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    [190302]《深渊狂猎》中文版评测 最有趣的部分在最初的三小时

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    《深渊狂猎》是由日本一Software开发的动作地宫探险游戏,玩家可以自由编辑最大4人的队伍潜入地宫进行探险。有意思的是4名成员会以叠罗汉的形式叠在一起成为一个团子,通过切换操控的角色来进行战斗。本作在近期正式发售了中文版,本文将就中文版的体验进行一个大概的评测。

    《深渊狂猎》中文版评测 最有趣的部分在最初的三小时

    深渊狂猎 | ラピス・リ・アビス

    开发商:日本一Software

    发行商:SEGA Games

    首发日期:2018年11月29日

    所属平台:PS4、Switch

    属性:Q版、横版、地宫探险

    ※本文基于PS4 Pro体验进行评测

    中毒性很强的Hack & Slash模式

      这个游戏的玩法很简单,就是操控角色在地宫中探险,破坏了紫色的菱形水晶并积攒到一定计量槽之后就能激活通向下一层的传送门。在这期间内不断收集更强的装备以及能让装备变得更强的道具,以挑战下一个区域。

    《深渊狂猎》中文版评测 最有趣的部分在最初的三小时

      八种职业的攻击动作是游戏做的比较好的部分了,攻击键配合方向键/摇杆能够使出不同的操作,在换人的时候也可以根据方向键来换到想要的成员(虽然如果不熟悉的话反而一直换不到)。每个角色的动作都不同,效果、范围和特点都不太一样,摸索几个角色的区别还挺有意思的。

    《深渊狂猎》中文版评测 最有趣的部分在最初的三小时

      战斗只需要猛按攻击键就行,非常无脑,刚开始玩的话看着还挺爽的,尝试各种职业的能力也是初期游玩时的乐趣。不过不管是什么敌人,对付他们的方式都是一样的,只需要一顿干就行。不同的敌人只有攻击的模式会发生变化,因为游戏里存在着大量换皮敌人,只要知道怎么躲就没问题。即使是BOSS也没有什么区别,不过就是脑袋上标着BOSS的标志而已。

    《深渊狂猎》中文版评测 最有趣的部分在最初的三小时

      战斗中攒满FEVER槽之后就能进入FEVER模式,这个期间内会进入无敌状态,并且从视觉表现上就能发现能够获得大量的金钱和物品,攻击一些方块也能够获得大量的回报。不过演出效果实在太花哨了,虽然在这期间内无敌,对付敌人只需要一顿干,什么都看不到还是有点视觉疲劳。



    数值的设计让人感到困惑

      因为本作的开发成本比较低,所以主要的养成要素集中在让玩家反复刷装备、培养角色上。游戏中人物没有等级概念,要变强的话都主要通过装备来提升(此外还有道场)。而装备有COST值,整个队伍的装备COST不能超过这个上限。之后可以在交换屋来提升COST上限,需要花钱。之后解锁了改造屋与道场之后也能够强化装备与角色的基本能力,同样需要钱。在这款作品中对钱的需求比想象中大得多,从目前的经验来看正常刷下来的话可能只能满足一个角色的需求,要强化所有角色的话还是需要反复刷,这时候就会遇到一个困境。

    《深渊狂猎》中文版评测 最有趣的部分在最初的三小时

      当我探索完这一层之后我就可以前往下一层进行探索了,但目前的等级其实还不太够如果去了下一层很容易被乱刀砍死。但在下一层能够获得的装备也肯定会比这一层好,只要能够活下去,收获的回报也是实打实的。在这个困境下玩这个游戏的压力莫名的大,尤其是惯用的角色被两刀砍死之后撤退重来的流程,玩着玩着就一阵莫名的烦躁。

    《深渊狂猎》中文版评测 最有趣的部分在最初的三小时

      难度上来说,敌人的攻击模式并不丰富,但胜在数量与攻击数值上。虽然我用破坏者的时候基本大剑一抡倒地一排,但我的破坏者也是被敌人摸两下就死了,皮脆的匪夷所思。刚开始玩的时候本以为是以爽快感为主的砍杀类清版游戏,现在则是两份压力互相重叠,产生出了新的压力。

      当然如果只是普通的休闲玩法的话,大可在将装备、基本能力都刷的差不多以后再去挑战下一层,只不过笔者自己并不太喜欢这样的设计。


    不尽人意的各种设计

      除了开发成本以外,开发人数的不足也让游戏在设计上有着各种各样不尽人意的设计,最让我感到不满的是每个关卡的5分钟限制。同样因为成本的原因,地图的素材经过了反复的利用。在加上一些地形实在有点复杂,所以大部分场景玩过以后也很难记住。最后加上5分钟的限制时间,即使到现在依然会出现探索失败的情况。

      时间的限制和评价有关联,在一定时间内获得的宝藏点数会反应到评价上,根据评价的等级来获得解锁奖励宝箱的钥匙。姑且跳过奖励包厢这个随机性的要素,笔者个人更喜欢慢慢探索整个关卡的地图,填补地图完成度这样的设计,在5分钟的限制之下就连重点都不一定能找到,更是提不起探索的性质了。

    《深渊狂猎》中文版评测 最有趣的部分在最初的三小时

      同时在游戏中不提供关卡地图,角色在移动的时候永远处于画面中央(其实角色没动,动的都是地图),视野也不是特别的好,找不着路的情况时有发生。虽然满足开门条件之后会有一个箭头指向终点方向,但是有些关卡需要通过传送门前往,指向箭头说实话派不上多大用场。或许也会有人说只要把地形记住了就好了,说的没错,只不过这一关刷完了基本都会去回报更丰富的下一关了,记地形可以但没必要。

      此外,刷装备刷道具也是本作的重点之一,所以会获得相当大量的装备。但装备的排序和筛选功能都做得不太方便,不管是出售还是分解,如果能通过筛选功能来批量分解的话弯起来也更舒服一点。而且字体的UI弯弯扭扭的,看着也太难受了。
    [ 此帖被marbule在2019-03-02 16:48重新编辑 ]
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    只看该作者 1楼 发表于: 2019-03-02
    日本一的游戏特色就是能叠叠高,但长时间游戏乐趣会慢慢减弱,也是老毛病
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    只看该作者 2楼 发表于: 2019-03-03
    感觉玩法有点单一,剧情不是很够,画面还行
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    只看该作者 3楼 发表于: 2019-03-03
    這遊戲也算是有創意,一個個疊上去來打怪,主打系統也是這個,只是不知道能撐多久
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