• 繁體(T)简体(S)正常(N)
  • 申请任务 银行[存取转账] AFF时间积分兑换 统计排行 帮助
    • 347阅读
    • 2回复

    [190403]《圣歌》制作中问题频出 开发者焦虑抑郁甚至躲着哭

    级别: Lv.3
    发帖
    1999
    MB
    35
    MD
    109
    本月打卡
    0
    活跃度
    4
    YQBD
    0
    国库券
    0
    https://www.gamersky.com/news/201904/1169588.shtml
    外媒Kotaku对《圣歌》的开发人员进行了访问,整理出大量开发秘闻和细节,让我们来看看吧。

      《圣歌》其实本来不叫《圣歌》,在E3 2017前几天它的名字还是《Beyond》,甚至Bioware都为工作室的员工制作了带有“Beyond”的T恤。但在E3前夕,有消息称“Beyond”的商标可能已经被注册,因此他们选用了备用方案名“Anthem”。而就游戏内容而言,“Beyond”明显更贴合主题:玩家飞跃壁垒进入危险的野外。



      其实《圣歌》游戏早在2012年就开始在开发,但一直在前期阶段挣扎,许多功能都是最后几个月才被敲定,甚至一些参与项目的员工都不知道《圣歌》到底是一个什么样的游戏,直到E3 2017上的首个演示放出。

      而在Kotaku对19位匿名员工的采访中,发掘出一个犹豫不决、管理不善的失败惨案。EA的Frostbite引擎让Bioware叫苦不迭,人手不够无法满足团队的需求。而负责开发的两个团队一个在加拿大一个在美国德克萨斯州,他们由于不平衡的关系也彼此不满。游戏开发了7年,直到最后的1年半才开始投入生产,游戏重启、巨大改造、领导团队给不出一致愿景且不听反馈意见,众多问题频出。



      开发期间,很多Bioware老员工离职,还有很多人抑郁、焦虑,甚至不得不休息数周数月来保证心理健康。一位Bioware开发人员表示,他们经常找一个没人的办公室,关上门躲着哭泣。“人们总是非常暴躁易怒并且悲伤难耐。”“抑郁和焦虑是Bioware的流行病。”

      此外,一些Bioware员工常常抱怨《DAI(龙腾世纪:审判)》的成功是最糟糕的事情之一。《DAI》获得了2014年度最佳游戏奖。但这个项目就是犹豫不决和技术困难的产物,一位前Bioware员工甚至表示“我们需要《DAI》的失败,以便让人们意识到这不是制作游戏的正确方法。”



      在工作室里,有一个名为“Bioware Magic”的术语,意思就是无论游戏制作多么粗糙,事情总会在发售前最后几个月解决,游戏最终会成功,《质量效应》三部曲、《龙腾世纪:起源》、《龙腾世纪:审判》都是成功的例子。而在《仙女座》和《圣歌》的一败涂地之后,现在他们不再抱有侥幸心理。



    本文由游民星空制作发布,转载请注明出处。

    更多相关资讯请关注:圣歌专区
    级别: Lv.2
    发帖
    1646
    MB
    77
    MD
    15
    本月打卡
    0
    活跃度
    16
    YQBD
    0
    国库券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2019-04-03
    EA现在也是血汗工厂了。游戏是一个有内涵的作品,要是员工都这么没士气,那品质自然就上不去了。
    级别: Lv.4
    发帖
    13535
    MB
    31
    MD
    126
    本月打卡
    25
    活跃度
    6
    YQBD
    0
    国库券
    18
    只看该作者 1楼 发表于: 2019-04-03
    在这个注重结果的现代,说这个没用。
    描述
    快速回复

    您目前还是游客,请 登录注册
    批量上传需要先选择文件,再选择上传
    认证码: