前期更快速地展示出这个系统的特性或许会更好。
    另一个遗憾是,游戏是有讲故事的打算的,在当前的测试版本,《重返帝国》开放了项羽的战役故事,体验相当不错,可以说是在讲故事的同时,也将比较有趣的战斗系统带到了SLG中。不过,以游戏的体量来说,要讲的故事实在是太多了,这么多故事做得过来吗?我很好奇此后制作组将会选择制作哪些战役,产能到底跟不跟得上。
    和故事一样,《重返帝国》目前仍然处于谱写之中,它展示了许多东西,也还有许多工作需要完成。在媒体圆桌会上,罗宾提到了许多接下来可能的计划,“更大的自由度”“草丛埋伏系统”“实际影响战局的天气系统”,等等。这让人们更加期待它未来的样子。不管怎么说,这是一款值得SLG爱好者持续关注的游戏,如果你恰好喜欢“帝国”的风格,想要在另一个维度感受它,这款游戏就更是不容错过了。
                        

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    只看该作者 2楼 发表于: 2021-12-07
    估计地图有限。
    点子是不错,不过玩起来么?
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    只看该作者 1楼 发表于: 2021-12-06
    全面战争它不香吗,为什么要玩这种垃圾
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