• 繁體(T)简体(S)正常(N)
  • 申请任务 银行[存取转账] AFF时间积分兑换 统计排行 帮助
    • 334阅读
    • 3回复

    [190705]《光环2》研究者自述:差点把这个游戏毁了

    级别: Lv.3
    发帖
    1999
    MB
    35
    MD
    109
    本月打卡
    0
    活跃度
    4
    YQBD
    0
    国库券
    0
    https://www.gamersky.com/news/201907/1200266.shtml
    《光环2》的成功为现在射击游戏的多人模式建立下了许多的标准,其中一个就是大规模地使用了自动匹配系统,而根据用户体验研究者John Hopson在Polygon上发表的一篇文章所描述,这样一个划时代的机制差一点就被当年的他给毁了。



      在《光环1》中,玩家们需要在大厅里自行修改当局比赛的各种设定,游戏模式、地图和使用武器都可以由“房主”来决定,因此无论你想要什么样的游戏,都可以进行自定义,或者在网络上找到这样的房间。

      而到了《光环2》,游戏内的自动匹配系统就让大多数设置随机化了,除了可以选择匹配类型(例如自由、团队竞技)之外,其他的都由游戏来决定。虽然在现在这样的随机匹配许多人都习以为常,但在那个时候,要移除玩家们选择地图、游戏类型和对手的能力看起来似乎是疯了。



      在后续的测试当中,参与测试的玩家也表达了对这样机制的不满,他们表示能够理解,但还是对此不高兴。所以Hopson就和另外一位研究者认为他们掌握了真理,并跑去告诉Bungie,认为玩家们并不喜欢,希望他们能重新考虑并设计这个匹配系统。然而Bungie的设计师坚定认为他们的理念更好,最终事实也证明他们的想法是正确的。

      “用户体验研究者倾向于习惯性地去认为我们在发掘真相,这也会因为开发过程中其他方面不接受我们的发现后导致失望。现在我们通常是对的,但错误的乐观、错误的悲观以及纯粹的错误一直都是有可能的。”Hopson在文章中写到。



      “游戏用户研究是开发过程中的一个重要发声点,虽然我们比起参与到开发中的其他人来并不更完美,我们的责任就是热情地表达我们对于用户体验的理解,但我们并不总会胜出。”

      “实际上我想要提出一个观点,就像我们游戏里的玩家一样,研究者们也有一个理想的失败等级,如果每一个研究都同样成功,那只能证明我们不够创新,或者没有更具挑战性的研究议题。我们需要承担风险,这也意味着我们有时候可能会失败。”

    本文由游民星空制作发布,转载请注明出处。

    更多相关资讯请关注:光环2专区

    [ 此帖被franceyan在2019-07-05 11:59重新编辑 ]
    级别: Lv.4
    发帖
    13721
    MB
    60
    MD
    126
    本月打卡
    29
    活跃度
    26
    YQBD
    0
    国库券
    18
    只看该作者 1楼 发表于: 2019-07-05
    这是想从侧面表达, 玩家的回馈,不一定实用吗?
    级别: Lv.4
    发帖
    6820
    MB
    46
    MD
    170
    本月打卡
    23
    活跃度
    15
    YQBD
    0
    国库券
    22

    只看该作者 2楼 发表于: 2019-07-06
    2代还算挺不错的~双持武器给力得很~
    级别: Lv.2
    发帖
    3045
    MB
    56
    MD
    24
    本月打卡
    0
    活跃度
    68
    YQBD
    0
    国库券
    11
    只看该作者 3楼 发表于: 2019-07-06
    所以说一定要以玩家来确定,不要以开发者的角度来确定。
    描述
    快速回复

    您目前还是游客,请 登录注册
    如果您提交过一次失败了,可以用”恢复数据”来恢复帖子内容
    认证码: